В прошлом месяце на церемонии награждения The Game Awards 2025 состоялся анонс новой Divinity. Тогда же разработчики из Larian объявили, что это самая масштабная игра за всю историю студии. Ожидаемо, это заявление не прошло мимо игроков, которые поставили под сомнение качество нарративной составляющей.
С момента анонса сотрудники Larian продолжают отвечать на вопросы заинтересованных фанатов. В этот раз на связь вышел лично глава студии Свен Винке (Swen Vincke), пообещавший, что авторы прилагают все усилия, дабы не ставить масштаб и в ущерб повествованию:
@Kebab_Lover_: Хочу сразу сказать, что я огромный фанат студии, который провёл буквально тысячи часов за вашими играми. Вместе с тем, я был бы очень признателен, если бы вы нашли время на то, чтобы ответить на один (длинный) вопрос: каким образом вы собираетесь расширить масштабы игры и свободу действия геймеров, не жертвуя при этом высоким уровнем эмоциональной глубины в каждой сюжетной ветке? Можно ли в принципе найти баланс между «почти бесконечной свободой действия» и целостностью глубокой и впечатляющей истории?
Свен Винке (Swen Vincke): Мы правда стремимся к большей вариативности, и вы правы в том, что нелегко обеспечить одинаковое качество нарратива в каждой отдельной ветке. Но мы делаем всё возможное, чтобы достичь этого. Я думаю, что любые сюжетные уловки в значительной степени компенсируются пониманием игроков, что они пришли к тому или иному результату благодаря своему выбору, а не потому, что их загнали на определённые рельсы.
Сроков релиза у Divinity пока нет. Как и предыдущие игры студии, тайтл пройдёт через этап раннего доступа, который начнётся не раньше 2027 года.
Лучшие комментарии
А что не так с 3 актом?
Бессмысленный ответ на бессмысленные вопросы.
Не такой проработанный со всех сторон как первый, не согласен что он прям всратый как говорят, норм акт, просто первый был в раннем доступе кучу времени, получал регулярный фидбек игроков - из-за чего он и вышел таким отшлифованным
Ну еще момент что в 3 акте почти все квесты завершаются и когда заходишь в город от количества отметок на карте у людей паническая атака начинается, но мне наоборот кайфово закрывать наконец эти висящие всю игру квесты
Так там нет критически важных компаньонов - каждого можно прибить при первой встрече и все равно получить концовку которую хочется по большому счету. Просто какие-то чуть больше связанны с тем что вообще в сюжете происходит, а какие-то чуть меньше - и это разве проблема?
На сколько помню, в третьем акте должен был быть отдельно нижний город, и отдельно верхний город.
По сути, сюжетка Карлах должны была быть намного больше, и иметь непосредственный финал как раз в третьем городе. Да в целом больше всего должно было быть, но по итогу верхний город просто порезали.
Ты троллишь. Квест жабы, буквально ключевой, без которого половины контекстов вокруг нетерийского мозга, Орфея, и иллитидов тебе тупо никто не расскажет. Квест Шадоухарт открывает кардинально отличный путь прохождения второго акта. Квест Уилла который объясняет че вообще происходит в городе, как с этим связаны дьяволы, и планы горташа. А есть обсосы типа Астариона и Карлах, которые "Уот тебе начало квеста, я скажу тебе две реплики во втором акте, а в третьем будут недовырезанные остатки квеста, наслаждайся".
Квест Шедоухарт происходит в самом конце второго акта, что там кардинально отличается что влияет на весь акт когда там до его конца час геймплея после ее ключевого выбора? Квест жабы в яслях отлично проходится и без жабы и тебе итак все объясняют и даже китрак вос в гости заходит, квест Уилла если имеешь ввиду герцога - то ты итак итак его встречаешь, если имеешь ввиду ансура - то он вообще параллелен истории и к слову тоже и без уилла делается, или герцог рассказывает, или советница которую в первом акте спасаешь, или еще кто-то книжку эту дает почитать
Мы в одном ране отлично прошли игру вчетвером, когда от нас ушла и жаба потому что в ясли не взяли, и шедоухарт потому что в мавзолей не взяли. Ну уилл не ушел но и мало в чем участвовал. Эти три персонажа действительно к сюжету больше отношения имеют чем астарион и карлах, особенно последняя чья история действительно выглядит максимально недоделанной, но они тем не менее не ключевые для прохождения.
Ну сам подумай у них кооп на четверых есть где нет места в пати для вообще никаких компаньонов. Думаешь они бы сделали вариант в котором просто факт того что вы вчетвером ходите залочит тебя от концовок или информации важной для понимания сюжета и контекста? Это же днд, здесь вся суть в том что игрок во главе и его решения роляют, если тебе инфу сказал не вот этот персонаж по какой-то причине - то сказал вон тот или вон тот
Ну, не знаю, возможность снять проклятие с оскверненных земель? Которая доступна только в случае если Шадоухарт есть в отряде при освобождении Песни ночи, и ты проходишь убеждение?
Квест жабы не заканчивается в яслях а продолжается во втором и третьем актах, и даёт дополнительный контекст, и варианты прохождения и исходов квеста Китрака Восса, которые недоступны без жабы или персонажа-гитьянки.
То как Рафаил и Тиамат подружились с Горташем, и как это можно заабузить рассказывает Мизора и никто больше лол. Которой нет без Уилла.
Я не подумаю. Я знаю. Они делали так три игры в ряд. В первом досе был обязателен Джаан, буквально единственный персонаж в игре знающий как работает пустота, как с ней связаны демоны, и зачем им нужен дракон пустоты. Во втором досе это Фейн (без которого проходя игру в первый раз, 70% контекстов ты будешь читать на вики), единственный источник информации о том, кто такие вечные, как он изобрёл магию истока, откуда взялись семь божеств, кто такой король-бог, и как вечные стали демонами (как минимум потому что *единственный* живой свидетель и участник этих событий). Это Лоусе, без которой ни Джаан, ни Мэлоди, ни Адвокат, не расскажут о том как демоны порабощают, и как Люциан связан с демонами. И немного Ифан, в сюжетном плане не так важен, но дающий здоровенный кусок контекста о том как случился геноцид эльфов, и как в этом замешан Люциан. Спутники в их играх конкретно не равноценны. Как во влиянии на сюжет, так и в лорно-нарративной части, и даже в плане лута, они умудрились сделать так, что без определённых команьонов тебе недоступны бисовые шмотки (копьё Селуне, на пример).
Ну давай по очереди
1) Нет, шх необязательна для снятия проклятия, нужно выполнить квест халсина (он на этот момент не компаньон) и договорится с пацаном темным для этого, ее квест влияет в целом ни на что, ты можешь аналогично и без нее порешать вопрос песни ночи. Ну и в целом снятие проклятия не влияет на дальнейшее развитие сюжета никак, это локальная проблема, как и то как ты решаешь вопрос в роще - влияет это только на то что мертвые нпс не появятся дальше (например димон который карлах чинит)
2) Квест жабы отлично проходится и без жабы, тебе в любом случае в гости приходит китрак вос и рассказывает весь контекст и ты также с ним взаимодействовать можешь и без жабы, он просто ноет по этому поводу периодически, но по сути влияния это не оказывает
3) Информацию про то как горташ спер корону можно узнать и от демонолога в городе и в самом доме надежды где куча информации по этому поводу и ни уилл ни мизора для этого не нужны, как и в целом эта информация не так уж и важна, просто дает чуть больше экспозиции на то как к этому все пришло
В общем я хз о чем тут спорить, там кооп на четверых есть который подразумевает что игра проходится вчетвером с живыми игроками вообще без компаньонов. А если ты их с собой не берешь то и отношения у вас особо не качаются так сильно, да и половина компаньонов неизбежно ливает потому что ты не взял их с собой на важный для них ивент. По сути единственный контекст который ты можешь получить только от компаньонов - это их личные истории а не сюжетный контекст
Теперь понятно, что случилось с 3-м актом BG3.
Если рассматривать конкретно БГ3, то с масштабами там действительно есть проблемы. Количества контента и игровых часов там вроде бы в самый раз, но сам мир очень камерный, по сравнению с первыми частями масштаба приключения не ощущается совсем, все действие будто бы на заднем дворе (и в подвале) происходит.
Нарратируй масштабно!
Неужели у них появится первая игра в которой не будет такого что два компаньона критически важны для нарратива, а остальные болванчики с двумя чекпоинтами на весь личный квест?
Меня очень расстраивает что много всего интересного вырезали в финальной версии. А третий акт, правда очень слабый, как будто его делали чтобы быстрее уже всё завершить.
Так перестань гнаться за масштабом, дурак.
Большая индустрия на этом уже обожглась, но нет, индюки туда же побежали.
Масштаб не важен. "Качество нарратива" не важно.
Игра должна быть пронзительной и запоминающейся, и это не то качество, которое достигается количеством добавленного в игру контента. Оно достигается целостным художественным видением (которое ты отдал на откуп ИИ), и умением вовремя остановиться и довести до ума то, что в игре уже есть.