Как известно, несколько лет назад всеобщая тенденция к «оказуаливанию» игр сменилась, наоборот, желанием вспомнить старину, заставить нас не просто смотреть на экран, а действительно играть, мучиться, пробовать снова и снова, ломать голову или клавиатуру, пытаясь пройти очередной уровень. Где-то в этом виноват Kickstarter, вытащивший на свет покрытых нафталином ветеранов индустрии. Но ещё больше виновата студия FromSoftware и её игры, в которых всегда очень больно, темно, непонятно, что происходит, а вдоль дороги мёртвые с косами стоят. В Sekiro: Shadows Die Twice всё динамичнее, но не факт, что легче. Умирать там приходится едва ли не чаще. Впрочем, очень сложные игры для геймеров-садомазохистов делали и делает не только From — вспоминаем самые яркие примеры.
Беги и стреляй
80-е — это не только видеосалоны, диско, джинсы-варёнки и ветер перемен на Красной площади. Это ещё и залы игровых автоматов, где многие проводили долгие часы, пытаясь победить, одолеть и установить новый рекорд. Игры тех лет, выходившие сначала на автоматах, а потом портировавшиеся и на домашние игровые системы, почти все были очень сложными. Особенно те, что выходили на NES и Super NES.
Можно, например, вспомнить shoot 'em up Contra, пришедший на NES с игровых автоматов в 1988 году. Там мы, играя за двух морпехов, должны были уничтожить базу террористов и спасти мир, но при этом могли погибнуть от одного-единственного выстрела. А на всё про всё давалось лишь три попытки, то есть три жизни — если, конечно, вы не знали секретный «код Konami», увеличивавший число в 10 раз, но не всегда спасавший даже в этом случае. Особенно популярной стала Contra III: The Alien Wars.
Настоящим издевательством над игроками был и beat ‘em Battletoads от Rare, вышедший в качестве конкурента «Черепашек-ниндзя» в 1991 году. На протяжении 12 уровней, имея в запасе всего три жизни, ноль сохранений и friendly fire в качестве «приятного» бонуса, боевые жабы пытались защитить мир от пришельцев, но сражались, скорее, не с ними, а с садистами разработчиками, которые могли, например, выпустить в качестве рядовых солдат «боссов» с начальных уровней. В последующие годы игры серии специально пытались упростить. Но разве можно назвать лёгкой Battletoads in Battlemaniacs 1993 года, где во время скоростного этапа верхом на космическом скутере нужно уворачиваться от препятствий, которые появляются быстрее чем раз в секунду? А в случае поражения начинать заново весь этап.
А как вам космический shoot 'em up Super R-Type 1991 года, где вообще на всё была одна жизнь, а сохранения отсутствовали как класс? Вообще, каждый второй космический 2D-шутер — это сплошная боль и хардкор…
Прыгай и умирай
Но особенно много тогда выходило хардкорных платформеров. В 1987-м на той же NES стартовала серия Mega Man про борьбу титульного Мегамена против роботов доктора Уайли. Первая часть была очень сложной и заставляла последовательно сражаться с шестью «боссами», используя против каждого уникальную тактику и оружие, потом — со своим двойником. И в самом финале — со злодеем верхом на летающей машине. Несмотря на коммерческий провал первой части, Capcom всё же дала добро на разработку сиквела, которым занялся Кэйдзи Инафунэ (Keiji Inafune). Mega Man 2 в 1988-м ждал огромный коммерческий успех, игра установила стандарты не только для всей серии, но и во многом для жанра. И при этом многие всё равно жаловались, что сиквел стал, дескать, менее сложным, чем оригинал…
Невероятно популярной, но при этом и очень сложной была серия платформеров Super Mario Bros. про приключения знаменитого водопроводчика — особенно третья часть, которая после экспериментов в сиквеле вернулась к традициям оригинала, стала более нелинейной и зубодробительной. Настолько, что версию для США даже пришлось специально облегчать.
Наконец, вспомним про замечательный сайдскроллер Ghouls ’n Ghosts, вышедший в 88-м на NES. Там мы в роли рыцаря Артура пытались спасти жену, которую прямо из постели похитил Король Демонов. В процессе герой много сражался, даже после одного пропущенного удара терял свои доспехи, но продолжал биться в исподнем, рискуя умереть от следующей же атаки. А в финале выяснялось, что победить главзлодея можно только с помощью особого оружия, которое нужно было найти на предыдущем уровне. Потом выяснялось, что это и не финал вовсе, а иллюзия Короля Демонов — и чтобы спасти супругу, придётся пройти всё заново на ещё более высоком уровне сложности…
Кто с мечом к нам придёт…
Хардкорные игры делали и в Европе, и в Америке. В 1998 году Interplay выпустила Die by the Sword от Treyarch, ныне известной серией Call of Duty. Это был уникальный в своём роде симулятор фехтования — играя за молодого воина, который отправился в тёмные пещеры спасать похищенную кобольдом красавицу, мы могли полностью контролировать движения руки с мечом.
Это позволяло наносить удары в любом направлении и любым способом — с размаху, рассекать наискосок, колоть и резать, целиться конкретно в глаз или в пах и так далее. При этом можно одновременно бежать, прыгать, бить в разные стороны и отбивать. Полезные предметы и артефакты лишь ненамного облегчали сражения со множеством опаснейших врагов — надеяться в Die by the Sword приходилось только на своё мастерство. Ну, и на то, что вы справитесь с местным управлением.
Ещё одним хардкорным слэшером стала Severance: Blade of Darkness 2001 года выпуска. Это была игра на стыке экшн-RPG и файтинга — с колоритными героями разных классов, каждый из которых был в чём-то сильнее, а в чём-то слабее других, с прорвой видов оружия, отличающихся весом, скоростью, радиусом атаки и уникальными комбо, с навороченной боевой системой, не прощающей ошибок. И со множеством видов врагов, к которым нужно искать свой подход.
Наряду с Severance жанр хардкорных слэшеров в начале нулевых формировала серия Devil May Сry — пусть и куда более динамичная по своей боевой механике. Изначально игра задумывалась боссами Capcom как четвёртая часть Resident Evil, но после выезда Хидеки Камии (Hideki Kamiya) со товарищи на натурные съёмки в Испанию превратилась в самостоятельный проект. В DMC мы в роли получеловека-полудемона Данте сочетали холодное и огнестрельное оружие, проводили стильные и сложные комбо, зарабатывая очки рейтинга, улучшали клинки, покупая новые приёмы, и периодически превращались в демона с помощью способности Devil Trigger.
Особенно ядрёной получилась Devil May Cry 3: Dante's Awakening, выстрелившая в наше сердце в 2005-м. В триквеле реализовано аж шесть уровней сложности, на последнем из которых все — и Данте, и враги, и «боссы» — умирают с одного удара. А на предпоследнем все демоны обладают способностью Devil Trigger.
Ниндзя тоже плачут
Примерно в те же годы расцветало творчество культового гейм-дизайнера Томонобу Итагаки (Tomonobu Itagaki), который любит чёрные очки, свою катану, пиво, подпрыгивающие женские груди, очень не любит Tekken — и просто обожает мешать веселье, фан и хардкор. Именно он придумал файтинг Dead or Alive, который спас Tecmo от банкротства в конце 90-х. Уже там Итагаки продемонстрировал свой фирменный стиль — при минимуме и простоте средств управления давать сложный геймплей.
Так вот, в 2004-м он и его Team Ninja перезапустили сериал Ninja Gaiden, который Tecmo развивала еще с конца 80-х годов прошлого века. Изначально это были тоже очень хардкорные платформеры о том, как мастер ниндзя Рю Хаябуса ищет легендарный меч Дракона и мстит за гибель своего клана. Перезапуск подавал эту историю уже в формате полноценной экшн-адвенчуры в духе The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Вот только остаться в живых в Ninja Gaiden было в разы сложнее, чем в любой The Legend of Zelda. Верный себе и традициям самой серии (в 80-е платформенная Ninja Gaiden считалась одной из самых сложных в поколении), Итагаки реализовал молниеностные драки, в которых многое зависело от развитых рефлексов. Пользуясь нынешней терминологией, для своего времени это была Dark Souls на стероидах: толпы врагов, предельно динамичные сражения, крайне сложные и живучие «боссы», постоянная смерть и издевательски учтивые вопросы после очередной вашей гибели: мол, «уважаемый, может, тебе сложность понизить?».
В финальной версии Ninja Gaiden Black Итагаки вроде бы сжалился и по многочисленным просьбам трудящихся ввёл облегчённый уровень, но с одним условием — на тех, кто выбирал «нубский» режим Ninja Dog, вешались цветные ленточки. Так сказать, чтобы народ знал своих героев и презрительно плевался им кровью под ноги.
К 2007 году продажи Ninja Gaiden перевалили за 1.5 миллиона копий, а в Америке и Европе игру сразу же признали живой классикой и чуть ли не самой сложной экшн-адвенчурой в истории.
Souls + Bloodborne= Soulsborne
Но, естественно, настоящим идеалом, образцом и памятником современного хардкора стала серия экшн-RPG от японской FromSoftware. Некоторые называют её Soulsborne (если включать сюда еще и Bloodborne). Вы и сами всё знаете. Первая Demon's Souls вышла в 2009-м, а Dark Souls III увидела этот мрачный свет в 2016-м.
И везде всё примерно одинаково. Предельно пессимистичный сюжет; минимум сюжетной подачи; сильные враги и беспощадные «боссы» размером с экран (хотя каждый второй враг тут почти как «босс» из любой другой игры); души, отнимающиеся после смерти; костры как единственный свет, надежда и сохранение в этом мире; менеджмент выносливости; предательски медленные (если носить доспехи) перекаты; нетолерантное к новичкам, инвалидам и беременным управление; вольное и напряжённое исследование мира, полного тайн и загадок; обменивающиеся между собой записочками и предостережениями игроки, которые могут влиять на миры других участников этого обречённого на гибель соревнования. И смерть, смерть, смерть — как единственное средство учиться, учиться и ещё раз учиться.
Конечно, где-то что-то менялось и эволюционировало. В Demon's Souls была уникальная система влияния игрока на тенденцию в мире — он мог становиться более светлым, когда враги проще, а душ меньше, или чёрным, когда всё наоборот. Dark Souls заметно выросла в масштабе, но убрала систему тенденций. Во второй части серии уровни стали короче и к тому же изначально доступна возможность, разведя костер, перемещаться в любые известные локации на карте мира.
Сохранив всю глубину, мазохизм и сложность, присущую серии Dark Souls, Bloodborne в 2015-м стала чуть более понятной и доступной — так, вес больше не влиял на скорость перемещения. В то же время темп сражений серьёзно вырос, поэтому игра, как говорили сами авторы, даже превосходила Dark Souls в плане сложности.
В Dark Souls III мир стал ещё мрачнее, локации — обширнее, противники — многочисленнее и быстрее, опять же выросла динамика сражений (по сравнению с прошлыми DS), нам разрешили развивать более универсальных персонажей и проворнее выполнять перекаты. Стало ли от этого жить сильно легче и веселее? Конечно нет — смерть и хардкор всё равно ждут за каждым тёмным углом.
Мальчик хочет домой
В конце нулевых — начале 2010-х, ещё до расцвета нынешней «соулслайк»-мании, начал возрождаться интерес к хардкорным платформерам и вообще ко всем этим убийственно быстрым и сложным аркадам из 80-х и 90-х годов. Так, в 2007 году вышел бесплатный пародийный платформер I Wanna Be the Guy, в котором было множество отсылок как раз к NES-классике вроде «боссов» из Mega Man.
Играя за мальчика, пытающегося стать мужчиной, мы должны преодолеть множество препятствий без единого сохранения — после гибели приходится начинать всё сначала, уровни сложности влияют лишь на количество таких попыток.
Критики в один голос говорят, что дизайн и сложность I Wanna Be the Guy направлены на унижение игрока — несмотря на все ваши старания, платформер всё равно с большой вероятностью убьёт вас. Пройти-то можно, но только после того, как вы вызубрите все препятствия и ловушки.
Мы — мясо!
Осенью 2008-го инди-гуру Эдмунд Макмиллен (Edmund McMillen) удивил всех бесплатной флеш-игрой Meat Boy, а спустя два года вместе с товарищами из Team Meat и в сотрудничестве с Microsoft Studios выпустил полноценную Super Meat Boy.
Совместная работа с таким гигантом получилась далеко не сахар. Team Meat постоянно загоняли в сроки, мотивируя рекламной поддержкой от «мелкогмягких». В итоге авторы работали по 12 часов в сутки, а после долгожданного выпуска никаких обещанных преференций не получили. И всё же их труды не прошли даром — мы получили едва ли не самый хардкорный платформер поколения.
Описание сюжета звучит, скажем так, весело — кусок мяса с глазами пытается спасти свою подружку, созданную из бинтов и пластырей, от зародыша в смокинге. Однако в самой игре было не до смеха. 300 уровней, поделённые на пять частей, — это 300 кругов ада и боли, где мы умираем практически через каждый метр. Кусок мяса (хотя доступны и другие разблокируемые персонажи, например Тим из Braid) режут циркулярными пилами, он падает в бездонные пропасти, его расстреливают пушки, превращают в мокрое место падающие камни, он скользит по собственной крови, пытаясь протиснуться в узкую щель между лезвиями… В конце заботливые разработчики показывали нам шокотерапевтический фильм из всех смертей, случившихся за время прохождения, — получалось, как вы понимаете, очень длинное и тяжёлое кино.
После не самого удачного опыта работы с Microsoft Studios Эдмунд Макмиллен «отдохнул» на культовом «рогалике» The Binding of Isaac. А в 2017-м вышел платформер The End Is Nigh про приключения последнего выжившего после конца света. А вот в разработке Super Meat Boy: Forever, которая выходит уже в апреле, Эдмунд Макмиллен участия не принимал.
Ещё одним символом современного инди-хардкора (и стильного, крутого инди в принципе!) стала серия Hotline Miami. Первая часть вышла в 2012-м и представляла собой адреналиновый shoot ‘em up с мистическим сюжетом про похождения неизвестного киллера. На каждом уровне он, как правило, должен всех убить, используя одну из звериных масок — те дают разные особенности, усложняют или облегчают игру. А облегчать есть куда — изначально герой, прямо как в Contra, может погибнуть от одного попадания.
В Hotline Miami 2: Wrong Number появилось разделение на уровни сложности, где самый высокий ещё сложнее, чем в первой части, — он предлагает более злых врагов, перевёрнутые с ног на голову локации и отсутствие возможности «залочиться» на цели.
Don’t Stop Me Now
Но что же заставляет разработчиков хардкорных игр так издеваться над нами? Всё дело в том, что геймеры в этом мире делятся на два типа: одни сидят на трубах, в смысле на диване, дома или на работе, и хотят просто отдохнуть, получить удовольствие и расслабиться. А другим нужны адреналин, вызов, стресс, чтобы проверить свои силы, победить, одолеть и получить заслуженное чувство удовлетворения.
И девелоперы, прекрасно это понимая, работают как раз на такие чувства. Но не издеваются, а помогают получать удовольствие. Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), отец серии Souls, всегда считал, что нужно безапелляционно вырывать игроков из зоны комфорта и заставлять чувствовать себя неуютно. Дескать, только так каждый шаг и даже самое маленькое достижение будут восприниматься как победа.
«Cложные игры идут рука об руку с гневом — и это важно осознавать, — сказал в одном из интервью Эдмунд Макмиллен. — Мне кажется, они схожи с фильмами ужасов, где режиссёру хочется, чтобы зритель чувствовал себя достаточно комфортно, чтобы продолжать просмотр, и в то же время он должен быть в напряжении, чтобы оставаться испуганным. Сложно проводить подобные эксперименты в играх с повышенной сложностью, и это может оттолкнуть многих, но до тех пор, пока игрок знает стоп-слово, вы подарите великолепные эмоции тем, кто действительно хочет испытать свои возможности».
Но как выдавить это стоп-слово, если ты уже потратил уйму времени на попытку убить вон ту огромную гадину или преодолеть эти долбаные ловушки? С позором признать своё поражение? А может, лучше тогда вообще не начинать, чтобы потом не было мучительно больно?
Сплошной проклятый компромисс?
Авторы хардкорных проектов прекрасно понимают, что тут нужно выдерживать баланс. Макмиллен говорит о необходимости делать так, «чтобы зритель чувствовал себя достаточно комфортно, чтобы продолжать просмотр». Томонобу Итагаки в период продвижения Devil's Third уверял, что самое главное для его команды — «это создать развлечение, которым геймеры бы наслаждались». При этом он жаловался на высокую сложность Call of Duty и Battlefield, которые, мол, требуют слишком точной реакции, и приводил в пример собственную Dead or Alive — дескать, любой «казуальный» игрок может включить этот файтинг и гарантированно получить удовольствие.
Наконец, Хидетака Миядзаки однажды заявил следующее: «Лично я хочу, чтобы мои игры описывали как вызывающие удовлетворение, а не как сложные. При этом я понимаю, что Dark Souls — довольно сложная и часть геймеров не решается играть в неё. Этот факт расстраивает меня… И я стою на распутье: стоит ли мне готовить новые трудности, которые игроки, в свою очередь, должны будут преодолеть, или же донести до них мысль иным способом?»
Однако, добавил Миядзаки, он считает, что игроки не жалуют лёгкий уровень сложности. Чего они хотят, так это интересных проектов, а препятствия и стресс, которые не влияют на интересность, можно вырезать.
Видимо, эти размышления «на распутье» и привели лидера FromSoftware к концепции Sekiro: Shadows Die Twice, где, с одной стороны, всё динамичнее и понятнее, вырезаны не особо влияющие на «интересность» вещи. А с другой — интереса и хардкора не меньше, а местами даже больше. Именно в таком подходе и компромиссе нам (надеемся, не только) видится будущее хардкорных игр.
А вы сами что предпочитаете: чтобы вас «вырывали из зоны комфорта» и держали в состоянии «стресса и паники» ради чувства преодоления или всё же хотите оставаться в этой самой зоне как можно дольше?
Лучшие комментарии
А потом в ход пошли клавиатуры… две штуки, импортные. =)
Зато в конце концов у меня набрался немалый список пройденного хардкора. Вот прямо читаю статью и почти каждую игру знаю наизусть. Самое сумасшедшее время было, когда я после IWBTG взялся за I Wanna Be The Boshy. У меня тогда реально сдали нервы. Игру в итоге прошёл, но поклялся больше никогда за неё не садится. Единственное, что меня сейчас интересует — а зачем я вообще за неё брался? Чувства удовлетворения не было, одна злость. =)
На заметку юным бойцам:
Знайте разницу между хардкором ради удовольствия и хардкором ради хардкора. Последнее — зло, которое просто уничтожит ваше время ради ничего.
в узких кругахв кругах спидраннеров.И в тексте ошибка:
Хордкор бывает разным. Сделать сложную игру — не проблема. А вот сделать так, чтобы тебе было интересно преодолевать препятствия, вот это уже проблема. А помимо этого его величество хордкор делится еще на три типа: задрочи, изучая паттерны, гринди и будь богом спинного мозга. С первым типом все просто — просто задрачивай рефлексы и изучай поведение врагов. Со втором тоже. А вот третий типаж самый сложный. Лично для меня таким хордкором является мультиплеер старкрафта 2 и варкрафта 3. Невозможно задрочить паттерн, нужно и постоянно думать, и быть быстрым, и точным, и все-все-все. Вот такой хордкор нужно расписывать и восхвалять. А что ретро и даркосоулсы? Весь хордкор в них построен на выучивании паттернов.
А, есть еще четвертый хордкор: умственный, который обитает лишь в рамках жанра квеста, но там все сложно, ибо граница между кривым геймдизайном и действительно сложной загадкой размыта.
Хардкор должен быть в том, чтобы игрок постоянно балансировал на грани смерти, иногда конечно умирая, но не по 6 раз в минуту. Чтобы ему постоянно не хватало ресурсов и он радовался каждому найденному бонусу, как голодающий мешку картошки. Чтобы для выполнения игровых задач ему нужно было изыскивать для этого пути и возможности. Чтобы для победы над боссом ему нужно было готовиться к этому и задействовать всё, что может предложить игра, а не только изучить на уровне рефлексов, в какую миллисекунду надо нажать какую кнопку.
То есть, в двух словах, игрок постоянно должен использовать не только спинной мозг, но и стратегическое мышление. Даже если игра по жанру и не стратегия. Всё равно, стратегия будет в том, как правильно прокачаться, в каком порядке посетить локации или как распределить ресурсы. Неправильная стратегия в хардкорной игре ведёт к смерти или проигрышу, в то время как в обычной она не имеет особого значения — вот в чём соль.