Вчера Вчера 17 5581

NVIDIA представила DLSS 4.5 с повышенной генерацией кадров

 

В Лас-Вегасе началась конференция Consumer Electronics Show 2026 (CES), где высокотехнологичные компании хвастаются своими последними наработками и позволяют заглянуть в будущее. В рамках своей презентации NVIDIA показала ИИ-модель для беспилотных автомобилей и вызвала на сцену роботов, но мы сосредоточимся на анонсах, связанных с игровой индустрией.

NVIDIA DLSS 4.5

Компания анонсировала большой апдейт для собственной технологии масштабирования изображения NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS). Версия 4.5 получила улучшенную ИИ-модель второго поколения и совершенно новый режим мультигенерации кадров 6x для флагманских видеокарт RTX 50-й серии.

ИИ-модель научили лучше распознавать сцены в играх, чтобы она использовала данные от движка и улучшала освещение, а также чётче отрисовывала движения. Всё это призвано улучшить качество изображения и уменьшить количество графических артефактов вроде «гостинга» и мерцания.

Сравнение DLSS 4 и DLSS 4.5 на примере Black Myth: Wukong.
 
 
 

Как подчеркнул директор по управлению продуктами Генри Лин (Henry Lin), вычислительная мощность модели второго поколения в пять раз выше, чем у оригинальной ИИ-модели. Благодаря этому она полностью раскрывает потенциал видеокарт GeForce RTX 40-й и 50-й серии с их более быстрыми тензорными ядрами.

DLSS 4.5 уже доступна на всех RTX-картах, но лучше всего она будет показывать себя на картах 40-й и 50-й серии. А весной запустится режим мультигенерации кадров 6x для карт 50-й серии, который позволит наслаждаться геймингом в разрешении 4K при целевой частоте обновления 240 Гц. На каждый полноценный кадр система нарисует ещё пять дополнительных вместо трёх в предыдущей версии.

Весной обладателям линейки GeForce RTX 50 станет доступен режим динамической мультигенерации кадров, которую в NVIDIA сравнили с автоматической коробкой передач, но для видеокарты. В этом режиме система самостоятельно переключается между различными множителями fps, чтобы найти идеальный баланс между частотой кадров, качеством изображения и отзывчивостью.

В тяжёлых графических сценах система «переключается на высшую передачу», усиливая генерацию кадров, чтобы компенсировать падение fps и сохранить идеально плавную картинку на высокочастотном мониторе. А как только нагрузка на систему падает, она так же плавно снижает «обороты», создавая только необходимый минимум кадров.

Генри Лин

Демонстрация технологий NVIDIA в грядущих играх

DLSS 4 запустилась в январе 2025-го и с тех пор число игр, поддерживающих технологию, превысило 250 штук. В будущем это количество продолжит расти в том числе за счёт свежих релизов. Ниже собрали несколько примеров:

  •  007 First Light от IO Interactive будет поддерживать DLSS 4 вместе с мультигенерацией кадров. Чтобы окружение в игре выглядело натурально, команда прописала систему объёмного дыма и тумана. Также в 007 First Light добавят обновлённую ИИ-систему, чтобы взаимодействие с NPC не казалось искусственным.
 
  • На ПК  Pragmata получит поддержку DLSS 4 и трассировку пути, что обеспечит проекту более естественные отражения, тени и непрямое освещение. А это в свою очередь повысит уровень погружения и реализма. Прикрутят к Pragmata и мультигенерацию кадров.
 
  • Авторы  Resident Evil Requiem подготовили трейлер с демонстрацией трассировки пути на ПК. Также к «девятке» прикрутят DLSS 4 с мультигенерацией кадров.
 
  • Когда  Phantom Blade Zero стартует в сентябре 2026-го, она будет поддерживать DLSS 4 с мультигенерацией кадров. На ПК завезут эксклюзивные фичи вроде рейтрейсинговых отражений и теней.
 
  • Сетевой PvPvE-шутер  Active Matter от Gaijin Entertainment оснастят DLSS 4 с мультигенерацией кадров, рейтрейсинговым глобальным освещением, рейтрейсинговыми тенями и отражениями, а также поддержкой NVIDIA Reflex для снижения задержки ввода.
 
  • Уже на релизе киберпанковый шутер  DEFECT получит поддержку DLSS 4 с мультигенерацией кадров. Студия emptyvessel подготовила эксклюзивный трейлер с демонстрацией технологий.
 

Кратко о прочих анонсах

  • NVIDIA подготовила апгрейд для технологии G-SYNC. G-SYNC Pulsar обеспечивает бесперебойную работу без «статтеров» с плавным движением и устанавливает новый золотой стандарт визуальной чёткости и точности благодаря инновационной технологии динамического стробирования подсветки. Мониторы с G-SYNC Pulsar на борту начнут продавать с 7 января.
  • Партнёры NVIDIA показали новые вариации текущих видеокарт, новые ноутбуки и дисплеи с поддержкой G-SYNC Pulsar.
  • Благодаря обновлению NVIDIA RTX Remix, которое выйдет в конце месяца, авторы модов смогут добавлять в свои проекты по классическим играм совершенно новые динамические эффекты.
  • Сервис GeForce NOW получит нативные приложения для Linux и Amazon FireTV, поддержку контроллеров HOTAS и многое другое.
 

Полная запись трансляции.


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале
952

007 First Light

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX | NSW2
Теги
Дата выхода
27 мая 2026
803
518
48
19
1.4K

Лучшие комментарии

Я на своём монике в 60 Гц пытаюсь разглядеть 269 кадров

Но игры всё равно тормозить, му-ха-ха-ха😈

Лет десять назад, когда про рейтрейсинг только-только начинали говорить, было много рассуждений на тему того насколько надо увеличить вычислительную мощность видеокарт, прежде чем можно будет начать говорить о честном RT-рендеринге. И все мы ждали и верили в скорое светлое будущее. Прошло 10 лет, и увеличенную мощность видеокарт вместо этого тратят на симуляцию высоких fps.

Надо через Nvidia App включить, без этого игра будет использовать то, что разрабы сами положили.

Причем до 13 января - в бета-версии приложения.

Знающие люди, подскажите:

Новая версия DLSS сама в играх будет подключаться или нет? Например, в Oblivion Remastered от меня что-то требуется кроме как в самой игре включить DLSS? Или надо через Nvidia App что-то настраивать?

DLSS 4.5 по факту добавляет два новых пресета - L и M.

Первый для режима качества "ультра производительность", второй для просто "производительность". На 20ых и 30ых сериях карточек пресеты отжирают так много ФПСов, что смысла их использовать просто нет. На 40ых и 50ых ситуация куда лучше, но смысл эта вся затея обретает только на разрешении 4К и выше. Даже на 2К в режимах "баланс" или "качество" картинка куда мыльнее плюс появляются новые проблемы, вроде ряби в отражениях.

"Ну не для меня решение. Моя жизнь от этого хуже не стала" - подумают многие. Однако это обновление показало, что все это время квадратные облака и туман в разных играх (Doom Dark Ages, SH2, ARC RAIDERS) - все это время было проблемой старых версий DLSS. Это я уже молчу про очевидные проблемы с гоустингом, которые фанатики всеми силами отрицали, но вон даже сами "зеленые" показали, что оно реально есть.

То есть даже обладатели 30ых карточек застряли в ситуации, что все игры последних лет будут выдавать картинку с графическими артефактами и исправить это можно только апгрейдом на хай-энд видеокарту.

Меня бы устроила и картинка ниже среднего с нормальным фреймрейтом, но мы живем в время, где игры без апскейлеров просто неиграбельны. Новость вроде должна быть радостной, но как копнул глубже - сплошное расстройство.

на разрешении 4К и выше

А реально есть кто-то, кто использует разрешение больше 4к, есть ли в этом вообще смысл? В статистике steam такого нет, хотя и неизвестно что именно попало в категорию other

Понятно, что ниша очень немногочисленная, но да - такие люди определенно есть. В магазинах же можно подобный товар найти. Те же телевизоры 6К, 8К.

есть ли в этом вообще смысл?

С точки зрения картинки - да и еще как. Однако при таком большом разрешении мощностей видеокарт тупо не хватает. DLSS вполне себе помогает решить данную проблему. Жаль, что почему-то все вокруг решили, что апскейлеры - это таблетка от плохой оптимизации.

Жаль, что почему-то все вокруг решили, что апскейлеры - это таблетка от плохой оптимизации.

Потому что за нас так решили разработчики игр, которые забили на оптимизацию и даже требования к играм пишут с учётом апскейла и генерации кадров.

Это здорово.

Я вот к генерации кадров относился пренебрежительно, и я пробовал включать её в некоторых проектах, и выглядело это не очень -- гостинг был отвратительный. Но в недавней Индиане Джонс вот при всём рейтрейсинге на максимум у меня 60 фпс, и я попробовал включить генерацию -- и она там работает отлично! Картинка плавная, фепесов под сотню получается, никаких гостингов. Я понял, что технология очень даже неплохая, если хорошо реализована в игре. Добивает плавность картинки при высокой нагрузке, к примеру от ray/path-трейсинга.

Я так в alan Wake 2 играю с Path Tracing. Считаю, что это прекрасная технология. Без Path Tracing у меня в лесу иногда 45 фпс, а вот с генерация вполне себе 100. Плавно и круто всё. Причем даже генерация х4 едва-едва дает задержку ввода, а х2 так вообще не ощущается

Мне пока больше всего нравится, что будет автоматическая поднастройка генерации. Задаёшь её какой-то порог, и оно само выбирает, сколько тебе генерировать кадров, и генерировать ли их вообще. Очень интересно пощупать эту технологию.

Это нам вместо доступных видеокарт и других комплектующих

Читай также