В конце июля 2001 года финская студия Remedy Entertainment прославилась на весь мир, а выпускника хельсинкской Театральной академии Сами Ярви (Sami Jarvi) стали узнавать на улице. Мы уже рассказывали о том, что было до и после, поэтому нет смысла повторяться. Лучше сосредоточимся на истории создания Max Payne и вспомним, как небольшой коллектив разработчиков изменил представление о жанре интерактивного экшена. Заодно разберёмся, откуда взялся образ копа в кожаном френче, много ли авторы заимствовали из «Матрицы» и важно ли это для оценки произведения.
Покатались — теперь можно и пострелять
Продав без малого сотню тысяч копий Death Rally, сотрудники Remedy впервые почувствовали себя победителями — время голого энтузиазма и летучек в папином гараже подошло к концу. Из дома Самули Сувахоку (Samuli Syvahuoko) они перебрались в нормальный офис, расширили штат и обратились к американским покровителям из 3D Realms с новым предложением. Точнее, вариантов было три: ещё одна гонка со взрывами, космический симулятор по мотивам Virus — их прошлого проекта для компьютеров Amiga — и изометрический экшен на манер Loaded от компании Interplay. Представитель издательства Скотт Миллер (Scott Miller) посоветовал делать боевик, благо у команды уже был опыт обращения с жанром. Не совсем удачный, но всё же.
Ведь ещё в 1996 году представители Virgin Interactive Entertainment подписали с финнами контракт на производство Guntech — игры, действие которой разворачивается то ли в Москве, то ли в Шанхае после сброса ядерной бомбы «Валькирия», превратившей население в зомби. В ходячих-то мертвецов и должен был стрелять герой Алекс Кейси. За время разработки проект не раз менял название — то его превращали в Gunkan, то в Aggression’s Utopos. Однако до покупателей он так и не добрался. Из-за финансовых проблем издателя зомби-апокалипсис пришлось свернуть, а всё, что от него осталось, — лишь слухи, несколько набросков да музыкальные композиции.
Нет худа без добра: мало того, что сотрудники Remedy набили руку на программировании и дизайне, они также поднаторели в трёхмерной графике. Результатом стал прорывной для того времени бенчмарк Final Reality 1997 года, где впервые засветились постер Max Payne и вывеска корпорации «Эйсир». Почему же, спросите вы, релиз состоялся через три с лишним года? Ответ прост: в отличие от большинства своих коллег, финны первым делом занялись героем, а не геймплеем. На эту мысль их натолкнул Скотт Миллер.
«Мы начали с поиска подходящего персонажа — примерно то же самое было с нашим Дюком Нюкемом. И планировали сделать Max Payne трансмедийной франшизой, построенной вокруг выразительной личности. Потому что если у вас нет героя — у вас нет ничего», — вспоминает директор 3D Realms. Подготовку литературной части сооснователь студии Петри Ярвилехто (Petri Jarvilehto) доверил своему приятелю — Сами Ярви, более известному сегодня как Сэм Лейк (Sam Lake). Тот уже помогал с Death Rally, но теперь ему предстояла гораздо более серьёзная работа.
«У нас было несколько идей для новых проектов. Один из них назывался Dark Justice — что-то вроде боевика про наркомафию. Затем мы внесли в исходный концепт несколько небольших изменений — и так возник Макс Пейн», — рассказал Сэм в интервью порталу GameSpot. — «Стартовой точкой стал образ крутого копа и то, как этот персонаж раскрывает себя во внутреннем монологе и в чудовищной ситуации, разрушившей его жизнь. Это заставило меня думать о легендах, о монстрах, аде и тому подобных вещах».
Лейк выложил на стол все козыри, накопленные за годы учёбы в Театральной академии — от нуарных детективов с Хамфри Богартом (Humphrey Bogart) до «Властелина колец» и скандинавских мифов. Только с именем полицейского, мстящего за убийство семьи, долго не могли определиться. Поскольку название Dark Justice было уже занято, а героя непременно стоило вынести в заголовок, пришлось ломать голову. Миллер предложил броское имя Макс, в Remedy добавила фамилию Хит. На раскрутку этого бренда успели спустить 20 тысяч долларов, когда консультант по оружию Осси Турпинен (Ossi Turpeinen) вбросил Payne — по аналогии с «болью» по-английски. На том и порешили, а Max Heat сделали названием порножурналов во вселенной боевика — за компанию с телешоу Dick Justice. Как видите, с чувством юмора у финнов полный порядок.
Кислая мина правосудия
Пока Лейк упаковывал свой культурный багаж в 160 страниц сценария, гейм-дизайнеры решали задачи иного толка. По требованию того же Миллера они отказались от изометрии в пользу вида от третьего лица — как в популярной тогда Tomb Raider. Но открыто подражать творчеству Core Design не стали — вместо этого использовали гонконгские боевики Джона Ву (John Woo) вроде «Наёмного убийцы» и «Круто сваренных». Как отметил программист Олли Терво (Olli Tervo), «у Джона Ву особенный экшен: с летающим в воздухе мусором, стрельбой с двух рук и тому подобными штуками — мы хотели перенять его стиль». Коллеге вторит технический художник игры Сами Ванхатало (Sami Vanhatalo): «Одной из первых вещей, созданных для Max Payne, была система частиц — особенно круто она смотрелась в замедлении».
Производство затягивалось, а технологии не стояли на месте. В Remedy осознали, что с рисованными от руки текстурами далеко не уедешь, да и о Нью-Йорке, где разворачивается действие боевика, нельзя судить лишь по фильмам да прессе. Поэтому часть команды отправилась в США — фотографировать натуру. Разработчики заселились в отель рядом с Центральным парком на Манхэттене, откуда совершали экскурсии по неблагополучным районам Большого Яблока, сопровождаемые Майком и Кевином — телохранителями из бывших полицейских. Кроме утомительных прогулок приходилось по несколько раз на дню взбегать пешком на 19-й этаж отеля, поскольку в здании барахлили лифты. А если добавить к этому проблемы со сменой часовых поясов и пирушки в компании сотрудников Rockstar Games, график выходил поистине сумасшедший.
Творческим планам отчасти мешала политика мэра Джулиани (Rudolph Giuliani), затеявшего большую уборку мегаполиса. Финнам приходилось буквально выискивать грязь, вонь, разруху — с этим здорово помогли авторы GTA, за что их удостоили отдельной «пасхалки» в Max Payne. Воспоминания о поездке напоминают сцены из какого-нибудь криминального шоу: «Майк с пистолетом шёл впереди, а мы тащились за ним, наступая на пустые шприцы и ампулы из-под метадона… В Маленькой Одессе, районе русских, бандиты пристали к нам из-за камеры, но проводник показал им пушку под пиджаком — и они отвалили».
Наконец, ребята нашли, что искали, — самую убогую многоэтажку Нью-Йорка. «Видал я плохие места, но это — худшее дерьмо на Земле», — заверил их гид, приглашая в облюбованное наркоманами и перегороженное стальными решётками лобби. Через неделю путешественники собрали 10 часов видео и более 5 тысяч снимков, которые и легли в основу декораций. Осталось провернуть тот же фокус с персонажами, наложив на компьютерные модели физиономии реальных людей.
Лица всякие нужны, лица всякие важны — примерно под таким девизом дизайнеры принялись фотографировать всех, кто давал согласие, но не требовал оплаты. Для персонажей позировали друзья, коллеги, разносчики пиццы и даже близкие родственники — например, прототипом злодейки Николь Хорн послужила мать Сэма Лейка. Да и самого сценариста не миновала чаша сия, ведь его кислая гримаса надолго закрепилась за главным героем. Хотя всё начиналось с шутливых коллажей на стенах офиса, харизму выпускника Театральной академии наконец-то оценили по достоинству. Благодаря точно таким же полусерьёзным экспериментам разработчики придумали и другую характерную деталь боевика — комиксы, заменяющие собой кат-сцены.
Рисовать вставки доверили иллюстратору и автору логотипа компании Кииа Каллио (Kiia Kallio). А Лейк сумел мастерски приспособить картинки с текстом к подаче сюжета — вплоть до слома так называемой «четвёртой стены», когда Макс вдруг понимает, что он внутри игры. «Кат-сцены — красивое, но неуклюжее решение. Мы хотели развернуть перед геймерами более амбициозную историю, опережающую произведения своей эпохи. Поначалу использовали ручное рисование поверх фотографий, но было сложно выполнить все изображения в едином стиле. Поэтому мы перешли на фильтры из Photoshop», — поведал в интервью Сэм.
Кроме творческого поиска фантазию разработчиков подстёгивала экономия бюджета. Конечно, боссы 3D Realms не торопили авторов, но судьба инвестиций их всё же беспокоила. А счёт шёл на миллионы долларов. Приходилось отчитываться об успехах, устраивать конференции с начальством, ездить на выставки вроде E3. К счастью, стратегия Скотта Миллера не слишком-то изматывала подопечных: «У нас был контролируемый и чёткий план маркетинга, нацеленный на шумиху в прессе. Мы позиционировали Max Payne как лидера категории, но оставляли место для домыслов журналистов. Мы были скупы на скриншоты и новости, но дразнили всех невиданными доселе эффектами».
Апокалипсис в Нью-Йорке
«Очень важно иметь разные уровни сюжета, такие как внешнее действие и внутренняя борьба главного героя. Я смотрел на это сквозь призму характера Пейна и мрачного Нью-Йорка — проекции того, что происходит у Макса в голове. Публика может взглянуть на произведение с той же перспективы. Не думаю, что кто-то делал подобное до нас», — вспоминает Лейк. К 1999 году образ шутера действительно сложился: вечная ночь, аллюзии на скандинавскую мифологию в названиях, атмосфера Рагнарёка и гангстер, считающий себя волком Фенриром. Богатый контекстами антураж удачно лёг на простую концепцию геймплея. Если верить Миллеру, так и планировали. Скажем, о чём история? О мести бывшего копа за убитую семью — мотива проще и в то же время серьёзнее не придумать. А что надо делать? Правильно, убивать всех врагов.
Финны нещадно редактировали произведение, удаляя из него всё, что могло бы запутать, неоправданно усложнить или затянуть прохождение. Вот что об этом сказал Сами Ванхатало: «Едва дело доходило до правок, мы действовали очень агрессивно — например, мы не поклонники того, чтобы герой возвращался на пройденный уровень ради ключа-карты». С другой стороны, тщательно полировали и доводили до ума стрельбу, включая знаменитый режим Bullet-time. Замедление времени, когда герой уклоняется от вражеских пуль и успевает сделать пару-тройку метких выстрелов, стало визитной карточкой Max Payne задолго до релиза. Но, как оказалось, аналогичный трюк использовали авторы фильма «Матрица», вышедшего как раз в 1999-м.
Глядя на подвиги Нео, разработчики схватились за головы — до того сцены из киноленты напоминали их идеи. Что неудивительно, учитывая общий источник вдохновения. Вот почему сотрудникам Remedy пришлось отложить премьеру игры и вплотную заняться осмыслением творчества тогда ещё братьев Вачовски (Laurence Wachowski, Andrew Wachowski). А задуматься там было над чем.
Пускай сегодня спор о первенстве утих, а изобретение Bullet-time прочно закрепилось за финской студией, фанатов терзают смутные сомнения. По признанию Петри Ярвилехто, в окончательном виде режим оформили только за шесть месяцев до релиза, а «оригинальная задумка состояла в создании специальных комнат, где замедлялось бы время; механика работала со скрипом, но подсказала правильное направление разработки». Влияние «Матрицы» не отрицает Сэм Лейк — именно этим он объясняет сражение в небоскрёбе корпорации «Эйсир». Вместе с тем прав и Скотт Миллер, отметивший в блоге, что стрельба с замедлением стала такой же «фишкой» Remedy, как быстрое обслуживание в McDonalds или безопасность — в машинах Volvo.
Сомнения отпали летом 2001 года. Тогда многие поняли, что Max Payne — это не только хедшоты в слоу-мо, но и новаторская для жанра глубина, проникновенность, подача сюжета и замечательная музыка, написанная Картси Хатаккой и Киммо Каясто (Kartsy Hatakka, Kimmo Kajasto). А о славе свидетельствует история, которой Сэм Лейк поделился с журналистами.
«Однажды я шёл из офиса домой по одной из улиц Эспоо. Это хороший район, но тогда между мной и появившейся машиной не было ни души. Тачка замедлилась, и я увидел, как четверо парней выглядывают из окон — они начали кричать мне, чтобы я остановился, а затем перегородили путь. Меня обступили со всех сторон и стали спрашивать, не Макс ли я, попросили автограф. К счастью, подобное случается редко, поскольку мы, финны, люди сдержанные и не спешим завязывать разговор с первым встречным».
Лучшие комментарии
Почему-то вспомнился момент где нужно было выбить опору из под грузовика за забором чтоб открыть мост. Хотя, возможно, это в далеком детстве у меня не хватило интеллекта, но помню что я этот порт пробежал вдоль и поперек и не раз, прежде чем смог понять что от меня хотят.
Но, реверберация и еще какой-то эффект в озвучке, явно лишние.