Легендарный геймдизайнер Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) рассказал, почему игры Nintendo десятилетиями остаются популярными по всему миру. По мнению девелопера, секрет успеха заключается не в попытках угодить максимально широкой аудитории, а в идеях, которые по-настоящему увлекают самих разработчиков.
В интервью журналу Famitsu Миямото отметил, что команда Nintendo никогда не начинает работу с анализа рыночных трендов. Вместо этого разработчики задаются вопросом, что делает игру по-настоящему интересной, а уже затем строят вокруг этой идеи весь проект.
Люди уже много лет спрашивают меня: «Почему такой усатый мужчина средних лет, как Марио, так хорошо продаётся?» И каждый раз я думаю: «Вообще-то это довольно грубо, вам не кажется?» [это шутка]. Хотя я и сам иногда задаюсь этим вопросом: почему такой немолодой персонаж стал настоящим хитом? Если говорить просто, всё дело в том, что он появился в невероятно увлекательных играх.
Когда мы придумываем новую игру, мы всегда начинаем с основ. Мы не смотрим на уже существующие проекты и не думаем: «А что если немного изменить этот элемент или объединить его с другим?» Вместо этого мы задаём себе вопрос: «Почему люди вообще играют в игры?»
После этого мы можем размышлять над тем, что именно делает популярные сейчас игры привлекательными, или спрашивать себя: «Разве это не похоже на какую-то старую игру?» и «Если похоже, можем ли мы сделать что-то лучше?» Но прежде всего мы пытаемся понять: «Что вообще делает игру по-настоящему увлекательной?»Сигэру Миямото
В качестве примеров геймдизайнер привёл Splatoon и Pokémon. По словам Миямото, Splatoon выросла из простой идеи закрашивать территорию, а Pokémon появились благодаря увлечению создателя серии Сатоси Тадзири (Satoshi Tajiri) коллекционированием насекомых. Именно личный опыт автора помог создать механики, которые позже нашли отклик у миллионов геймеров.
Миямото также предостерёг начинающих разработчиков от попыток улучшить уже существующие хиты. Вместо этого он советует искать собственные идеи и строить геймплей вокруг них.
Я советую начинать с некоего «принципа геймплея», который заметили только вы. В Nintendo это обычная практика — мы не считаем её чем-то особенным. Если игру запоминают как уникальное и увлекательное произведение, то чем сильнее она отличается от остальных, тем глубже остаётся в памяти людей.
Думаю, причина мирового успеха Mario в том, что геймплей построен вокруг физического движения. Это игра, которую способен понять любой человек, независимо от страны и культуры. То же самое касается Pokémon: желание собирать коллекцию симпатичных существ и стремление заполнить её до конца понятны людям по всему миру.
Nintendo пользуется такой большой поддержкой во всём мире не потому, что мы спрашиваем себя: «Что сейчас в тренде?» Вместо этого мы думаем о том, для кого вообще создаём игру. Кто вкладывает в неё деньги?
Мне очень не нравятся выражения вроде «амортизация» или «окупаемость». Люди, которые финансируют эти проекты, делают это для того, чтобы заработать целое состояние. Так почему же поводом для празднования становятся фразы вроде: «Мы окупили вложения» или «Получили краткосрочную прибыль»? На мой взгляд, если ради этого вы растратили талант стольких людей, то это скорее огромный провал.
Мы всегда старались сделать лучший продукт, который соответствует нашему представлению об увлекательном геймплее. Думаю, в этом и заключается главное отличие Nintendo. Возможно, это прозвучит немного самоуверенно, но если постоянно думать лишь о том, «принесёт ли это деньги прямо сейчас», невозможно создать по-настоящему уникальную игру, способную заинтересовать широкую аудиторию.Сигэру Миямото
Лучшие комментарии
Это не значит, что он неправ. По сути мысль, которую доносит, подтверждают многие крупные бизнесмены. Если твоя цель только деньги, скорее всего бизнес не выгорит. Нужна идея, отличная от получения прибыли. Ясное дело, что это не гарант успеха.
Человек, чьи идеи во многом сформировали индустию, а механики в почти каждой сегодняшней игре, в праве давать советы. А по поводу нищебродов, почитай он нем, узнаешь что он сам живет как "нищеброд", если сравнивать с другими том менеджерами, особенно западными.
Так ты с этого и начинал бы.
И правильно, понравится всем невозможно, та даже просто слепое угождение фанатам губительно, а искусство точно не родиться таким путём.
Ты такую глупости написал, что даже трудно сформулировать, как именно ответить.
Ну я думаю, хватит того, что во многом благодаря Миямото как раз существуют те игры, в которые по твоему мнению играют "задроты на консолях и ПК".
Человек не ведет бизнес, он геймдизайнер, он делает игры, поэтому сравнение с Филлом тут МАКСИМАЛЬНО неуместно. Филл бизнесмен, бизнес он вел плохо. Миямото геймдизайнер и он делает хорошие игры, о чем говорят продажи и оценки.
У Масахиро Сакурая, гейм директора Smash Bros, был канал на Ютубе, где он рассказывал про разработку и геймдизайн. Сейчас уже не выкладывает, так как все что хотел, он сказал, но материала накопилось прилично.
У кого-нибудь из разрабов Нинки вроде Миямото есть книги, которые у нас издавали/переводили фанаты? После прочтения книги Реджи хочется побольше узнать именно о разработке.
Ну почему же? Строчка в резюме будет внушительная: «Участвовал в разработке Skyrim». Звучит же :)
В принципе, хороший со всех сторон совет.
Многие начинают с желания сделать свой GTA/Skyrim/Fallout, но только *еще круче*, совершенно не отдавая себе отчет, насколько это неподъемная, на самом деле, затея.
Умение найти свой фан в чем-то компактном, и потом довести это до ума - оно в долгосрочной перспективе полезнее, чем великие амбиции.
Ты конечно же прислушался бы к совету от нищего бомжа который и за компьютером никогда не сидел, так ведь да? Ведь раз он не под большой корпорацией значит автоматически толковый человек, так сказать соль земли?
Ты по сути сам же опроверг свой аргумент. Все перечисленные тобой геймдизайнеры пропали как раз потому что были первыми, а Миямото и его игры до сих пор на слуху. О чем это говорит?
Не то чтобы ни о чëм, просто он рассказывает о работе бизнесмена в первую очередь для таких же бизнесменов и только потом о своëм пребывании в Nintendo.
Ромеро обычный задрот, который занимался любимым делом, чтобы обмазываться деньгами и купаться в славе. Естественно, у него подход будет более личный и понятный для таких же обычных хадротов. То же самое и с Блезински, который написал книгу "Всë под контролем": рассказывает он о своей задротской жизни, что привела его в игровую индустрию. Реджи всë же дядя более серьëзный, а не гик, который любил кодить у себя в комнате, пока ходил в школу, потому и подход у него иной.
ну в Ори, по крайней мере во второй, тоже мрачняка хватало. чего только вот эта тварина стоит)
Да, но все согласятся, что вклад этих специалистов в то каким получился скайрим гораздо выше, чем у рядовых программиста, 3d-моделлера, аниматора и т.д.
Согласен. Учитывая, что почти добрая половина книги Реджи оказалось вообще ни о чем, хочется чего-то большего. По типу книги Ромеро, но от Нинтендо
Почему он тащит?
Возможно, но к воплощению великих амбиций это не приблизит, а ведь именно они заставляют действовать.
Думаю за столько лет работы они от этой вселенной уже глубоко устали. Денег у них полно и перед инвесторами отчитываться не надо так, что в доение ради доения смысла тоже нет. Думаю подадутся в какие-нибудь эксперименты, они же люди искусства всё-таки.
Да, об этом знаю.
Ну, почему же. Геймдизайнер, арт директор, композитор и ещё ряд специалистов вполне могут записать что-то подобное в свою биографию и большинство с этим будет согласно.