Final Fantasy XV
Секреты режиссуры Final Fantasy XV // «На перемотке»

Это рубрика «На перемотке». Здесь мы разбираем катсцены, проводим анализ визуального повествования, а также смотрим, чем занят режиссёр в игровом проекте. В этот раз на примере Final Fantasy XV коснёмся таких тем, как влияние локаций на сюжет и доминанты характера, а также при поддержке Максима Кулакова осветим работу звукорежиссёра и её трудности.
И отдельно сам трек.
+ думаю здесь в блогах дам доступ к исходным картинкам в png формате. Вдруг кому пригодиться на свои темные дела.
И вообще, в чём конкретно была его цель? В том чтобы отомстить королевской семье и королю света? Или просто поэффектнее самоубиться об Ноктиса, ибо только он может его убить?
Вы сравнили его с Бальдуром, так вот Бальдуру можно сопереживать, так как его мотивация и причины того почему он поступает именно так, а не иначе, полностью ясны игроку и есть параллель в этих действиях с главным героем Кратосом, а точнее под конец даётся чёткое противопоставление действий Кратоса в прошлом и действий Бальдура в настоящем. Параллель же у Ардина с Ноктисом только в том, что они оба из королевской семьи Люциса. Их действия и их мотивации абсолютно различны.
Ардин очень слабый антагонист
Во первых: «чтобы Ардин сумел бы через его силы преодолеть проклятие». Как или через что это показано? Из его действий нам ясно только то, что он хочет чтобы Ноктис стал Избранным и обрёл полную силу, как это должно избавить Ардина от проклятия, кроме как полностью уничтожив его?
В третьих: «А ведь Луна, по логике, смогла бы вытащить Нокта с той стороны. Не дать ему умереть.» тот же вопрос. Как она могла это сделать? Нам показали что она может лечить и говорить с божествами, но не воскрешать мёртвых.
В третьих: «почти как в Дарк Соулсе прям» Дарксоулс не лучший образчик для сторителинка и мироописания, лор ДС намеренно писался с огромными зияющими дырами в нём, дабы игрок сам додумал его для себя. Согласитесь это очень плохо сочетается с линейным сюжетным повествованием ФФ15
По второму — Ноктис умер в тот момент, когда уничтожил Ардина. Когда распался на «пыль». До этого он ещё был жив, но обрёл настолько большую силу, что она его разрушала. С чего он был жив. Потому что Ардин умереть не может по определению, а значит это, условно говоря, метапространство это только место в котором он, прямо говоря, прячется и восстанавливается. А пока он жив Оракул может его вылечить. Используя свои силы и, возможно, воспользовавшись силами Богов. Ведь по легендам из всё той же Финалки Оракул может просить у Богов Силы. В многих рассуждениях опираюсь на книги из вселенной и, частично, на действия персонажей.
По третьему… (По третьему было дважды… Забавная опечатка))) — но при этом лор Дарк Соулс недурно прописан, хоть и имеет огромные дыры. С сюжетом Финалки это не сочетается. Но Лор и Сюжет немного разные вещи. И Лор в ФФ15 подаётся почти как в ДС. Ведь подробности о богах, о Избранном Короле, о Оракуле и многом другом неплохо раскрываются в книгах по всему миру, которые не каждый и найдёт.
Во первых: Трейлер «Omen» имеет настолько мало общего с игрой, что это даже смешно, его интерпретировать можно абсолютно как угодно, как кошмар Ноктиса, как зловещее предзнаменование то, что же будет если Ардин победит, или как желание левой пятки сценариста нагнать мрачности в трейлере к ещё не вышедшей игре. Даже Антон заметил, что он не имеет ни малейшей связи с самой игрой и с происходящими в ней событиями. (возвращаясь к Дарксоулсу, у второй части тоже есть крутейший трейлер, который не имеет ни малейшего отношения к самой игре, а уж о трейлере к третьей части и о том как фанаты притягивают его за уши к игре вообще можно слагать легенды) Так что приводить этот трейлер в качестве аргумента не слишком хорошая идея. По итогу у нас так и остаётся вопрос, «Как Ардин мог избавиться от проклятия без самоубийства от Ноктиса?»
Во вторых (да там была опечатка, так как планировался ещё один вопрос, но задавать его бессмысленно) В конце нам чётко показывают, что после победы над Ардином, тот ехидно говорит ему, что они встретятся на той стороне, намекая, что физически его уничтожить невозможно. Именно поэтому Ноктис призывает силу королей, жертвует собой, уничтожает Ардина в эфирном (или как он там называется) мире. Чем ему могла помешать Оракул, когда Избранный Король и так и так должен иметь силу богов всё ещё непонятно и всё ещё выглядит как повод нагнать лишней драмы и повод вставить красивую катсцену.
В третьих лор Дарксоулса написан кусками и каждый игрок должен сам его для себя додумывать, именно что додумывать, так как многие аспекты истории Дарксоулс, особенно если брать всю трилогию, очень часто противоречат друг другу. Лор Дарксоулса состоит из разрозненных фактов, попыток совместить несовмещаемое, высасывании из пальца всего подряд и додумывания, додумывания и ещё раз додумывания. Это не то, что должно быть в истории-ориентированной игре, это то что подходит мрачному и не дружелюбному к игроку трёхмерной экшен РПГ, но не в линейной (а ФФ15 ахеренно линейна, несмотря на присутствие иллюзии открытого мира) истории-ориентированной JRPG. У игрока не должно возникать вопросов «почему главный антагонист совершает эти действия?»
В Дарк Соулс тебе говорят простую вещь, «мир в жопе, пойди зажги Огонь» всё, большего тебе знать не требуется, ни для игрока, ни для персонажа. Но ты можешь попытаться углубиться в лор, найти причины тех событий которые ты видишь перед собой, найти что есть возможность не зажигать огонь. ФФ15 даёт игроку хоть какой то выбор в аспекте истории? Нет, она линейна, она фиксированна, следовательна она обязана объяснить всё, мотивацию всех действующих лиц, объяснить их действия, дать понять их характеры. ФФ15 в этом фейлиться. Как из за разрезания игры на ДЛЦ (что не даёт полностью раскрыться основному касту), так и из за разрезания игры на анимешки и прочий сопутствующие игре вещи (что фильм, что 6 анимешек, дичайший кошмар) что попытка выдать мироустройство и базовые элементы того, как что работает в этом мире тоже играют против сюжета игры. Я не хочу высасывать теории из пальца, чтобы оправдать действия героев ЭТО ИГРА ОБЯЗАНА ИХ ДЕЙСТВИЯ ПЕРЕДО МНОЙ ОПРАВДЫВАТЬ!
2.Кулаков —Паразит — Учение о жизни / Kiseijuu: Sei no Kakuritsu
3.Кост-Вилбур-Карамышев —Моя геройская академия / Boku no Hero Academia
4.Лоев — Бездомный Бог ТВ-2 / Noragami Aragoto (но это не точно)
5.Авидзба—
6.Галуза— Темнее Черного: Близнецы и Падающая Звезда / Darker than Black: Ryuusei no Gemini
7.Нарица —
8.Гальперов-Баранов—
9.Мещереков—Парад смерти / Death Parade
10.ГлавВред Кунгуров — Сейлор Мун/Sailor Moon
P.S. Требую доп. выпуск по Кингсглейву!
А к обзору скажу, что иногда синие занавески — это просто синие занавески, а ракурсы в игре могли выбираться по велению пятки режиссера и ничего в себе не нести.
Представил, как Нарица будет обозревать поварской быт.
Теперь жду новую рубрику «Еда в видеоиграх»
Нужно больше Нарицы!
В начале трейлера Ноктис едет на машине ОДИН, видит собаку, но эта не та милая магическая собачка Лунафреи, мы видим в ней что то демоническое в конце трейлера. Ноктис преследует эту собаку и попадет в одни лишь неприятности. И он все время ОДИН. Он в конце остается один, и эта собака, затмив ему разум, делает из него убийцу своей собственной любви — Лунафреи. Оказывается что эта собака — Иллюзия Ардина, который так легко и свободно обманул Ноктиса — потому что он был ОДИН.
В этом и был весь сюжет трейлера. Ведь в самом конце трейлера мы видим отца Ноктиса. Он увидел это всё в чем то там( по ЛОРу не объясняется ) и задумавшись, решил что то и сказал — «May the Gods forgive me...». Он изменил судьбу, он приставил к Ноктису его друзей.И в этом и есть вся суть. Мы в трейлере видим как бы развивались события если бы Ноктис остался один, без друзей. Да, город был бы цел, невинные люди живы, но королевство бы захватил в конце концов Ардин, оставшись единственным из королевской семьи. А при что он бессмертный, как бы это клонировано не звучало, наступил бы конец света.
В ютубе, под трейлером есть объясняющий комментарий, жаль что вы его не заметили:
В игре он начинается с момента как Ноктис падает с собакой в пропасть и потом только сцены файтинга. На мосту и так далее.
Свои свою мысль я развивал исходя из того, что передо мной цельное произведения и для понимания там все есть.
А если мне что бы уловить мысль авторов нужно пойти на ютуб и посмотреть ТРЕЙЛЕР, то это довольно такое себе. И главное, мне для этого нужно знать, что он есть в принципе:D
А собака в этом трейлере выступает как полноценный компаньон, а не как точка возвращения. Поэтому по сути ее в игре нет.
После 30 часов игры, ты забываешь, что играешь, просто ездишь по миру и исследуешь его. На 50 часу игры тебе на весь экран пишут — пройди сюжет. Ты проходишь, плачешь, и доделываешь доп миссии.
И да! — опенинг выпуска божественен!
Главный герой в лице Ноктиса вообще отдельная песня, очень грустная, в которой я возможно буду материться, но попытаюсь обойтись цензурными словами. Он грёбанная тряпка, 90% игры он грёбанная тряпка, ему всегда нужен кто то, кто будет пинать его вперёд, не важно, будет ли это «Цветочек» или главный злодей. Он как Синдзи который никак не может залезть в грёбанного робота, вот только тут у нас прынц который не может надеть кольцо всевластия, чтобы мир не накрылся тьмой и демонами, сопереживания к такому персонажу у меня нет и не может быть. И ладно Ева, где у нас 14 летний школьник с целым букетом психических проблем, которого жестокий папаня заставляет махаться с инопланетянами. Тут у нас здоровая, уже готовая жениться, детина, который живёт в мире, где демоны и монстры это обычное дело, есть даже профессии по охоте на этих монстров, но вот сопли на кулак они наматывают с одинаковой скоростью.
Дальше у нас идёт геймплей, который не пышет разнообразием от слова совсем. Окей я могу понять, что они отказались от тактической составляющей, в пользу экшеновой боёвки, но взять и как то её разнообразить видимо в процессе забыли, и теперь мы имеем тупое закликивание монстров и режим «супер саяна», очень интересно, жду когда подобное будет в каждой игре (переключение на напарников не сильно спасает ситуацию, а то, что эту функцию ещё и прокачивать нужно вообще делает всё бессмысленным) Магия интересный концепт в теории, ты в специальной менюшке химичишь со стихиями, добавляешь определённый ингридиент и получаешь магическую гранату с разнообразными свойствами, как например лечение, повышения опыта после боя или тупо урон. но сама механика метания этой «гранаты» и полная неинтуитивность менюшки крафта выкидывает эту казалось бы интересную идею в унитаз.
В целом я считаю эту игру черезчур распиаренным, порезанным ради ДЛЦ, огрызком, который после производственного ада нужно было выпустить, чтобы было «лучше чем ничего»
Но вопросы у меня появлялись. Вообще… Смотря Перемотку я то и дело ловил себя на мысли «О чём он вообще?!» Тех же вставок из фильма или трейлера в игре не было, когда я её проходил, а это почти на релизе и на Плойке. Впрочем Русской озвучки тоже. Ассетов-клонов, вроде, было куда больше, чем показано в кадре и схожесть не бросалась в глаза. Хотя может я просто не замечал их… Кстати контраста звука тоже не было. И шум толпы был. ДЛС тоже не было и лор был раскрыт чуть менее комплексно. Но достаточно чтобы понять, что путь Избранного Короля шёл не так, как планировался. Те же ДЛС нехило влияют на понимание сюжета.
А вот Гей-намёки, откровенно говоря, надоели уже… Ибо нет там такого. Тот же Промпто в начале игры сильно завис на Большие «Глаза» Синди. Причём весьма так основательно, учитывая что продолжил их добиваться даже когда Нокт ушёл в Кристалл.
Но, возвращаясь к теме, каждое из ДЛС с одной стороны немного расширяет границу персонажа. А вот Основной сюжет возвращает в персонажа то, от чего он избавлялся в дополнениях. Или сразу, или через некоторое время. Ну разве что кроме Игниса. Вот в его случае всё сохранилось и по сюжету.
Но производственный ад игру сильно покусал. Если бы вышли все планируемые ДЛС, то хоть и не сразу, но Финалка обрела бы комплексность и, возможно, даже Хэппи Энд. Который вполне возможно был бы привязан к ДЛС Лунафрейи. Потому что у меня в голове всё крутится мысль, что она смогла бы вернуть Ноктиса с той стороны, когда он убил бы Ардина. Но это так. Мечты.
Одним словом. Новые билды финалки не только что-то улучшают, но похоже нехило так и ломают её… Удивлён. Ничего не скажешь…
Опенинг выше всяких похвал. Мини-лекция господина Кулакова просто отличная (было бы интересно послушать ее расширенную версию в качестве отдельного материала). Да и основное содержание ролика чертовски интересное.
Ну а на моментах с 17:05 просто порвало.
А вообще можно добавлять в каждый выпуску (или почти в каждый, где считаешь нужным) что то похожее как вот с Максом, получается и познавательно, интересно и весело, на заметочку так сказать но это уже на мнение автора)) P.S. с каждым выпуском о построение кадра и режиссуре что то новое, спасибо большое Антон!))
p. s. ОПЕНИНГ МОЩЬЧЪ!!!
Паули, я ты просто красавчик, согрел сердечко анимешницы и поклонницы СГ ;)
Причем этот экспириенс и атмосфера иногда конфликтуют с геймплеем: когда в сдавленных обстоятельствах узких коридоров мы все такие подавленные и пинаемые всеми получаем супероружие которое геймплейно должно всех в пыль превращать, там оно друг другу очень мешало. В итоге все-таки патчем сместились к геймплею, но сейчас речь не о том.
Я бы ещё отметил музыку (хотя это наверно не слишком относится к предмету изысканий передачи) которая оч сильна и включается вовремя (будь-то битва с той змеёй(Гидреей) в воде, когда во втором этапе битвы появляется больше сил и музыка с хором нагнетает энергию буквально рвать на части гадину; или мощнейший финальный сиджай).
Еще ничего не сказал (хотя опять же, наверно передача давлеет к изучению именно роликов и работе с камерой, нежели к постановке геймплея и геймдизайну) про то, что многие ключевые моменты игры являются по сути QTE, хотя старательно в этом не признаются.
Так битва с Гидреей — однокнопочное QTE с единичной механикой, которую не объясняют. Но это мощно поставленное QTE: с красивыми эффектами, умопомрачительной музыкой и разделением на 2е фазы, с ощущением собственной мощи и переполняющей энергии, и как справедливо отмечают пользователи: «i feel it!!! i don't know what im doing, but i feel it!!!!»
Выбросу друга блондинчика предшествует пробежка по поезду за иллюзией: из-за колдовства друже выглядит как главный злодей. Этот самый гад только что любимую убил, и ты разделяешь всю ненависть героя, мчишься за обидчиком, чтоб наказать его. И этот переполняющий гнев мешает заметить намеки на то, что это обман (я сам распознал их только при пересмотре записи). Ровно так, как эта же ненависть застилает глаза протагониста.
Или та же сцена переговоров с канцлером. Она кривовата может быть и (как выяснилось) в кинематографии не очень, но она через выбор реплик в диалоге (которые ни на что не влияют, конечно) передает желание главгероя не налажать, выглядеть круто и уверенно.
Не все перечисленные примеры идеальны и отполированны (особенно 3ий), но ИМХО отражают главное преимущество видеоигр перед другими видами искусства. Они позволяют не только быть наблюдателем, но и участником истории, если уж не влиять на ход событий, так прочувствовать всё изнутри через личное управление. За это считаю игры — высшим из искусств, за это обожаю игры, особенно те, что ради истории и погружения не сковывают себя жанровыми рамками и явными геймплейными схемами. А напротив, используют те элементы, что лучше подходят для передачи ощущений.
Правда в сообществе есть мнение (абсолютно легитимное и уважаемое мной), что игры должны оставаться играми, и иметь мощный структурированный геймплей, а не превращаться в фильмы. Я же ценю умение ломать схему (или даже отсутствие самой схемы).
И пусть финалка не везде справляется хорошо, и пусть сюжетно-атмосферная подоплёка иногда конфликтует с геймплеем.
Но вместе с тем она не заставляет меня собрать все мечи или всех богов для продвижения дальше (не превращается в схему). Она перемежает основной геймплей завуалированным QTE, где я могу разделить эмоции и мотивации протагониста. Она заставляет полюбить свой мир и доставляет неповторимые эмоции, когда отнимает его.
И такая вся игра. Это то, что я в ней нашёл.
За это ценю и обожаю именно 15ую, но каждому своё -v(^-^)v-
Ведь тут есть отрезок видео про звук, который всё объективно объясняет. Почему бы такое же не сделать и для композиции кадра?
Оракул же на логотипе игры принцесса Луна и возможно отсылает к откровениям Иоанна богослова но это не точно, позади нее есть солнце и луна.
15 часть является как не странно антагонистом 13 части где во главе стоит не вера и пророчества с самопожертвованием, а собственная воля и не желание исполнять ничьи пророчества. Собственно это и есть основная фабула, «фабула ново кристалис» («смерть и перерождение» если кто не понял на это много чего указывает хоть даже Синти, концепция старая-механик но оболочка новая и Бахамут в доспехах который выглядет как Гальватрон) которая закончилась на замечательной 15 части. Что касается обзора ну хомякам которым зашел Хищник 2018, драма, комедия, треш и это сойдет поверхностно, шутки про геев от команды кхм gaysov. Собственно к Японским играм в целом применять все эти типо голливудские стандарты которые они сами не соблюдают это как быть законопослушным гражданином, а потом удивляться что сел за репост, а убийцу отмазали ибо алабай.
Во-вторых, 15фф мне понравилась, пускай и с очевидными недостатками, тонной длц и патчей пытающихся заклеить дыры в сюжете и геймплее. Я проходил финалки с 1 по 10, в уже далеких 2007-2008 годах и после этого не притрагивался к серии ввиду различных причин. Мне было приятно вернутся в очередной сказочный мир фф, слушая в машине саундтреки старых частей и оригинальный саудрек пятнашки в пеших прогулках.
В-третьих, предлагаю «на перемотку» Yakuza 0, благо на ПК она релизнулась.
1. Трейлер называется Omen, на случай Дениса переводить не буду.
2. В трейлере Ноктис, засмотревшись на собачку, вылетает с дороги, (что олицетворяет его отклонение от правильного пути) и машина ломается.
3. Игра начинается с того, что у персонажей сломана машина и Гладио говорит что-то про «omen».
4. В конце игры, где-то перед титрами мы слышим звуки из начала игры, когда персонажи сидят на дороге.
5. Таким образом, получается, что эта вселенная также неудачная и есть варианты лучше. Например, сцена после смерти Ноктиса, где он с Луной сидит на троне — тоже альтернативная вселенная, а не загробный мир, хотя наличие фотографии этому противоречит. Альтернативная концовка в дополнении про Игниса — один из лучших исходов известных на данный момент.
Насчет впечатлений от FF15 — не играл. И вряд-ли когда-нибудь буду. Игра красивая, но слишком «не моё», а играть через силу… ну такое.
А поперематывать можно The Last of Us. К выходу второй части самое то.
Да, если рассматривать игры с проф точки зрения (ну грубо говоря европейской) то много косяков и ляпов и т.д
Но сами истории, музыка, персонажи, обстановка и дизайн… ухх…
Одно лишь фото в конце, сколько эмоций вызывает…
Игра мне бы очень понравилась, но весь мой опыт в ней: отличное начало, романтическая поездка по пустоши и вылет, первые квесты с знакомством механики игры и вылет, первое очень тяжёлое сражение в первую ночь и вылет, сюжетный диалог и вылет, катание на страусах и вылет, и вылет, и вылет. Бесит, сука. Системные требование подходят, играл почти на ультрах, ставил новые драва, ждал патчи но вылеты и вылеты… в итоге забил.
Продолжай в том же духе.
За сам разбор отдельное спасибо, даже защемило еще раз от воспоминаний про Финалку и ее красоты. Сколько бы ни говорили, что с ней не так и что можно было бы добавить, а уж визуальной красоты, уютности и умения заставить сопереживать у нее не отнять. А что про гринд… Для Финалок это нормально. Что для третьей, что для восьмой, что для седьмой, что для девятой. Да и для остальных совсем не исключение, если не хочется по тридцать раз перепроходить.
Жаль, что оставшиеся сюжетные ДЛЦ мы никогда уже не увидим.
Я скажу тут о другом. Дело в том, что вот такой глубокий анализ, особенно, фильмов, мне нередко кажется просто высосанным из пальца. Как попытка разложить по полочкам какие-то вещи, на пустом месте найдя повод говорить о режиссёрских решениях.
Мне уже попадались такие ролики на YouTube, в том числе, на личном канале Антона, поэтому я об этом и вспомнил.
Вряд ли во многих случаях режиссёр роликов руководствовался, либо наоборот не руководствовался, тем, о чём говорит Антон.
Но в некоторых ситуациях, думаю, кое-какие замечания, претензии, наблюдения уместны.
А за рассказ про звук — отдельное большое спасибо. Помню, ещё в «На перемотке» на Wolfenstein Антон сказал, что если тема про звук будет интересна зрителям (а он там немало о нём в ролике говорил), то он постарается затащить в один из следующих выпусков того, кто сможет об этом подробнее рассказать.
Я ещё подумал тогда, учитывая периодичность выпусков случится это ещё не скоро. В итоге, всё же случилось, но и правда нескоро.
Огромное спасибо за проделанную работу над выпуском! Было очень интересно взглянуть на игру с точки зрения кинематографии, более детально рассмотреть какие приёмы использовались для создания приятной и динамичной картинки, т.е. взглянуть на внутреннюю составляющую игры. Жаль, что я наткнулась на эту рубрику так поздно, ибо мне очень понравился этот формат. Я не знаю, выйдут ещё выпуски или нет, но если! Если всё-таки будут выходить, то лично мне было бы интересно взглянуть на Until Dawn «На перемотке». Потому что в этой игре мне настолько понравилось то, как выбраны ракурсы камеры, что я могу вечно пересматривать такие моменты и эти ощущения просто невозможно описать словами, как же круто это сделано. К примеру, когда персонажи идут по коридору (уже точно не помню где и кто, но вроде когда Шон и Эшли следовали за «призраком»), то камера была расположена в таком месте, что создавалось ощущение словно мы глазами какого-то монстра следим за ними через какие-то трубы, сидя сверху. И таких интересных моментов в игре много! И очень хотелось бы услышать Ваше мнение по этому поводу, да и разбор посмотреть :)
P.S. Орнула с опенинга, это просто ШЕДЕВРИЩЕ! xD