На днях польские разработчики из студии Rebel Wolves пригласили журналистов и избранных блогеров на специальное мероприятие, в рамках которого гостям довелось опробовать первые 4 часа геймплея The Blood of Dawnwalker. По прибытию домой они поспешили поделиться своими впечатлениями в предварительных обзорах.
Вот несколько главных тезисов из опубликованных превью:
- Как и ожидалось, механика ограниченного времени придётся по вкусу не всем. Особенно она расстроит тех игроков, что предпочитают освоить весь доступный контент за одно прохождение. Тем не менее она положительно сказывается на реиграбельности и нелинейности повествования.
- В игре нет активного таймера, так что игрокам не придётся спешить при исследовании локаций. Время течёт только по мере выполнения заданий и в диалогах с NPC. При этом специальная шкала явно даёт понять, сколько часов потратит то или иное действие.
- Как уже отмечалось неоднократно, у протагониста есть лишь 30 суток, чтобы спасти свою семью, однако если он не уложится в намеченный срок, то игра на этом не оборвётся. Следовательно, геймерам стоит ожидать альтернативное развитие событий с более мрачным финалом.
- События практически в каждом представленном квесте значительно разнились в зависимости от времени суток. Днём Коэн предстаёт обычным человеком и может полагаться не только на грубую силу, но также на красноречие. Ночью в дело вступают его вампирские способности, которые открывают больше возможностей для исследования локаций и стелса. При этом существуют и отдельные задания, которые доступны только в дневное или ночное время суток.
- В отличие от большинства ролевых игр, квесты в The Blood of Dawnwalker не будут вечно висеть в журнале. К примеру, если протагонисту нужно срочно кого-то спасти, то этот персонаж не будет магическим образом оставаться в живых на протяжении десятков часов, пока игрок всё же не удосужится проведать его.
- Выполнить все квесты за одно прохождение не выйдет. Часто игрокам придётся самим выбирать наиболее приоритетное задание. При этом бездействие — тоже выбор. В любой момент геймеры вольны бросить прохождение того или иного квеста и потратить время на что-нибудь другое.
- Основная боевая система The Blood of Dawnwalker ориентируется на направлении ударов и парировании. Во время ранних демонстраций она понравилась не всем, а посему разработчики ввели альтернативную, более автоматизированную боёвку в духе The Witcher 3. Предпочтительный тип геймплея игроки выберут сами.
- Более высокие уровни сложности не превращают противников в губки для урона. Вместо бездумного увеличения здоровья разработчики решили подкорректировать их искусственный интеллект. Следовательно, чем выше сложность — тем агрессивнее и слаженнее действуют враги. Отдельного внимания заслуживает уровень сложности «дуэлянт», в котором отключены индикаторы направления ударов, а Коэн и его противники могут убить друг друга всего за пару точных ударов.
- Журналисты в целом хвалят качество диалогов, актёрскую игру и постановку. Ближайшим аналогом они назвали третьего «Ведьмака», что в общем-то неудивительно, ведь за создание The Blood of Dawnwalker отвечают ведущие разработчики The Witcher 3.
The Blood of Dawnwalker выйдет 3 сентября на ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series без русской локализации.
Лучшие комментарии
Сомнительную уникальность они предлагают, ограничение по времени, хотя и неактивное, может напрячь, невозможность полного комплита - раздражение для перфекциониста, реиграбельность для рпг на 60-80 часов (ну не знаю), и все это на фоне атмосферы ведьмака. АА проект на вид, под видом ААА за 70 зеленых, самоуверенность разработчиков, планы на сиквел... как бы все это им боком не вышло, можно быть скромнее. Все еще возлагаю надежды, но смотрю осторожно.
Интересно, что в публично показанных частях геймплея всё это выглядит крайне так себе.
Да, будет реиграбельность за счет истекающих доп миссий и желания успеть, но в целом то сюжет остается единым и не каждому по приколу игру перепроходить несколько раз, чтобы увидеть весь контент.
Хуже только когда ещё делают ограничения на сохранения (например, в игре только авто-сохранения).
И всегда оправдывают тем, что всё это ради реиграбельности. Да кто будет сотни часов переигрывать чтобы увидеть другое развитие событий в одной сцене? В лучшем случае посмотрю в гайдах, в худшем совсем не буду в это играть.
Второй тезис Персону напомнил. А вообще пока звучит прям хорошо. Где ж взять столько времени и денег…
Если оно не в виде активного таймера, а как система ходов с последствиями то почему бы и нет? В том же ведьмаке уже была система хреновых выборов, менеджмент доступных действий может добавить остроты к такой схеме. Если конечно сценаристы постараются, а то нам пока только про "дилемму" со свиньёй известно.
Перепроходить ладно, а впечатлений от такого подхода к квестам за первое прохождение точно будет немало.
Мне вот жаловались на систему с таймером в том же первом Pathfinder, такое действительно раздражает, когда ты не можешь играть в своём темпе из-за таймера. В Море же это имеет большую значимость и должно действительно держать в стрессе. Система в игре про вампира уже не давит на тебя так, а просто ограничивает, что не должно так печалить. В конце концов, рпг игры про вариатианость должны быть, странно жаловаться, что ты не можешь все варианты за одно прохождение пройти.
А мне кажется, что хорошо в определённых случаях, когда не всё можно успеть. С этим конечно можно переборщить. Но менеджмент времени самый беспощадный и отлично добавляет чувство отчаяния. Ну и уникальность прохождения добавляется. Ощущаешь значимость решений. Хотя кому-то такое не понравится, конечно.
Жалко, что кастомизацию персонажа не завезли.
Точно так! Как прочел про "реиграбельность", понял, что я в это играть точно не буду, как бы хорошо там ни было всё остальное.