Недавно вышедшая из вечной «беты» старушка Escape from Tarkov закрепилась в умах геймеров как одна из самых жёстких и беспощадных забав на рынке. Она способна за несколько секунд перечеркнуть десятки часов прогресса, но именно за это её и ценят поклонники. Разработчики из Battlestate Games подтверждают: игра никогда не задумывалась как развлечение в привычном смысле.
В интервью Insider Gaming глава студии Никита Буянов рассказал, что команда изначально ставила перед собой другую цель — вызывать сильные эмоции. По его словам, «Тарков» рассчитан на игроков, которым важно интеллектуальное напряжение, высокий риск и постоянное давление. Это проект про стресс, страх и азарт, а не про комфортный отдых.
Escape from Tarkov бросает игрока в среду, где одна пуля может завершить рейд и лишить всего снаряжения. Каждый выход на карту — это ставка, где можно либо сорвать крупный куш, либо остаться ни с чем. Такой подход, по мнению Буянова, и создаёт главное чувство — удовлетворение, которое приходит только после преодоления.
Tarkov создана ради удовлетворения, а не ради веселья. Не ради удовольствия.
Она даёт шанс либо испытать удовлетворение, либо столкнуться с разочарованием. Таков замысел. Это полярный опыт: ты получаешь всё или не получаешь ничего.Никита Буянов
Лучшие комментарии
Конечно. Именно для этих эмоций они ещё и не стали к релизу доделывать ничего из механик, которые показывались и озвучивались много лет назад. А вместо этого релиз принёс тонны гринда и пиксельхантинга записок. Ну и оптимизация как всегда дно. Улицы даже на 7800x3d дропаются порой до 40 кадров...
Почти 2к часов в лицухе, но посмотрев на релиз, я лучше в СПТ модами обмажусь и буду по кайфу играть с друзьями.
То есть игроки в ходе удачных рейдов или даже неудачных, но насыщенных пвп-перестрелок... не испытывают удовольствие? Продолжают страдать?
Вот настолько ему хочется быть нитакусиком в геймдеве, что приходится полнейшую чушь нести.
Это не игра, а путь превозмогания и недомогания. Только сильные креслом смогут не пройти, а потом еще раз не пройти.
Веселье =\= удовольствие. Возьмём, к примеру тот же "Мор". Ты постоянно в стрессе и фрустрации из-за того, что борешься с голодом, болезнью и растущими ценами на что угодно. Тебе надо делать выбор между "выполнить квест" и "найти пожрать, чтобы не сдохнуть". Ты вечно всё не успеваешь, и весь концепт игры умещается в фразу: "Это программа "сдохни или умри"! "
И ВЕСЕЛЬЯ в этом действительно мало. Откровенно говоря нихрена веселого в этом нет, но когда у тебя в этом всём начинает получаться ХОТЬ ЧТО-ТО, ты чувствуешь удовлетворение типа "ха! Я всё-равно хоть чего-то добился с этого дна". И в этом заключается удовольствие от Мора и ему подобных игр.
Или взять тот же третий Сайлент Хилл. Вокруг тебя максимально жуткая и неприветливая среда, где тебе не рады. Вокруг бродят постоянно монстры, которые так и хотят тобой перекусить, а боевая система в игре откровенно посредственная, и кайфа сама по себе не приносит. Плюс ты постоянно слышишь жуткие звуки, в общем атмосфера тоже НИХРЕНАШЕНЬКИ не веселая и максимально неприятная. НО решение очередной нелогичной загадки и прохождение очередного этапа игры, снова приносит тебе удовлетворение, т.е. УДОВОЛЬСТВИЕ.
Не знаю насколько всё это применимо к Такрову, не играл, но так-то и правда не все игры созданы для "веселья". Многие игры созданы, чтобы порождать другие эмоции.
Аааа так вот почему с читаками и багами ничего не делают, чтоб не дай бог игроки удовольствие не получили
So painful, and therefore so pleasurable.
Я... не понимаю, играть и не ради удовольствия? Если воспринимать слова разработчика буквально, то его игра работает как казино, ну и это как бы не лучшее сравнение для игры.
Значит он плохо выразился. Ведь буквально тут же написано:
Я это понимаю так, что сам процесс не должен быть "веселым" и "приятным", но когда ты достигаешь в итоге успеха, ты должен испытать удовлетворение, как я выше и описывал.
Так в том и дело, что мои примеры не про "веселье." СХ3 я могу назвать, "стрессовызывающим", "мрачным", "тревожным", "страшным", но уж точно не "ВЕСЕЛЫМ". Веселого в этой игре нет вообще ничего, но если надо посидеть, пострессовать, чтобы в конце с облегчением выдохнуть, лучше просто ничего не найти. Точно так же и мор я могу назавать "гнетущим", "фрустрирующим", "стрессовызывающим", но слово "веселый" сюда ну точно не вписывается.
Был такой анекдот:
Мужик покупает ботинки явно меньше своего размера. Продавец спрашивает, зачем. Мужик отвечает: "работа отстой, платят мало, погода паршивая, в семье всё плохо, одна радость - прийти домой и снять ботинки"
В принципе, Ник своими словами анекдот воспроизвёл с Тарковым вместо тесных ботинок.
Ну это звучит честно. У Таркова полно фанатов. В то числе за это.
Single Player Tarkov
Что такое СПТ если не секрет?
Мод на игру, позволяющий играть как в ПвЕ, только с модами. Есть моды и на кооператив.
Удовлетворение = удовольствие
Вот только Буянов в цитате говорит, что игра не для того и не для другого.
Это даже в заголовок вынесено.
Сюжет почти любого сосалика примерно такой:
ОООооо на древней скале Драгобора более 30000 лет назад древний Фарантомир породил всемогущее дерево... Но с дерева упало яблоко посеяв семя раздора... так началась великая война за земли империи Паранденур! И бились армии и драконы осаждали замки, но только принц-паладин Аразриэль мог остановить войну, ведь в его жилах текла кровь третьего пасынка Даратомира всемудрого, и вышел сын на поле боя, и сразил он армию клинком своим... И верхом на драконе прилетел на скалу Драгобора и....
Теперь спустя 10 миллиардов лет ты ноунейм ходи по развалинам и читай об этом в описании предметов сражаясь с боссами которые вроде как с этим со всем связаны, но это не точно.
Я понимаю, хорошие примеры, но и эти игры можно назвать весёлыми с откладываемым награждением. И вообще это правильно, нельзя же чтобы у человека игра вызывала только одну эмоцию, а вместо этого, лучше целый спектр. Вообще, описанные примеры просто похожи на то, как ты изучаешь какой-то навык или занимаешься творчеством, ты страдаешь и не получается может быть, но результат будет стоить того. Поэтому, страдания тоже могут приносить радость, процесс преодолевания трудностей. Ну и тут ничего удивительного нет. А вот буянов рассказывает о крайности в понимании удовольствия, хотя и отрицает связь, мол, не про веселье это. У него программа — сдохни или выиграй, всё или ничего. В реальном мире, мб сравнить можно с хобби, где ты ставишь на кон жизнь, ну или просто гигантскую ставку. Дофаминовые маньяки, желающие почувствовать очень острые чувства. Мне кажется, это тоже веселье, хотя и более, эм, извращенное ? Поэтому не понимаю, что хочет сказать своим высказыванием Буянов. Просто играется с значением слов, чтобы выглядеть не таким как все.
Напиши в дисе Фики, там вроде была раньше ветка с техподдержкой, там подскажут возможно решение или хотя бы из-за чего у хоста такие проблемы.