Легендарный геймдизайнер Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) рассказал, почему игры Nintendo десятилетиями остаются популярными по всему миру. По мнению девелопера, секрет успеха заключается не в попытках угодить максимально широкой аудитории, а в идеях, которые по-настоящему увлекают самих разработчиков.
В интервью журналу Famitsu Миямото отметил, что команда Nintendo никогда не начинает работу с анализа рыночных трендов. Вместо этого разработчики задаются вопросом, что делает игру по-настоящему интересной, а уже затем строят вокруг этой идеи весь проект.
Люди уже много лет спрашивают меня: «Почему такой усатый мужчина средних лет, как Марио, так хорошо продаётся?» И каждый раз я думаю: «Вообще-то это довольно грубо, вам не кажется?» [это шутка]. Хотя я и сам иногда задаюсь этим вопросом: почему такой немолодой персонаж стал настоящим хитом? Если говорить просто, всё дело в том, что он появился в невероятно увлекательных играх.
Когда мы придумываем новую игру, мы всегда начинаем с основ. Мы не смотрим на уже существующие проекты и не думаем: «А что если немного изменить этот элемент или объединить его с другим?» Вместо этого мы задаём себе вопрос: «Почему люди вообще играют в игры?»
После этого мы можем размышлять над тем, что именно делает популярные сейчас игры привлекательными, или спрашивать себя: «Разве это не похоже на какую-то старую игру?» и «Если похоже, можем ли мы сделать что-то лучше?» Но прежде всего мы пытаемся понять: «Что вообще делает игру по-настоящему увлекательной?»Сигэру Миямото
В качестве примеров геймдизайнер привёл Splatoon и Pokémon. По словам Миямото, Splatoon выросла из простой идеи закрашивать территорию, а Pokémon появились благодаря увлечению создателя серии Сатоси Тадзири (Satoshi Tajiri) коллекционированием насекомых. Именно личный опыт автора помог создать механики, которые позже нашли отклик у миллионов геймеров.
Миямото также предостерёг начинающих разработчиков от попыток улучшить уже существующие хиты. Вместо этого он советует искать собственные идеи и строить геймплей вокруг них.
Я советую начинать с некоего «принципа геймплея», который заметили только вы. В Nintendo это обычная практика — мы не считаем её чем-то особенным. Если игру запоминают как уникальное и увлекательное произведение, то чем сильнее она отличается от остальных, тем глубже остаётся в памяти людей.
Думаю, причина мирового успеха Mario в том, что геймплей построен вокруг физического движения. Это игра, которую способен понять любой человек, независимо от страны и культуры. То же самое касается Pokémon: желание собирать коллекцию симпатичных существ и стремление заполнить её до конца понятны людям по всему миру.
Nintendo пользуется такой большой поддержкой во всём мире не потому, что мы спрашиваем себя: «Что сейчас в тренде?» Вместо этого мы думаем о том, для кого вообще создаём игру. Кто вкладывает в неё деньги?
Мне очень не нравятся выражения вроде «амортизация» или «окупаемость». Люди, которые финансируют эти проекты, делают это для того, чтобы заработать целое состояние. Так почему же поводом для празднования становятся фразы вроде: «Мы окупили вложения» или «Получили краткосрочную прибыль»? На мой взгляд, если ради этого вы растратили талант стольких людей, то это скорее огромный провал.
Мы всегда старались сделать лучший продукт, который соответствует нашему представлению об увлекательном геймплее. Думаю, в этом и заключается главное отличие Nintendo. Возможно, это прозвучит немного самоуверенно, но если постоянно думать лишь о том, «принесёт ли это деньги прямо сейчас», невозможно создать по-настоящему уникальную игру, способную заинтересовать широкую аудиторию.Сигэру Миямото
Лучшие комментарии
Быть первым и быть прошаренным - это разные вещи. Классический пример синдрома утенка.
Кармак и Ромеро были первыми, кто популяризировал шутеры. Где они сейчас? Пока они делали маппаки, индустрия шла вперед. Ромеро обделался с дайкатаной, а Кармак с Раге и дум3.
Уорен Спектр был первым в иммерсив симах, где он сейчас? Со времен деус экс ни одной примечательной игры так и не выпустил.
Слова Миямото имели бы вес, если бы он вне нинтендо выпустил игру и она стала бы хитом.
Индустрия уже много раз видела "игра от создателей любимой игры вашего детства". Много подобных примеров можно назвать. Создатель мегамена выпустил клон мегамена вне капком, обозвал его майти9, получилось? Создатель гта сделал клон гта и у него не получилось. Создатели сталкера делали клон сталкера - сурвариум, у них не получилось. Так можно долго продолжать.
Это не значит, что он неправ. По сути мысль, которую доносит, подтверждают многие крупные бизнесмены. Если твоя цель только деньги, скорее всего бизнес не выгорит. Нужна идея, отличная от получения прибыли. Ясное дело, что это не гарант успеха.
Человек, чьи идеи во многом сформировали индустию, а механики в почти каждой сегодняшней игре, в праве давать советы. А по поводу нищебродов, почитай он нем, узнаешь что он сам живет как "нищеброд", если сравнивать с другими том менеджерами, особенно западными.
Так ты с этого и начинал бы.
Человек, проживший всю жизнь под крылом мегакорпорации, даёт советы нищим бомжам. Классика.
Мне вспоминается цитата Фила Спенсера, который всю жизнь был на одной должности в майкрософт под зарплатой и размышлял о том, как нужно вести "бизнес". Последствия этой оторванности от реальности мы уже пронаблюдали.
Я пытался играть в игры нинтендо, это скучно. Не просто так их называют агуша-гейминг. Поколение Вии лучший показатель. Консоли продавались сотнями миллионов. Игры нинтендо были хитами. Но стоило выпустить мультиплатформу, как игра не окупалась. Дело в том, что ца вии были домохозяйки, нормисы, дети и фанбои. И к ним не относятся те же критерии, что и к задротам на консолях или ПК.
Это субкультура, закрытый клуб для своих. К сожалению, в массмедиа часто путают хайп от причастности себя к чему-то и к реальной развлекательной ценности.