Меню
StopGame  Железный дайджест  Лучи счастья — просто о трассировке лучей

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2018-го года!
  • «Инфакт» от 19.12.2018 — Из Telltale в Insomniac, сюжет The Long Dark, второй эпизод Life is Strange 2, Nintendo Switch…
  • THE GAME AWARDS 2018. Лучшие игры года НЕ по нашей версии (экспресс-запись)
  • Обзор игры Super Smash Bros. Ultimate
  • Итоги 2018 железного года
  • Обзор игры Monster Boy and the Cursed Kingdom
  • Conqueror’s Blade. Выйду я в поле с толпой
  • Made in Japan — 10 самых ожидаемых японских RPG
  • ИТОГИ 2018: Голосуем в прямом эфире
  • Destiny 2. Новый год — время волшебства!
  • Видеообзор игры The Council
  • Секреты режиссуры Final Fantasy XV // «На перемотке»
  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Зима близко
  • Рандомные игры. Рандомные моменты. Выпуск 31
  • Dangerous & Dragons. Двое на берегу, не считая труп
  • Обзор игры Mutant Year Zero: Road to Eden
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (14.12.2018)
  • Любимые игры детства (+ подарки от GOG.com)
  • Пользовательский обзор недели
  • Не Half-Life 3, а ККИ. Первый турнир по Artifact
  • Обзор игры Jagged Alliance: Rage!
  • Марафон Call of Duty, часть 1 (экспресс-запись)
  • Prey. Охота на мимиков
  • Видеообзор игры Darksiders III
  • Превью по ранней версии к игре Rapture Rejects
  • Видеообзор игры Artifact
  • Производительность из воздуха — как правильно расположить кулеры
  • Душевный подкаст №18 — Fallout 76, Fallout в космосе, говноконтент на TGA 2018, наш ответ Detroit…
  • Destiny 2. Куй железо, пока горячо!
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 5

Лучи счастья — просто о трассировке лучей

Анонс игровых видеокарт от NVIDIA на базе архитектуры Turing вызвал немало вопросов, и даже спустя некоторое время после выхода «старших» моделей многие из тех вопросов остаются актуальными. Бюджетные видеокарты этой серии ещё не анонсированы, а цены на RTX 2080 Ti, 2080 и 2070 остаются крайне высокими. При этом большинство игр, которые могли бы наглядно продемонстрировать главную особенность нового поколения видеокарт, ещё не вышли (Atomic Heart), или поддержка в них должна появиться лишь в будущем (Shadow of the Tomb Raider).

В этом материале мы попробуем разобраться, почему такой шум в контексте новых видеокарт вызвала именно поддержка трассировки лучей, а не прочие нововведения — память GDDR6, VirtualLink, NVLink и 8K HEVC.

В чём идея трассировки лучей?


Суть технологии звучит достаточно просто: она отслеживает взаимодействие лучей с поверхностями, на которые эти лучи падают. Соответственно, они могут отражаться, преломляться или проходить насквозь.

Лучи счастья — просто о трассировке лучей
Презентация NVIDIA на gamescom, где на примере Battlefield V показывали возможности трассировки лучей в реальном времени.

Как видим, главное отличие — появились отражения огня на других объектах. Эти отражения возникли в результате выстрела из танкового орудия. Иначе говоря, добавился новый источник света, и лучи, исходящие от него, были отражены в глянцевом кузове машины, в диске оставшегося колеса и луже. И каким бы странным ни был такой огонь даже на фоне прошлых частей Battlefield, сами эффекты трассировки были показаны очень наглядно и зрелищно.

Но чтобы лучше понять масштаб нововведений, которые могут нас ждать в будущем, проведём небольшой экскурс в историю.

Как родилась технология?


Сама идея трассировки лучей далеко не нова и вполне успешно применялась в области моделирования, а если точнее, в визуализации и рендеринге.

Началось всё с метода «бросания лучей» (ray casting), который был создан для вычисления гамма-лучей, то есть для изучения радиации. Первый вариант для рендеринга был представлен в 1968 году учёным Артуром Аппелем (Arthur Appel). Суть метода заключалась в генерации луча из точки наблюдения (один луч на один пиксель) и поиске самого близкого объекта, который блокирует его дальнейшее распространение. На основе этих данных с помощью алгоритмов компьютерной графики можно было определить затенение данного объекта. Сам термин ray casting появился лишь в 1982 году.

Лучи счастья — просто о трассировке лучей
При создании компьютерной графики для фильма «Трон» 1982 года использовался именно метод бросания лучей.

Следующий важный этап начался в 1979-м. Дело в том, что алгоритмы бросания лучей прослеживали путь луча от наблюдателя лишь до столкновения с объектом. Учёный Тёрнер Уиттед (Turner Whitted) продолжил этот процесс. В его алгоритме луч после попадания на поверхность мог создать три новых типа лучей: отражение, преломление и тень. Соответственно, можно понять, что трассировка лучей — это более сложная серия задач, которая не только использует ray casting для определения точки пересечения луча и объекта, но и вычисляет вторичные и третичные лучи, которые могут быть применены для сбора данных. Те, в свою очередь, нужны для расчёта отражённого или преломлённого света.

В начале 80-х в Осакском университете группа профессоров и студентов создала LINKS-1 — компьютер, работающий на 514 микропроцессорах. Устройство было предназначено для создания трёхмерной графики с использованием трассировки лучей. В 1985 году в павильоне Fujitsu на международной выставке в японском городе Цукуба был представлен первый видеоролик для планетарных залов, полностью смоделированный на LINKS-1.

Лучи счастья — просто о трассировке лучей
Так тогда выглядел павильон Fujitsu.

В 1984 году была продемонстрирована BRL-CAD — созданная Баллистической исследовательской лабораторией США система моделирования. Спустя три года для неё был представлен трассировщик (raytracer), особенностью которого была хорошая оптимизация. Общая производительность при рендере доходила до нескольких кадров в секунду, пусть и достигнута она была с помощью нескольких машин с разделяемой памятью. Сама BRL-CAD сегодня относится к программам с открытым исходным кодом и иногда обновляется.

Где трассировка оказалась полезной?


Лучи счастья — просто о трассировке лучей
Это Walkie-Talkie — небоскрёб, расположенный на улице Фенчёрч в Лондоне.

Здание отражает солнечный свет так, что на соседней улице плавятся вещи, а люди не стесняются разогревать еду на тротуаре. Одним из пострадавших стал припаркованный Jaguar XJ, у которого от перегрева растеклись зеркала и эмблема.

Но Walkie-Talkie — не единственное сооружение, доставившее проблемы из-за солнечных лучей. К таким зданиям относятся концертный зал Walt Disney в Лос-Анджелесе и отель Vdara в Лас-Вегасе. Подобный эффект получил название «лучи смерти» (death rays). В 2015 году NVIDIA приводила эти здания как примеры ошибки, которой можно было бы избежать с помощью её новой технологии физически корректного рендеринга.

Выходит, что трассировка уже применяется в 3D-моделировании, но за это время и «железо» стало мощнее, и задачи сложнее. О сложностях и поговорим.

Проблемы трассировки лучей


Главной проблемой трассировки лучей является производительность. Для вычислительной техники нет ничего сложного в том, чтобы просчитать поведение одного луча. Но даже если взять сцену, в которой присутствует один источник света и малое количество предметов, в пределах 10, то лучей будет огромное количество. После каждой смены положения камеры необходимо заново просчитывать все эти лучи.

Когда речь идёт о сложном моделировании важных для науки вещей или о создании фильмов (где используется pathtracing, но и каждое движение известно заранее), там есть время на то, чтобы компьютеры долгое время визуализировали каждую секунду.

Лучи счастья — просто о трассировке лучей
Этого мы и ждём от трассировки в реальном времени.

Роль Unity, Microsoft и NVIDIA в том, что мы видим сегодня


Сейчас мы подошли к моменту, когда стоит начать говорить именно о трассировке в реальном времени. В играх положение нашего персонажа постоянно меняется, сами объекты тоже двигаются. Всё это делает нашу и без того скверную в плане производительности ситуацию ещё хуже.

В 2008 году Intel показала демонстрационные материалы исследовательского проекта Quake Wars: Ray Traced, основанного на контенте Enemy Territory: Quake Wars. Производительность была на уровне 14—29 кадров в секунду при использовании нескольких четырёхъядерных процессоров и 20—35 кадров с шестиядерными процессорами. Видеокарта была также от Intel, на архитектуре Larrabee, конечные продукты которой так и не поступили в продажу.


В 2009 году NVIDIA анонсировала Optix — бесплатный пакет программного обеспечения для работы с трассировкой на видеокартах. Совместимыми программами стали Adobe After Effects, Autodesk Maya, 3ds Max и другие.

Новейшая история трассировки лучей в играх началась с Brigade, игрового движка, который смог продемонстрировать достойные результаты трассировки в реальном времени. Само собой, они были не такими красивыми, как картинка в Unreal Engine 4 со статическим освещением, но в Brigade можно было менять количество и характеристики источников света и результат был виден сразу. А в UE4 для полноценного итога требовался рендер с помощью актуальной версии V-Ray.

Само собой, такие результаты не могли остаться незамеченными, и Brigade стала частью графического движка OctaneRender, который вошёл в известный вам Unity. В свою очередь, Unreal Engine принял в себя наработки GPUOpen — пакета программного обеспечения, предлагающего расширенные визуальные эффекты.

Microsoft сделала дополнение к API DirectX 12 в виде DXR (DirectX Raytracing). Позже AMD (создатель GPUOpen) ввела поддержку рейтрейсинга в свой API Vulkan.

А уже в этом году NVIDIA анонсировала и выпустила игровые видеокарты на архитектуре Turing, подразумевающей наличие RT-ядер для работы именно над трассировкой лучей и тензорных ядер (Tensor cores). Последний тип ядер достался в наследство от предыдущей архитектуры — Volta, на базе которой существует всего две разновидности продуктов (Titan V и Quadro GV100), и стоят они очень дорого. Тензорные ядра предназначены для более быстрого решения задач глубинного обучения.

О производительности


Как мы помним, при любом движении камеры все лучи в сцене приходится просчитывать заново. Если же в один момент просто замереть, просчёт, скажем так, этого кадра не остановится и будет бесконечно уточнять то, что мы и так уже видим после пары минут простоя. Даже на более слабых в сравнении с RTX картах спустя несколько секунд можно понять, как будет выглядеть итоговая картинка, только на ней будет присутствовать большое количество «шумов».

Лучи счастья — просто о трассировке лучей
Пример работы движка Brigade. Заметна зернистость картинки.

И здесь мы вспоминаем про Optix, в котором с версии 5.0 используется AI-Accelerated Denoiser. Это технология, призванная с помощью натренированных нейронных сетей рисовать картинку, похожую на то, что создавалось с помощью трассировки. В плане затрат мощности такой подход намного проще, но итоговый результат будет хуже, чем полученный с помощью «честной» трассировки.

Лучи счастья — просто о трассировке лучей
Denoiser в действии.

Что имеем сегодня?


В играх, где нет трассировки лучей, производительность серии Turing дала стандартный прирост производительности для смены поколения в пределах 20% (хоть и не без неожиданностей).

Из игр с трассировкой лучей имеем только Battlefield V. Стоит заметить, что при включении настроек RTX производительность сильно падает. В плане картинки лучше самостоятельно сравнивать то, что получилось, с тем, что показывали на презентации.

Лучи счастья — просто о трассировке лучей
На презентации разница была очень заметна.

В профессиональном софте, как и ожидалось, изменения дали результат в лучшую сторону. Но при выборе помните, что прирост одинаковый не во всех программах: где-то он составляет до 20 % (может и выше), а где-то — десятую долю процента. Например, в OctaneRender сцена Spaceships обработалась на RTX 2080 быстрее на 12 % в сравнении с GTX 1080 Ti.

Больше примеров


В Atomic Heart кроме более мягкой тени можно заметить, что в варианте без RTX справа от робота в стену будто кто-то бросил пакет кефира. Cо включёнными настройками RTX свет от источников в той области более-менее ровный.

Лучи счастья — просто о трассировке лучей
Робот из Atomic Heart.

Полное видео


В «Метро: Исход» трассировка лучей смогла повлиять даже на атмосферу. Лично мне новый облик кажется слишком жизнерадостным, но это заметно только при сравнении «до» и «после».

Лучи счастья — просто о трассировке лучей
Экстерьер дома из Metro: Exodus.

Полное видео


***

Определённо, трассировка лучей в реальном времени может стать важной ступенью на пути игр к фотореалистичной картинке. Но мы надеемся на скорый приход реалистичных теней, отражений в зеркалах и возможности разглядеть противника за спиной, уставившись на отполированную поверхность.

Текущие результаты слишком ранние, чтобы полноценно говорить о том, стоило ли отложить внедрение трассировки в реальном времени ещё на несколько лет, до появления готовых продуктов со стороны видеокарт, софта и игр. Многое зависит от того, заинтересованы ли в технологии AMD и Intel, — конкуренция дала бы больше уверенности в том, что про текущие наработки не забудут с выходом PlayStation 5 и видеокарт от Intel.

В любом случае Unity в своём докладе упомянула подходящий к концу 2018 год как этап, когда в играх только начала появляться трассировка лучей в реальном времени. По словам компании, широкое распространение технология получит лишь в 2020 году.
Комментарии (61 шт.)
Thumbnail божественен, проорал в голосину, как говорят в этих ваших интернетах.
А теперь комментарий к самой статье, а не к весёлым картинкам:
Что-то пока что суть этих технологий выглядит как смесь костылей и велосипедов. Хотя не могу не сказать, что результат с «истинными» отражениями и тенями поражает воображение.
Эта технология RTX не стоит своих денег и впринципе бесполезна, так как красивые картинки перестают играть яркими красками если игра не стоит выеденного яйца, а игр со слабой графикой, но классным сюжетом куча, потому что на одной графике далеко не уедешь.
Благодаря таким людям, как ты, мы продолжаем ежемесячно пачками получать сотни инди-говна с пиксельной графикой 1996 года. Нельзя отделять гемплей от графики, нельзя погрузиться в игру, когда твой игровой персонаж состоит из 20 пикселей, а игровой мир напоминает главное меню игр на NES. Если у тебя нет денег на новое железо, или нет желания их тратить на железо — не надо оправдывать ленивых разработчиков. Игра должна быть отточена везде, и графика не исключение. Тем более в нынешнее время, когда и бесплатные движки есть, и интернет с его неограниченными возможностями по поиску информации.
Ну современные графические технологии, особенно в сфере игр, целиком состоят из костылей и подобных обманок. Потому что, как правильно автор указал в статье, в играх нет времени на рендер картинки заранее, сцена меняться очень быстро. А это приводит к необходимости экономить вычислительные ресурсы. И идти на компромисс красота-скорость. Главное чтобы эта технология получила развитие и распространение. А то регулярно что то новое придумывают и потом оно куда то пропадает. Тот же PhysyX так и не стал повсеместным, хотя кое где встречается и выглядит не плохо.
Вы неправильно понимаете. Суть этой технологии как раз в том чтобы избавиться от костылей и велосипедов, ибо раньше источники света надо было расставлять вручную, с трассировкой же можно отдать все машине и просто крутить основные источники типа солнца и ламп и смотреть что получается получая при этом естественный свет.
Nvidia не придумала свою технологию, они лишь придумала способ «быстрой» аппаратной обработки давно известного, но затратного по ресурсам метода. Причем метода по определению более честного чем все то что используется сейчас.

Это примерно как полноэкранное сглаживание, технология появилась еще до 2000, но в виду быстрого роста графики быстро отпала и снова вернулась лишь после сильного роста железа.
Так же напоминаю что технология не будет завязана только на АПИ самой нвидии, а даст в том числе и обработку посредством DirectX, то есть разработчики вообще не будут ни о чем париться когда поддержка будет завезена в основные движки. А она уже завезена.
Технология интересная, красивая. BF V в некоторых сценах с DXR показывает достаточно красивую и реалистичную картинку, но все это просаживает FPS в 1080p на карточке за 1000$.
Я это к тому, что надо дождаться выхода новых дров и обновлений, может они исправят ситуацию с FPS в BF V, ну и конечно больше игр с данной технологией, что бы оценить ее полностью и ответа AMD в виде карт с поддержкой лучей для потребительского рынка.

Глупая шутка, вместо итога
Потанцевал технологии пока не раскрыт
Хорошая технология. Покупать новую видеокарту NVidia для её использования я конечно же не буду.
Типичный маркетинг, продавать старое под видом нового.
И да, привет, игры с raytracing выходят с 2009 года (важно лишь осознавать, что эта технология с каждым годом улучшается).
Я просто оставлю это тут.
Да, Нвидия — самый революционный революционер из всех революционеров, революционно релизящий абсолютно революционные технологии.
пруф: смотрим на дату видео
Забыл сказать, как же революционен RTX.
Революционно.
А кто сказал что они выкатили RTX? Они выкатили железо которое может его обрабатывать в реальном времени. Сам метод известен очень давно и далеко не от сони. Проблема была в том что кроме таких вот рендеров одной модели в пустом пространстве его больше негде было применить ибо железа не хватало.
Главная проблема с RTX — это не только и не столько безумно низкое число семплов («лучей»), сколько невозможность использовать, по факту, никакие реалтайм-оптимизации.
За свою историю (которая насчитывает уже несколько десятилетий) реалтайм-рендеринг изобрёл вагон и маленькую тележку способов сократить количество отрисовываемой геометрии. Такие прелести, как frustrum и occlusion culling, distance sorting и ранняя depth rejection, отключение физики за пределами экрана (offscreen evaluation), и т.п.
Абсолютно всё это идёт лесом в случае с RTX. Количество вычислений на абстрактный фрагмент (~пиксель) само по себе увеличилось из-за этих их гигалучей, да. И увеличилось кратно. Но не это самое страшное. А то, что при таком увеличении мы больше не можем использовать никакие ухищрения, которые позволили бы сократить количество самих этих просчётов (фрагментов).
Просто чтоб был понятен масштаб проблемы:
сам стандарт рендеринга (графический конвейер) предполагает целый ряд этапов, на которых часть отрисовываемой геометрии отбрасывается.
Сперва отработал вертексный шейдер. После этого позиции треугольников оказались в экранном пространстве и видеокарта должна отбросить те из них, которые вылетели за экран. Следом она проверяет, а полученный полигон вообще смотрит на нас лицевой стороной или обратной — и если обратной, то, опять же, выкидываем.
Потом треугольники растеризовались в пиксели (фрагменты) и видеокарта — опять же, должна отбросить те фрагменты, которые либо вылетели за экран, либо уже закрыты теми треугольниками, которые ближе.
Следом отрабатывает пиксельный шейдер. И — опять же — зачастую он на раннем этапе отказывается от вычислений пикселя, если видит, что тот в любом случае не будет записан в буфер (т.н. alpha-clip).
Именно это позволяет нам в современных играх получать такой красивый графен. Без этих базовых ускорений никакой Крузис с Баттлой были бы невозможны, ну вот правда.

Но и это не всё. Концепция RTX противоречит самой архитектуре видеокарты. Дело в том, что эта железка во главу угла ставит один-единственный принцип: «разделяй и властвуй».
Вся работа дробится на хренову тучу мелких и не зависящих друг от друга задач. Этот концепт пронизывает буквально всю архитектуру GPU. На рассчёт каждой вершины поступают только её данные. При обработке каждого пикселя на каждое ядро отсылается только тот кусочек текстуры, который нужен конкретно этому ядру. Именно это позволяет обрабатывать пиксели так быстро, ведь все необходимые данные целиком влазят в крохотный, но очень шустрый кэш ядер.

Очевидно, что в случае с RTX — буквально каждому пикселю требуется работать чуть ли не со всей сценой разом.
Решения есть, да. Но и тут не всё так радужно. По факту, лучшее, что может сделать нвидия для ускорения процесса — это адаптировать те оптимизации рейтрейсинга, которые использовались в киношном рендере лет 10 назад. Вот тут-то и кроется загвоздка:
1. далеко не все эти оптимизации в принципе можно перенести на GPU, с её уровнем параллелизации.
2. большинство из этих оптимизаций очень плохо дружит с концепцией «много мелких ядер, решающих свою маленькую задачу». Попросту невозможно аналитически предсказать, какие конкретно данные потребуется при расчёте конкретного пикселя.

Что мы имеем в сухом остатке.
RTX — это технология не для геймеров, а для киноделов.
Да, с точки зрения классического рендера — это просто невероятный рывок. Но конкретно в реалтайм-графике из-за всех этих проблем (большинство из которых неустранимы фундаментально) получается, что если просто делать игры старым образом, пользуясь старыми технологиями — картинка выйдет лучше и будет жрать меньше ресурсов.
Да, эти технологии надо знать игроделу. Да, надо пошаманить, чтоб их правильно задействовать. Но по итогу правильно приготовленная игра с «классическим» current-gen рендером выдаст лучший результат, чем RTX. Если смотреть на игру в целом, а не на отдельно тени или отдельно отражения.
Тот момент когда комментарий более содержательный чем сама статья)
Ты б сам статьи писал, гордый носитель плашки(
Нууу… если сильно мешает плашка — отберите.
Мне пока оптимально подходит режим «ответственного комментатора», который в состоянии дополнить публикацию, если есть чем — но не пыжится выжимать из себя текст, если нечем.
Лекс, посоветуй че нить почитать, прям для совсем не шарящих, а то я даже из твоего объяснения не все понял.
Я не Лекс, но могу предложить его стрим с разбором презентации Nvidia, а то сам он, скорее всего, из-за политики сайта не может на него ссылку дать
скрытый текст
ох, как же долго тебя не было видно, если не секрет, почему перестали появляться статьи от тебя про рендеринг, да и вообще перестал появляться на стримах разбавляя обычную вакханалию довольно интересными объяснениями принципов работы графики, самому надоело, слишком много работы или Кунгуров решил, что это «слишком сложнааа для зрителей»?
развёрнутый ответ
1. За Кунгурова и двор… ну то есть, не надо текущего главреда винить во всём на свете. Я с ним не так тесно знаком, как Вася или Солод, но в моих глазах становление Димы главредом — лучшее, что произошло с СГ. И, хоть я давным-давно отлучён от закрытых чатиков, я почти уверен, что неприятности, типа закрытия передач, происходят не по его вине.
2. У меня с СГ просто не получилось найти такого формата, который бы устраивал обе стороны.
3. Я продолжаю вести технические стримы вперемешку с обилием гомогейства у себя на твитч-канале. Но поскольку это мой канал, а не СГ-шный, тут это никак не анонсирую/продвигаю.
4. Для меня вся эта около-игрожурская движуха окончательно перешла на второй план, в качестве крайне опционального хобби. Есть желание — стримлю. Нет — так нет. Никаких расписаний, согласований, утверждения обозреваемых тем и т.п.
5. На стримах не появляюсь — потому что не зовут. Поводов нет. Я ж не умею в развесёлый балаган, у меня всё на серьёзных щах. В общую атмосферу не особо вписываюсь.
Печально все это.
Почему? Обычное течение жизни. Мне — норм. Стопгейму — судя по всему, тоже.
Концепция RTX противоречит самой архитектуре видеокарты.

Для этого и придумывают всякие RT и Тензорные ядра.

получается, что если просто делать игры старым образом, пользуясь старыми технологиями — картинка выйдет лучше и будет жрать меньше ресурсов.

Ну если такими тезисами мыслить, то зачем придумывать что-то новое, ведь и старое прекрасно работает? И сидело бы человечество в каменном веке.
И сидело бы человечество в каменном веке.

Есть нечто новое, что целесообразно. А есть — просто новое ради нового.
Лет 5 назад много где громко шумела технология Unlimited Detail. По сути, алгоритм рендеринга поинт-клаудов. Концептуально — ничего нового, хоть и старалась строить из себя революцию. Амбиций было — немеряно.
Ну и где они сейчас? В играх — нигде.
Потому что внедрению этой технологии мешал ряд объективных факторов. Она, заявляя о своей революционности, предлагала отбросить все те наработки, которые уже были в шейдинге на тот момент. В том числе — самые базовые, вроде наличия нормали или меша как такового.
В чём её отличие от RTX? В том, что там нас хотя бы не заставляли ради знакомства с сабжем покупать отдельную специальную дорогостоящую железку, а практический результат — хотя бы на каких-то готовых примерах могли показать.

RTX ломает графический пайплайн на таком глубоком уровне, что целые фрагменты архетектуры перестают работать. Предварительная подготовка данных в режиме RTX практически невозможна. А это ломает такой базовый концепт GPU, как массовая параллелизация.
Следовательно, краеугольный камень RTX — это память. Быстрая память. Очень быстрая память.
Если нвидия не придумает, как бы так сделать, чтоб доступ к обычной видеопамяти для каждого произвольного ядра был почти таким же по скорости, как доступ этого же ядра к кэшу — то RTX не просто «может подтормаживать». Нет, она тогда просто обречена люто тормозить.
А возможности создать такую память противоречит один маленький нюанс: физика.
Помнится, ты что-то подобное говорил про PBR и возмущался, что придётся держать тонну кубмап, а незапечённых отражений больше не будет.

Большая часть оптимизаций — это те ещё костыли, которые уменьшают количество данных (часто лишних при текущем пайплайне). Эти данные нужны для корректной работы рейтрейса. Значит придётся выбрасывать. Да и решение проблемы отражений + относительно корректный динамический GI — это достаточно круто для внедрения технологии.

Current-gen рендер выдаёт замечательную картинку и будет выдавать в ближайшие лет 5. Но это не повод не развивать это направление.

P.S. Нвидиевский же Adaptive Shading может помочь?
Я говорил, что у PBR гораздо выше порог вхождения. Номинальная вычислительная мощность, на которой PBR даёт профит — довольно высока. И это не изменилось.
аргументация
Старый комп с видюхой на пару гигов (что есть самый популярный объём согласно статистике стима) — так себе может в PBR.
пруф: Windows+Mac+Linux
только Windows


Для нормальной работы PBR надо сразу:
* много видеопамяти — потому что текстуры x3, кубмапы ещё от x2 до xБесконечность.
* неплохую raw compute power видюхи — чтоб фигачить SSR, да и просто справляться с сильно возросшей нагрузкой на пиксельный шейдер.
* дополнительные условия — линейное цветовое пространство, вычисление в 32 битах (не проблема на ПК и консолях)
* хоть какую-то реализацию SSAO
* на материалах типа кожи — надо бы SSS

Если это отрубать — то мы оказываемся без отражений, с очень плоским светом (реалтайм-АО нет, в текстуру вшивать нельзя) и «чугунно-непросвечивающей» кожей (SSS в диффуз тоже не вшить). На слабой машине PBR действительно всё ещё не особо вариант. Ну то есть как на слабой… на среднем конфиге стима.
Хотя достоинства PBR бесспорны и, вероятно, в 2019-ом мы таки перейдём за ту грань, когда уже большинство юзеров смогут комфортно себе его позволить.
Но по-прежнему не на мобильных платформах, например.
Собсна, это и есть цена прогресса. Считай, что сейчас мы освоили PBR (2013-2018). Через 5 лет половина пользователей сможет позволить себе рейтрейс хоть в каком-то виде. Если новые консоли будут поддерживать рейтрейс (DXR — инициатива Майков, так что их платформа будет), то технология вполне пойдёт в народ.

Поправка к аргументации
Не «Х», а "+". У нас до PBR уже были: диффуз (теперь альбедо), спекуляр, нормаль. Как минимум. Кубмапы с приходом рейтрейса не нужны (по крайней мере в таком количестве) — можно будет чуть-чуть освободить память.
поправка к поправке
Нормал-мапа имеет отношение скорее к рельефу, нежели к реакции поверхности на свет. Так что её имеет смысл воспринимать отдельно.
В олдскуле была лишь одна основная текстура: спекуляр кодировался в альфу диффуза.
В PBR же:
альбедо (опционально — АО в альфе)
Металлик (roughness в альфе)
Emissive
для SSS — карта просвечиваемости (можно зашить в альфу emissive)

Если хочется порассуждать про нормал-мапу — то можно вспомнить, что в current-gen'е также юзается тесселяция, а вместе с ней — неплохо бы юзать дисплейс. Желательно — векторный.

И рэйтрейс в текущем виде не исключает, а лишь дополняет существующие техники шейдинга. До того момента, как мы сможем использовать RTX не вдобавок, а вместо кубмап — сдаётся мне, что ещё ооооочень долго. И пяти лет может не хватить. Возможно, даже десяти.
Уточнение к поправке к поправке
SSS и emissive нужны не всегда и не для всего. Плюс ещё можно вспомнить такие упоротые карты, как карта мимических морщин на лице (для дополнительной детализации, когда только костями не справиться).
Тесселяция ещё с прошлого поколения используется. Её майки пушили под бокс 360 и если бы не ссоры АуМДе с Нвидией на счёт того, как оно будет работать, технология появилась бы ещё в DX10.

10 лет назад вышла 9000-ая серия Нвидии. Посмотри насколько изменилась производительность за это время. Кстати, где-то между в 2010 нвидия хватасталсь, что через 5 лет сделает видюху, которая сможет в реалтайм рейтрейс. В 2014 вышли Максвелы, которые типа поддерживали рейтрейс (VXGI). Ещё 4 года и у нас есть видюхи поддерживающие почти полноценный рейтрейс (окей, с малым количеством лучей и встроенный в существующий, а не чисто рейтрейсовый графический рендер). Так-то круто.
И рэйтрейс в текущем виде не исключает, а лишь дополняет существующие техники шейдинга. До того момента, как мы сможем использовать RTX не вдобавок, а вместо кубмап — сдаётся мне, что ещё ооооочень долго. И пяти лет может не хватить. Возможно, даже десяти.


Так NVIDIA и говорила на своей презентации о гибридном рендеринге, а не о полном переходе на трассировку. То есть основная часть изображения строится классической растеризацией (CUDA ядра), а эффекты типа теней и отражений строятся трассировкой (RT+Tensor). Далее это все накладывается друг на друга и мы получаем итоговый результат.

В горячо любимом многими 2007 году NVIDIA презентует новое поколение видеокарт с аппаратной поддержкой DirectX10 и унифицированных шейдеров (Shader model 4.0). Несколькими месяцами позже выходит Crysis, который на этом самом DirectX10 и работает. И все назвали его графику революционной для своего времени. Вот только новые видеокарты его не потянули. Топовая 8800 GTX выдавала ~23 fps на пресете Hight в 720p. Хотя аппаратная поддержка технологии в карточках была.

Примерно то же самое происходит и с RTX, аппаратная поддержка есть, но результат не впечатляет. Чтобы получить ту красоту что NVIDIA показала на презентации на примере BF5, нужно в несколько раз увеличить количество RT и Tensor ядер. Сейчас, по моему мнению, они создают эффект бутылочного горлышка, и «классический» графический конвейер простаивает ожидая результаты работы RTX.

Я согласен с тем что просить 100к рублей за видеокарту которая даже не тянет эту новую технологию — просто свинство. Видеокарты по такой цене нам не нужны.
Но я не согласен с тем что нам эти технологии не нужны.
Проблема Крузиса была не столько в том, что его не тянули видюхи, сколько в том, что не тянули процы. И, кстати, использование унифицированных шейдеров (aka compute-шейдеров) я в первом крузисе не припомню. Ну да ладно, это вообще другая песня.

Ах да, и компьют-шейдеры (а также и геометрические, и hull-, и domain-) никак не противоречат классическому пайплайну, а лишь расширяют его. В отличие от нового детища нвидии.

В общем, предлагаю сойтись на том, что RTX в том виде, который есть сейчас — нам не нужен. Он нужен киношникам. Ну так и релизили бы эту фичу как эксклюзив для «квадр» и «титанов». Там такие цены в порядке вещей.
Я понимаю, что ща Нвидии надо придумать, как распродать 10-ое поколение видюх. И тактика заградительной цены на RTX — это отличное win-win решение. Но, как ты верно подметил, это свинство. И фаны нвидии первыми должны возмущаться но то, как о них вытирают ноги.
Никакая технология не может рассматриваться в отрыве от цены, и именно цена — это то, что превращает RTX из безвредной побрякушки в прожорливую технологию с кучей проблем. Которые — я убеждён — потенциальный потребитель должен отчётливо осознавать, прежде чем покупать это.
Моя позиция: RTX не жизнеспособен до тех пор, пока он не сможет выдавать:
* одновременно все фичи сразу (тени + отражения + рассеянный свет)
* с высокими показателями размытия
* без существенной просадки fps
* на контенте примерно такой же детализации
* за адекватную цену

И у меня есть обоснованные сомнения, что это хотя бы гипотетически может произойти не то что в этом поколении видюх, но даже в ближайших трёх. А значит, на ближайшие три поколения RTX — это не более, чем попытка за наш счёт продвинуть то, что конкретно нам — не нужно.
Нужно тем, кто юзает видюхи для нейронок. Нужно тем, кто рендерит кино.
Но не нам. Нам предлагают — кривой-косой суррогат за конский ценник.
В общем, предлагаю сойтись на том, что RTX в том виде, который есть сейчас — нам не нужен.

И у меня есть обоснованные сомнения, что это хотя бы гипотетически может произойти не то что в этом поколении видюх, но даже в ближайших трёх.


С этими тезисами не поспоришь, действительно так)
Просто добавлю интервью с Кириллом Юдинцевым для придания веса последнему абзацу.
О, будет что глянуть вместо сериала. Юдинцевы — это брутальная элита графенума.
Ничего не понял, но это было охуенно.
Я конечно не разбираюсь, но смотрел видео AdoredTV, в котором говорилось, что RTX это просто первый шаг к переходу на Path Tracing и что нвидия пока вводит гибриды, дабы пропихивать технологию и не терять особо прироста между архитектурами в стандартном виде. Это разве не так?
Собственноручно я с апи RTX-а не колупался, но в принципе там и сейчас может быть path tracing, просто с такими безумно низкими значениями семплинга — что «сырой» рендер сам по себе вообще ни на что не годится. Потому и нейронки.
Но в принципе, формально — там уже сейчас может быть pathtrace. Это ж просто современный подвид рейтрейса, не более.

Как бы, такой шумный реалтайм-реётрейс в профессиональных кругах — уже давно не новость.
смотрим на дату видео

Прошу заметить, это на обычных (хоть и топовых) консьюмерских видюхах 2012-го года. Безо всяких тензорных ядер не то что на тестовом компе, а даже вообще хотя бы в планах.
Но у этого — ровно та же проблема, что и у RTX: безумно шумный «сырой» результат.
И очень долгое время на формирование хотя бы одного кадра (по меркам реалтайм-графики). Но — да, для киношников, которые тогда привыкли нажать «рендер» и ждать по полторы минуты — это было бомбой.

Ах да, отвлёкся. Я это к тому, что в актуальной версии Клариссы сейчас есть path tracer. Ессесно, работает без расчёта на какие-то там тензорные или RT-ядра, а просто на любой современной видюхе.
Кстати, судя по изображенному контенту, вот эта картинка из статьи
Показать картинку
тоже взята откуда-то с презентаций Клариссы. Которая, насколько мне известно, к RTX отношения не имеет.
Кларисса с самых первых версий показывает себя на примере модельки вот этого каньона с вот этой летающей непонятной фигнёй.
UPD: а, не. Изотропикс (создатели Клариссы) таки запартнёрились со Нвидией. Но конкретно эта картинка фичерит не RTX, а нвидишный денойзер на нейронках. Тоже фишка 20-ой серии, но это не RTX. Оно и ожидаемо: нафига Клариссе нвидишный рэйтрейс, если у них есть свой охерительный.
Сорц
видео
Благодарю за столь развернутый ответ.
Но конкретно в реалтайм-графике из-за всех этих проблем (большинство из которых неустранимы фундаментально)

Все эти проблемы ну никак не тянут на фундаментальность. Поскольку эти «несовместимости» были рождены ради экономии ресурсов. Другими словами — грубая сила может сделать большинство современных оптимизвций попросту бесполезными. Сейчас все зависит лишь от того — взлетит ли предложенная хуангом концепция или нет. Если взлетит — со временем все забудут эти уловки, поскольку дальнейший рост производительности рейтресинга в концепции нвидиа — возможен. Проблема одна — костыли. Каждая новая технология всегда натыкается на костыли, применявшиеся в старой технологии, часто для обхода этого рождаются новые костыли. Но выдавать костыли за благо — перебор. Да, они необходимы на определенном уровне развития, но со временем начинают мешать. Я не фанатик нвидиа или еще какой корпорации, но надеюсь, что нвидиа таки сможет изменить положение дел и то, что мы видели на презентации, действительно станет реальностью не только для трех с половиной обладателей титанов ртх.
То, что ты элегантно назвал костылями — на текущем этапе развития необходимо. Прежде, чем мы сможем всерьёз задумываться о том, чтоб отказаться от них — мощность видеокарт при расчёте рейтрейса должна ещё вырасти как минимум в несколько десятков раз. А для отказа относительно безболезненного — в сотни.
Это далеко не ближайшая перспектива. А значит, эти «костыли» — именно то, чем они и являются: оптимизирующие технологии, без которых пока что реалтайм-графика в принципе невозможна.
Индустрия от них откажется. Когда-нибудь. Лет через 10-15. Но явно не сейчас.
Сейчас — они диктуют правила игры. В том числе — саму архитектуру видюх.
А я и не говорил, что все должно измениться завтра — я лишь написал, что костыли, элегантно называемые оптимизациями, не вечны, а то что делает нвидиа — приближает время отказа от этих самых костылей, т.е. никаких фундаментальных проблем концепция нвидиа не имеет. Более того они уже показали полторы игры с применением именно их подхода. Да, никаких 4к@60 с рейтрейсингом нет, но играть можно уже сейчас(и согласись — бф5 с ртх выглядит потрясающе). Опять же — десятикратной прибавки в производительности не требуется, видно что не хватает максимум двухкратной, а такую прибавку хуанг может обеспечить за пару поколений. 10-15 лет в современных реалиях это вечность, особенно когда деньги уже вложены и первые продукты выаущены. И не стоит забывать про интел и амд — кто сказал что эти компании уже не работают над своими реализациями подобного? В общем — поживем-увидим, но я все-таки хочу надеяться, что все пойдет именно так.
слишком много возражений
1. Есть вещи, которые мне видятся необходимыми (и неотъемлимыми) оптимизациями, а также просто проявлением разумной архитектуры. И именно они вступают в прямой конфликт с рэйтрейсом. Меж тем, ты продолжаешь твердить про «костыли», от которых нужно отказаться — и вот тогда-то рэйтрейс расцветёт.
Раз так — то давай разберёмся с терминологией. Что конкретно в современной архитектуре видюх ты называешь костылями? Процессорный кэш? Параллельное (независимое) выполнение? Разбиение пайплайна на стандартизированные стадии с общими точками синхронизации? SIMD?

2. Пример баттлы чрезвычайно красноречив. Но ещё больше он искажает картину. Последний BF — это на условные 95% растеризация, и лишь на 5% — рейтрейс (округлил сильно в пользу RT). И это — при падении фреймрейта в 2 раза. Никакой речи о том, чтоб как-то заменить растеризацию и отказаться от неё — не идёт не только на ближайшую, но и на очень далёкую перспективу. И — нет — мы тут ограничены не только мощностями самой видюхи, но и бутылочным горлышком между нею и процом. Растеризация — была, есть и, скорее всего, останется даже спустя те абстрактные 10 лет, когда рэйтрейс станет мэйнстримом.
Это был пункт «а».
Пункт «б»:
Любая технология вынуждена конкурировать за ресурсы. Просто ввиду того, что в конечном счёте железо имеет физическое ограничение по банально наличию свободного места на плате/кристалле. Нельзя просто так взять и — вжух! — добавить в твоё устройство и то, и другое. А значит, в конечном счёте придётся выбирать: либо одно, либо другое. В текущем поколении — RT-ядра добавлены ценой меньшего количества ядер обычных. При увеличении цены буквальной до заоблачных высот.
Складываем «а» и «б» — и получается, что развитию рэйтрэйса таки кое-что мешает. Таки фундаментально. Одна мелочь: весь нынешний прогресс в области реалтайм-рендеринга. Буквально все наработки, связанные с архитектурой GPU, существующие на сегодняшний день.

3. Аргументу: «вот ща придумали новую технологию, которая отправит олдскул на пенсию — теперь-то заживееееем!» — также противоречит недавний опыт. Технологии отрисовки волос (HairWorks и TressFX) очень похожи на рэйтрейс как по performance-hit'у, так и по хайпу вокруг сабжа. Беливеры точно так же на кажом углу кричали о том, что «спустя пару годиков» все волосы в играх будут развиваться по физике. И где мы сейчас?
Да, физика волос стала мэйнстримом. Но, как правило, только на главном персонаже. В остальных же 80-90% случаев продолжает доминировать «никому уже не нужный» олдскул. Просто потому, что при сравнении старого с новым «один к одному», удар по производительности — как и в случае с рэйтресом — измеряется даже не в разах, а в порядках.

4. Вместе с тем, что же рэйтрейс может показать в ближайшие годы?
Отражения, близкие к зеркальным. Возможно — также и с небольшим радиусом размытия. Размытие сильное — почти наверняка, нет.
Мягкие тени от прямых источников света, со средним радиусом размытия. С большим — скорее всего, нет.
Освещение рассеянное имеет меньше всего смысла, т.к. оно попросту не даёт никакого профита при отбрасывании света static-to-static и static-to-dynamic (ни по производительности, ни по качеству). Единственное, где оно могло бы стать манной небесной — это в сценарии dynamic-to-dynamic, но осилит ли нвидишный RT это?… правильно: скорее всего, нет.
Преломления. С нарушением очереди рендера. То есть, количество и расположение преломляющих объектов в сцене — чрезвычайно ограничено. Преломления, разумеется, тоже чёткие. С радиусом размытия как на мутных стёклах в последнем Deus Ex — скорее всего, нет.
Возможно, в следующем поколении или через одно — нвидии удастся поднять производительность настолько, что не нужно будет выбирать: «или отражения — или тени — или преломления — или рассеянный свет», а можно будет уже «и — и». Но в этом поколении — совершенно точно — подружить все «прелести рэйтрейса» друг с другом не выйдет.
Тем не менее, вот те аспекты рендера, которые рейтрейс практически наверняка не сможет ни в каком виде:
Расфокус (эффект DoF с боке) и motion blur. Их однозначно будут делать по-старинке, как пост-эффекты.
Высокий полигонаж.
Декали и любые иные техники, завязанные на deferred-рендере.
Любая геометрия с очень плотной топологией. Листва, трава, шерсть, волосы…
Любые фэйки любых волюметриков. Партиклы могут рендериться, да. Но это спрайты, а я — о волюметриках. Типа тумана, sun shafts и прочего такого.
Когда я прочитал написанное мной сообщение, понял что ушел в лютую демагогию, так что да, надо прояснить.

1. нет, ничего из перечисленного я не считаю костылями. Под костылями я имел ввиду уловки вроде occlusion culling и прочего.

2. Именно пример батлы показывает, что рейтрейсинг возможен прямо здесь и сейчас. И
этих условных 5% рейтрейсинга на мой взгляд достаточно — опять же, мы говорим об rtx, а не о полном переходе к рейтрейсу. Собственно весь мой первый пост был о том, что у RTX (именно rtx) нет никаких фундаментальных проблем(ведь он работает и просаживает фпс не в 10 или 100 раз).

3. Вообще всегда было плевать на шелковистость волос. И единственное, что я сказал глядя презентацию хэйрворкса: «На%уя?» Естественно между фреймрейтом и «волосами по физону» все адекватные разработчики выбирают первое. А аппетитная приправа в виде честных отражений и немного правильного освещения — согласись, немножко интереснее шевелящихся волос.

4. Еще раз уточню — я не говорил что надо взять и выкинуть весь реалтайм рендеринг и поклониться лучам. Я говорил именно о концепции зеленых — классический рендер плюс немножечко лучиков нате. И да, я тоже ставлю на 1-2 следующих поколения для лучей в мейнстриме, но только ЕСЛИ сейчас у нвидии получится протолкнуть rtx по конским ценам, с низкой производительностью и парой игор.

p.s.
Расфокус (эффект DoF с боке) и motion blur. Их однозначно будут делать по-старинке, как пост-эффекты.

да, главное чтоб возможность отключать давали, а там пусть как хотят реализуют.
скрытый текст
1. упомянутые мной в самом начале оптимизации — есть ни что иное как прямое следствие из особенностей архитектуры. Если мы принимаем массивную параллелизацию — то мы принимаем и точки синхронизации. А принимая их — мы соглашаемся с разбиением пайплайна на этапы. Которые попросту логично сделать стандартизированными. Имея такие этапы, мы соглашаемся с невозможностью прервать их выполнение. А раз так — у нас остаётся лишь одна возможность для сокращения вычислений: между этими этапами. Вот мы и пришли ко всяким culling'ам и сортировке по z-буфферу.

2. фундаментальная проблема — как раз в том, что бесконечно примитивный рейтрейс этого поколения просаживает fps в два раза. А эта проблема напрямую завязана на кэш ядер и невозможность аналитически предсказать, какие конкретно данные там понадобятся.
Рейтрейс в чистом виде — очень плохо параллелится. Это можно неслабо бустануть, например, через какие-нибудь поинт-клауды. Но до тех пор, пока у наших видюх на борту не будет по 128 гигов видеопамяти, я себе слабо представляю, как это можно реализовать в принципе. С текущими объёмами памяти — решением было бы отсекать те области, которые мы не видим. Но — опять же — это невозможно предсказать аналитически.
Возможно, я что-то упускаю. Но я просто не могу найти сценария, при котором такой сильный удар по производительности оказался бы лишь временными трудностями, а не хроническим диагнозом.
вот как я рассуждал
У тебя в сцене — поверхности гарантированно представлены множеством различных материалов. Не бывает сцен, которые описаны одним материалом, инфа 100% (соревнования демосценеров — не в счёт). Каждая смена материала — это т.н. draw call, и в среднем кадре средней ААА-игры их количество измеряется тысячами.
При каждом draw-call'е мы делаем т.н. смену состояния (change state). Т.е., сообщаем видюхе: вот у тебя был один меш с одним шейдером и текстурами, а вот тебе теперь другой — с другими, рисуй. Эта операция затратна и мы стараемся их экономить. Иными словами, в один момент времени на видеокарте активна лишь часть геометрии, с одним-единственным шейдером и набором текстур. В один любой момент времени.
А теперь — вопрос: что делать, если мы отрисовываем один материал, но в нём должен отразиться другой? На видюхе этого «другого» — нет. И способы решить это — один хуже другого.
Предварительно просчитать сцену без отражений, а потом искать уже по ней? Отлично. Мы говорим либо о SSR (что есть, по факту, рэйтрейс в пространстве экрана), либо, если нужно тру-3D, без потери глубины — нам надо предварительно сформировать поинт-клауд. О проблемах которого — выше.
ОК. А если без пред-просчёта отражаемого? Отлично, значит мы говорим о том, чтоб сломать параллельный пайплайн. Там возможно несколько сложных сценариев, как это можно сделать, но итог у них один — неутешительный.
А что если передать объекты, которые могут отражаться, в качестве параметра? А в шейдере — предусмотреть и рассчёт своего шейдинга, и рассчёт того другого, отражаемого? Ну, во-первых, так мы не сможем передать всю сцену, и отражаться будет лишь часть объектов. А во-вторых, это ведёт к ветвлению шейдерного кода, что есть вселенское зло для параллелизации.
Куда ни плюнь, как ни крути — нынешняя архитектура видюхи встаёт костью в горле рэйтрейса. Ну или рейтрейс — в горле архитектуры, это уж как посмотреть.


3.
А аппетитная приправа в виде честных отражений и немного правильного освещения — согласись, немножко интереснее шевелящихся волос.
Не соглашусь, потому что это очень сильно зависит от точки зрения. Кому-то натуральные волосы будут куда важнее, чем тру-отражения. И я сейчас не о фурри-фагах, а, например, о любителях корейского ММО и/или всякого анимешного. Лично я — с лёгкостью могу представить себе потребителя, для которого возможность сделать своему персу натуральную причёску будет куда важнее, чем правильный блеск и преломления на каких-нибудь стеклянных бокалах.

4.
классический рендер плюс немножечко лучиков нате
В таком и только таком сценарии — да, оно будет возможно буквально через одно-два поколения. Но, как бы, во первых —
закон Блинна
следствие из закона Мура: по мере роста вычислительных мощностей, расчёт графики не становится быстрее — просто наши требования к ней возрастают. Зачастую — опережающими темпами.

А во-вторых, оно таки таит в себе проблемы, перечисленные выше.
но только ЕСЛИ сейчас у нвидии получится протолкнуть rtx по конским ценам, с низкой производительностью и парой игор.
А мне кажется, что за 20-ую серию нвидию надо бить по рукам. Крупные корпорации ведут себя как социопаты (выражение «ничего личного, просто бизнес» — ярчайшая тому иллюстрация). И понимают лишь язык кнута и пряника. Т.е., исключительно язык стимулов собаки Павлова.
Нвидия действительно представила годные технологии в этом поколении — DLAA, VRS и шумодав. И вот за это — её надо поощрять, да.
Но вот за сам RTX и за его конский ценник — её надо публично порицать, бойкотировать эту серию и т.п. Тогда и только тогда они сделают выводы и в следующем поколении исправят ошибки.
Если спустить это на тормозах — в следующем поколении мы увидим видеокарты не заканчивающиеся, а начинающиеся с одного килобакса. В этом плане — безупречный обзор 20-ой серии вышел на канале Линуса. Где он, с одной стороны, не топит 20-ую серию в говне, но с другой — грозит пальчиком со словами: «ай-ай-ай так делать».
в прошлый раз забыл завернуть
По первым трем пунктам мне возразить нечего(с чем-то согласен, а чего-то в принципе не понимаю)), да я и не пытался. Единственное, до чего я домотался — до приравнивания RTX к чистому рейтрейсу со всеми вытекающими проблемами (ну и прилепил от себя немного офтопа про костыли). Возможно я не так тебя понял, но у меня сложилось впечатление, что ты практически назвал rtx невозможным на данном этапе развития технологий. Я же пытался в итоге свести всю свою кашу из головы в п.4
классический рендер плюс немножечко лучиков нате

Но, видимо у меня это хреново получалось.

Ну а по поводу 20-й серии — да, я тоже решил гордо пропустить это поколение, просто потому что:
а) rtx еще сырой и не понятно будет ли он развиваться или нвидиа просто просрет сотни нефти и пойдет другим путем;
б) исходя из предыдущего пункта — как минимум глупо покупать 2080ti за те деньги, что запрашивает хуанг, поскольку в ней нет того прироста производительности, который оправдал бы ее цену.
Потому-то я и пишу, что только ЕСЛИ rtx на текущем этапе принесет денег — его продолжат развивать в потребительских продуктах, а не упрячут в квадры и теслы. Ну а прогнозы цен на последующие поколения — я думаю тут куда большую роль играет конкуренция. Если выйдет карта от амд с производительностью выше или равной 2080ti и за меньшие деньги — уверен, многие предпочтут ее даже без всяких rtx. А если не выйдет — то и провал rtx вряд ли сможет сильно повлиять на цены будущих серий зеленых.
забыл офтопнуть
и да, если верить последним утечкам по navi — что-то может и выйдет ;) да и рязань у меня уже имеется на рабочем, а с новой итерацией может и в домашний придти, если утечки не фейк
скрытый текст
Райзен — это отличная иллюстрация того, что у АМД просто цикл разработки очень долгий, и развитие идёт скачкообразно. Но конкретно сейчас — они как-то совсем подзатянули со следующим «скачком» видюх. Все ждали от Веги производительности на уровне 1070-1080 за существенно меньшую сцену. А получилось, что крипто-лихорадка, дефицит памяти и вышло ровно наоборот: цена выше, производительность — ниже.
Да и вообще АМД не метит в ультра-топ на рынке видюх, а просто старается выпустить «дёшево и сердито».
Так что, полагаю, со следующим поколением выйдет так же, и конкурировать с 2080Ti они не станут в принципе. Если вообще выйдет.
Но, всё-таки, очень хотелось бы верить.

Алюминь!
Пока Nvidia продаёт за конские деньги свои новые видеокарты с трассировкой, которую большинство будет отключать, как и все специальные функции в духе хаирворкс, AMD работает с производителями консолей, которые в итоге будут иметь решающее значение для будущих поколений. Ну вот как-то так всё и движется.
На самом деле, кое-чем зелёные могут переманить консоли к себе. А именно — всеми этими их DeepLearning'овыми фишками на нейронках.
Апскейл рендера в 1080p до 4К, денойз, устранение артефактов, антиалайзинг — вот это всё.
Но — да — явно не за такой конский ценник.
То есть, сам RTX никому кроме киношников не впёрся. Но вот те технологии, которые его обеспечивают — очень даже интересны и сами по себе, в отрыве от рэйтрейса.
Вроде уже официально заявили, что AMD работает над новым поколением. Так что зеленые консоли появятся минимум через поколение
Заявить-то они могли. Но на месте какой-нибудь Сони, которая после крайне успешной PS4 хочет продать геймерам PS5 — я бы призадумался как минимум о том, чтоб слизать их нейронный апскейл. А как максимум — перетереть со Нвидией — вдруг они сбросят для оптового заказчика цены до более-менее адекватных.
Ну это уже подковерные игры корпораций
Однако они могут разругаться чуть ли в самый последний момент. В истории консолестроения такие случаи были. Собственно, из-за такой ссоры на свет появилась Playstation.
Спасибо. Мне было интересно читать как статью, так и твой комментарий к статье.
Просто спасибо за работу:)
Честно, эта RTX вообще не впечетляет. Картинка на 2018 год и так достойная, надо углубляться в геймплейном плане а не качестве картинки. ИМХО
Тут одно другому не мешает, картинку и геймплей в игре делают разные люди.
Но мы надеемся на скорый приход реалистичных теней, отражений в зеркалах и возможности разглядеть противника за спиной, уставившись на отполированную поверхность.


А разве этого не было ещё в первом «Far Cry», где зеркалом заднего вида был снайперский прицел?
Новая серия видеокарт это исключительно маркетинг! Учитывая, что сами же nV заявляли, мол на складах очень много карт, которые они готовили очевидно «фермерам». При этом известно мы видим, что не шибко они хотят скидывать цены на свои продукты, а под час они вообще выросли.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑