Вчера Вчера 18 3992

Бывший креативный директор Assassin’s Creed рассказал, как спасти AAA-разработку

Алекс Амансио (Alexandre Amancio), известный по работе над  Assassin’s Creed Unity и  Assassin’s Creed Revelations, в интервью GamesIndustry.biz поделился своим видением будущего AAA-игр. По его словам, крупные студии оказались в кризисе из-за раздувания команд, страха рисков и поглощённости метриками вместо творчества.

После десяти лет чрезмерного расширения, раздутых студий и осторожного, избегающего рисков подхода мы сейчас пожинаем последствия: массовые увольнения, творческий застой и растущее отчуждение между разработчиками и играми, которые они создают. Где-то по пути мы перестали стремиться к величию и начали гнаться за показателями. Мы ставили политику выше мастерства, комфорт выше вызова, а конвейеры контента выше оригинальности. В итоге: западная игровая индустрия находится в кризисе.

Алекс Амансио

Для начала стоит задать вопрос

Алекс Амансио считает, что решение проблем AAA-разработки начинается с правильных вопросов. По его словам, создание игры — это сложная задача, которую в теории описывает так называемая «коварная проблема»: процесс имеет множество переменных, и невозможно точно определить, был ли он оптимальным и привёл ли к наилучшему результату. Поэтому постоянные трудности и сложности в разработке — это нормальное явление.

Он также подчёркивает, что термин «видеоигра» слишком широк: это может быть всё, от мобильной карточной игры до огромного открытого мира. Для разных масштабов и жанров нужны разные подходы.

Главное, по мнению Амансио, — находить узкие места, где можно упрощать сложные процессы, и строить систему контроля, которая направляет поток работы в нужное русло, что обеспечит методичное и управляемое продвижение проекта.

Большие команды — большие проблемы

Амансио считает, что огромные команды, которые работают над играми вроде Assassin’s Creed, — не обязательны и на самом деле создают больше проблем, чем решают. Он объяснил, что когда над проектом трудится больше ста человек, структура работы полностью меняется: количество управленцев резко увеличивается, появляются менеджеры, которые стоят над другими менеджерами, и это создаёт громоздкую систему, где эффективность падает.

Многие AAA-студии ошибочно полагают, что можно решить любую проблему, просто добавив людей в команду. На практике это только замедляет тех, кто уже эффективно справлялся с задачами, и создаёт лишний шум.

По мнению Амансио, будущее за маленькими командами. Он видит возможность перенять опыт киноиндустрии, где существует ядро специалистов, а к ним временно привлекаются дополнительные люди под конкретный проект. Такой подход позволяет формировать команду под нужды конкретной игры, а не содержать огромную постоянную структуру. При этом у девелоперов есть «свои» проверенные люди для разных задач, с которыми они хотят работать на долгосрочной основе.

Творец отметил, что игровая индустрия традиционно относила себя к программному обеспечению, но на самом деле это странный гибрид, и здесь есть чему поучиться у кино. В играх можно создавать ядро команды и дополнять его аутсорсом или совместной разработкой для специфических задач, чтобы к нужному моменту был готов «правильный состав» под конкретный проект.

Особенность разработки игр, особенно если хочется инноваций, заключается в том, что многие элементы создаются по ходу работы, тогда как в кино есть готовый сценарий. Амансио сравнил процесс с поездом.

Лучшая аналогия, которую я могу привести — это поезд. Локомотив — это ядро команды, а вагоны — разные подразделения, отвечающие за различные направления работы. Проблема в том, что каждый вагон хочет двигаться со своей собственной скоростью.

Локомотив толкает поезд в определённом направлении с определённой скоростью, а вагоны пытаются либо ускориться, либо тормозить — и в итоге у вас получается огромный поезд, который буквально разрывается на части. Я вижу будущее в гораздо более «лёгком» поезде: на каждой станции вы присоединяете нужные вагоны, убираете лишние и так далее, и тогда процесс становится гораздо более управляемым.

Алекс Амансио

Разным проектам — разные подходы

Амансио рассказал, как, по его мнению, стоит организовывать совместную разработку и аутсорс в AAA-проектах. Он отметил, что подход зависит от характера конкретного тайтла. Иногда в игре есть отдельные модули, которые почти полностью автономны. В пример он привёл морскую систему в  Assassin’s Creed IV: Black Flag — её можно полностью отдать на откуп сторонней студии. При этом, если правильно выстроить руководство, студия получает свободу сделать модуль максимально интересным и качественным, при этом все точки интеграции с основной игрой остаются стабильными и не нарушаются.

Важно на старте чётко обозначить рамки работы. Как только эти ограничения понятны, команда может действовать внутри них свободно, придумывая свои решения и реализуя их наилучшим образом. Слишком большая свобода на старте часто мешает обеим сторонам и превращает процесс в «бросание дротиков в темноте», когда никто не понимает, куда двигаться.

Если же процесс выстроен грамотно, сотрудничество между основной студией и вспомогательными может работать максимально эффективно. Более того, при правильной постановке задач сторонняя студия иногда может превзойти изначальные ожидания и внести в проект больше, чем планировалось.

Многие игры сталкивались с проблемой, когда после быстрой фазы препродакшена производство застревало, потому что команда не до конца понимала, куда двигаться. По словам Амансио, это типичная ситуация в индустрии: когда есть сотни людей, процесс превращается в хаотичное движение без ясного направления.

Он провёл аналогию с кино: в фильмах есть готовый сценарий, и съёмки можно начинать сразу. В играх аналогом сценария выступает рабочий прототип. Амансио считает, что золотое правило препродакшена — выйти с чем-то, что хотя бы демонстрирует суть того, что вы хотите создать, даже если все элементы ещё не готовы.

При этом он подчеркнул, что наличие вертикального среза, который показывает пример игрового опыта, не гарантирует успешность проекта. В больших AAA-тайтлах часто можно собрать все элементы вместе, но общая картина всё равно требует проверки и доработки.

Особенно это важно для системных игр, где нужно одновременно развивать множество взаимосвязанных систем. В таких случаях вертикальный срез почти всегда требует создания большой части проекта, чтобы реально понять, как он будет ощущаться.

Assassin’s Creed Unity могла быть другой

Амансио рассказал, что во время создания Assassin’s Creed Unity команда одновременно работала над двумя концепциями. Первая была традиционной историей с главным героем, проходящим через события Французской революции, а вторая — кооперативная игра.

Они придумали интересное решение для системы создания персонажа: вместо одного предка в Анимусе игроки искали нужного предка в базе данных миллионов людей. Чем точнее вы описываете предка, тем быстрее система находит совпадение.

Амансио отметил, что Французская революция была настолько сложной и многослойной, что Unity могла бы быть более точной, если бы каждый игрок проходил её с собственной перспективы, а не через линейное приключение одного героя. В итоге студия выбрала вариант, который был более узнаваем для аудитории, хотя у Амансио остался внутренний интерес к альтернативной концепции.

Он также подчеркнул, что его тянет к системным играм — небольшим, но взаимосвязанным системам, создающим неожиданные ситуации. Assassin’s Creed всегда была серией с открытым миром, но при этом довольно «направленной». Амансио хотел добавить больше хаоса и взаимодействий. Например, система бомб в Revelations позволяла игрокам влиять на толпу и использовать её в своих интересах. Такие решения, по его мнению, сделали бы франшизу более современной и гибкой.

Амансио признал, что всегда приходится идти на компромиссы. Unity изначально вышла с большим количеством багов, да ещё и на новых консолях, и добавление более разветвлённого геймплея потребовало бы значительно больше времени.

Кроме того, команда одновременно создавала движок и впервые интегрировала многопользовательский режим прямо в мир Assassin’s Creed. Ранее мультиплеерная часть существовала как отдельная игра, созданная другой командой.

Фичи ради фич — не круто

Амансио затронул проблему «нагромождения функций» — когда в процессе разработки кто-то предлагает новую идею просто так, например, после выходных: «А давайте добавим это». Он считает, что такие идеи нужно фильтровать, хотя сам всегда открыт для предложений.

Он любит показывать команде механики и процесс принятия решений, чтобы разработчики сами могли отсеивать 90 % идей, которые на самом деле не подходят игре. Основу проекта он объясняет через ключевые «столпы». В случае с Assassin’s Creed это были убийства, социальный стелс и паркур — все три переплетены, и взаимодействие с одной механикой затрагивает другие.

Новые функции должны пересекаться с этими основными элементами: чем больше пересечение, тем выше шанс, что идея попадёт в игру. Чем сильнее она отклоняется, тем меньше у неё шансов. Показывая команде логику решений, Амансио позволяет сотрудникам сначала самим отсортировать идеи, а затем обсудить лишь действительно значимые, оценивая их по влиянию, времени и риску.

Я считаю, что ограничения — это секрет любого хорошего искусства. И независимо от того, искусственные они или реальные, их необходимо вводить. Наши мозги устроены примерно одинаково, поэтому, получив одинаковые исходные данные, мы придём к похожим идеям.

Идеи, безусловно, важны, не поймите меня неправильно, но большинство людей придумывает одинаковые решения для одних и тех же проблем. Именно ограничения заставляют отказаться от первой пришедшей в голову идеи. Иногда они связаны с финансами, иногда с техникой, но это вынуждает искать что-то новое, и мастерство и совершенство проявляются именно в таких решениях.

Алекс Амансио

Время — главная проблема ААА-игр

По мнению Амансио, одна из главных проблем в больших проектах — это время: такие игры создаются годами. Теоретически ускорить процесс можно, но только если не пытаться изобретать что-то радикально новое. Например, студия может создать детально проработанный город вроде Нью-Йорка или Лондона с трафиком, толпами NPC и другими системами, а потом использовать этот мир для нескольких разных проектов — детективной игры, супергеройской истории и так далее.

Но есть проблема: любое существенное изменение в проекте ведёт к необходимости переработки множества зависимых систем с нуля. Например, если что-то менять в трафике или взаимодействии NPC, это может занять месяцы. То есть стремление к инновациям замедляет разработку.

Журналист GamesIndustry.biz привёл в пример серию Like a Dragon, где повторное использование локаций и активов стало плюсом: геймеры с удовольствием возвращаются в знакомые места, а студия Ryu Ga Gotoku смогла выпускать игры с высокой частотой. Амансио считает, что такой подход можно попробовать и в Assassin’s Creed, особенно если честно объяснять аудитории, что используется повторно.

Если бы мы сказали: «Хорошо, выпустим новую Unity через два года — и она, очевидно, будет без багов, потому что ядро уже готово, верно?» Тогда мы делаем Unity с тем же Парижем — который до сих пор выглядит фантастически — и создаём ту игру, о которой я упоминал, где пользователь сам прокладывает свой путь через революцию, и открываем диалог с аудиторией. Это не заняло бы много времени, чтобы понять, как реагируют геймеры и готовы ли они к тому, чтобы студии делали подобные вещи.

Алекс Амансио


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале
4.2K
3.6
2 812 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну в принципе чел правильные вещи говорит)

Мне показалось или он просто описал процесс разработки Clair Obscur? Или просто так совпало, что такие же мысли были и у других сотрудников Ubisoft, но они к ним пришли несколько лет тому назад, и решили не рассуждать а действовать?

Это очень крутое интервью и здоровский материал, но имхо, главная проблема ubisoft это Гиймы, об этом почему он ничего не сказал?)

Спасибо, Кэп! А теперь главный вопрос - как заставить руководство компаний ко всему этому прислушаться?

В кино монтажная склейка не вызывает вылет на рабочий стол а попытка поженить программные модули от 10 разных студий как раз и привела к тому что у персонажей в unity пропадали лица. Корпоратам плевать на художественное видение джексона им нужно дешевое мясо для клепания ассетов поэтому вместо профи из новой зеландии будет индийский подвал где качество кода обратно пропорционально маржинальности проекта.

От вырезанной сцены проектор в кинотеатре не сгорает и зрителя не выкидывает из зала с синим экраном смерти. В кино плохой монтаж это просто дыра в сюжете а в программировании кривая интеграция чужих ассетов превращает игру в не запускающийся кирпич

По мнению Амансио, будущее за маленькими командами.

Проще говоря, от чего ушли к тому и прийдут, в итоге. Все циклично.

Это синоним менеджеров. Я могу это сделать прямо сейчас. Что нужно ААА игре - спросите вы? 👑 А я вам отвечу 🌈ААА игре нужен батлпасс, встроенный магазин со скинами и игровой валютой. Системные требования должна быть подняты до топ систем - если геймеры могут позволить себе топ системы, значит смогут позволить себе купить и всё что мы им дадим. Enjoy 🤑

Все лучшие фильмы от 70 до 2015 сделали именно через ядро + аутсорс. Но под аутсорсом подразумевается не рандомный челик из Китая, который неизвестно что делает. А именно хороший специалист который вовлекается по полной, а потом уходит. Властелин Колец например снимали частично так. Джексон с нуля искал людей по всей своей Новой Зеландии, а уже потом обращался в Англию и США. Но чтобы в играх такая ситуация стала возможной, надо чтобы маленькие команды сделали мега крутые проекты, и деньги остались в карманах У НИХ ЖЕ. После чего они сформируют студии чуть побольше и пошло поехало. Ведь так сформировались все лучшие игры в 90х и 2000х. И так получилась Вэлв. Воспроизвести это сейчас хз как. Те же инди, которые могут продаться невероятными тиражами, ВСЁ ТАК ЖЕ остаются в гараже и им по кайфу, к сожалению. Команды не увеличиваются и проекты по масштабу выше не становятся.

А аутсорс в СОФТЕ - он как раз такой, какой ты описал и это проблема.

Монтаж и в кино-сериалах не всегда хороший. Сколько раз я подмечал в некоторых сценах, что чего-то не хватает. Потом смотрю расширенную версию и оп... был прав - отрезали диалог на несколько минут!

Я с вами согласен так то. Просто подметить хочу-у меня как то больше в других моментах были проблемы-либо вылеты(часто в ПК версиях серии НФС) либо сохранки крашились.

Игровая ААА-Индустрия умирает/мертва 💀

Ответственный за технический кошмар Unity и филлерный Revelations рассказывает сказки про кризис который сам же и провоцировал годами. Смешно слышать про вред больших команд от директора который с безлимитным бюджетом выпустил на релизе симулятор безликих монстров в 15 фпс. предложение превратить геймдев в киношный аутсорс это буквально причина почему современные проекты ощущаются как куча разрозненных ассетов склеенных соплями индусов за еду. Продавать одну и ту же карту Парижа дважды это не спасение индустрии а влажная мечта бездарного управленца который хочет лутать фуллпрайс за банальный копипаст

Читай также