По данным Риса Эллиотта (Rhys Elliott) из исследовательской компании Alinea Analytics, шутер ARC Raiders от Embark Studios стал одним из самых успешных релизов осени. Игра, вышедшая 30 октября по цене $40 (3 220 рублей или 22 000 тенге), всего за неделю разошлась тиражом 2,5 миллиона копий, что принесло разработчикам свыше $100 миллионов выручки.
Согласно аналитике Эллиотта, основная доля продаж пришлась на Steam — около 1,7 миллиона копий. На PlayStation игру купили порядка 400 тысяч пользователей, а на Xbox — около 300 тысяч. Пиковый показатель DAU на платформе Valve достиг миллиона геймеров.
Экстракшен — нишевый жанр
Аналитик отмечает, что экстракшен-шутеры, даже платные, способны привлечь миллионы геймеров с момента релиза — и ARC Raiders тому доказательство. Удачное решение Embark сделать игру платной и более дружелюбной к новичкам оправдало себя. Жанр вряд ли когда-либо станет массовым явлением вроде королевских битв, однако у него определённо есть своя аудитория и уникальное очарование.
Причиной нишевости жанра Эллиотт считает тот факт, что для многих игроков экстракшн-шутеры оказываются слишком напряжёнными. Первым подобным режимом можно считать «Тёмную зону» из The Division от Ubisoft, но настоящий толчок жанру дала Escape from Tarkov. После её успеха многие аналитики поспешили объявить, что экстракшн-шутеры станут «новыми королевскими битвами» — но прогноз оказался слишком оптимистичным.
Тем не менее интерес к жанру растёт. Только в этом году в Steam появилось 48 игр с тегом «экстракшен-шутер» — это на 12 % больше, чем в 2024-м.
Причины успеха ARC Raiders
Рис Эллиотт считает, что главная сила ARC Raiders — не в том, что это экстракшен-шутер, а в том, что тайтл делает ставку на сообщество. В то время как большинство проектов жанра заставляют игроков настороженно относиться к каждому встречному, здесь упор сделан на сотрудничество — хотя соперничество тоже никуда не исчезло.
Локальный голосовой чат, опасные машины ARC и общие угрозы среды нередко вынуждают случайных игроков объединяться. Этот подход уже показал эффективность: по данным Alinea Analytics, кооперативные проекты в Steam принесли более 7 миллиардов долларов дохода, и успех ARC Raiders лишь подтверждает интерес к совместному геймплею.
По информации агентства, около половины игроков ARC Raiders в Steam также пробовали Phasmophobia, Lethal Company и Helldivers 2, а более 40 % — R.E.P.O., Valheim, PEAK и Dead by Daylight. Эти пересечения показывают, что аудитория шутера близка к поклонникам кооперативных и PvE-проектов.
Успех ARC Raiders объясняется именно ставкой на совместную игру, дружелюбное сообщество и продуманное введение в механику, а не суровыми элементами жанра, как в Escape from Tarkov.
Прогрессия и атмосфера делают ARC заметно менее токсичной: потеря экипировки не воспринимается как катастрофа, поэтому злость не выливается на других игроков. Первые миссии аккуратно учат взаимодействию, создают чувство уверенности и постепенно подводят к более напряжённым ситуациям.
Такой подход помогает сформировать культуру сотрудничества в сообществе и снижает отток новичков. Судя по аналитике, удержание игроков у ARC Raiders пока остаётся на высоком уровне.
При этом напряжения, характерного для экстракшенов, в ARC Raiders тоже хватает — предательства всё ещё случаются, а PvP-схватки порой подбрасывают адреналиновые ситуации, когда союзники внезапно становятся врагами. Этот контраст делает редкие моменты сотрудничества особенно запоминающимися и эмоционально насыщенными.
Тон ARC Raiders тоже важен. Разработчики построили мир, где игроки стремятся не выжить любой ценой, а восстановить человечество. Это задаёт настрой всему опыту: вместо подозрительности — надежда и сотрудничество.
Такие ситуации легко становятся вирусными: ролики с объединением игроков, спасением случайных напарников и неожиданными союзами активно расходятся по TikTok, Twitch и YouTube — и превращаются в бесплатную рекламу для Embark.
Глава Embark Патрик Содерлунд (Patrick Soderlund) объяснил, что цель команды — сделать игру про возрождение, а не падение человечества. Разработчики хотели облегчить вхождение в жанр, не потеряв его суть, поэтому уделили внимание понятным туториалам, мягкому старту, читаемому интерфейсу и визуальной ясности.
По словам Содерлунда, традиционные игры жанра слишком быстро наказывают за любопытство. В ARC Raiders же исследование и риск поощряются, а не караются — и это делает опыт куда человечнее.
Что дальше?
Будущее ARC Raiders будет строиться на регулярном контенте: до конца года появятся новые карты, рейдовые зоны и враги, которые смогут менять стратегии игроков.
Тем не менее, жанр остаётся сложным для новичков: когда формируется жёсткая мета, неофиты могут быстро почувствовать себя не в своей тарелке. К тому же, игры-сервисы трудно поддерживать без усталости команды или падения качества контента.
Embark не в первый раз работает с таким форматом. Их предыдущая игра, бесплатный шутер THE FINALS, после резкого старта быстро теряла аудиторию, но команда нашла ритм для стабильного обслуживания геймеров. Опыт из прошлых проектов помог создать масштабируемые серверы, надёжный сетевой код и стабильный конвейер контента.
Глава студии уверен, что их подход к разработке и обновлению игр уникален и сложно конкурировать с ним. Поможет ли этот подход — увидим уже совсем скоро, ведь ARC Raiders столкнётся с конкуренцией со стороны Black Ops 7 и Steam-версии Escape from Tarkov, а также постоянными апдейтами других шутеров.
Премиум-модель за $40 уже привязала геймеров психологически, в отличие от бесплатных проектов вроде той же THE FINALS, где вход и выход из игры проще, но удерживать аудиторию сложнее.
Почему ARC Raiders — не фритуплей?
Решение сделать ARC Raiders платной оказалось удачным: по оценкам аналитиков Alinea, она уже принесла больше дохода в Steam, чем бесплатная THE FINALS. Это подтверждает, что не каждая многопользовательская игра должна быть фритуплейной. Только крупные студии с большим бюджетом и командой способны поддерживать постоянный поток контента для бесплатной аудитории.
Free-to-play — не универсальное решение и может даже навредить качественным проектам. Embark сейчас сосредоточена на поддержании динамики и разнообразия, которые сделали ARC Raiders успешной.
Продажи Helldivers 2
Помимо аналитики ARC Raiders, Эллиотт походя поделился и оценочными продажами Helldivers 2. По данным Alinea Analytics, игра про огромных жуков, холодных мехов и демократию почти достигла отметки в 20 миллионов проданных копий: 12,7 миллионов из них продано в Steam (65 % аудитории), 5,4 миллиона на PlayStation 5 и 1,4 миллиона на Xbox Series.
Лучшие комментарии
Любитель мультиплееров и экстракшн-шутеров ну 100% пойдет играть в сингл. Злые разработчики мультиплеера убили синглплеер, у которого совсем другая аудитория. Согласен.
Каждый хороший мультиплеер убивает сингл. Каждый хороший сингл убивает мультиплеер.
В конце останется две игры и они убьют друг друга, конец гейминга, занавес.
Чушь не неси.
А меня тут опять ИНСАЙДЫ)))
Мне кажется это просто психология, а не матчмейкинг. Когда бегаешь один, у тебя нет никого, кому можно доверять, но при этом и разборки начинать более чревато - выше вероятность не что тебя подстрахуют, а что в бочину прилетит от рандома, который увидит пвп-разборку. Поэтому больше мотивации появляется стелсить и аккуратно из-за угла донтшуты кидать.
Ну и плюс да, на блю гейте уже цена лута решает. Хотя у меня кстати по наблюдениям самая пвп-карта это космодром, уж не знаю почему. 1 раз за все время там кого-то мирного встретил. С большинством приходится по-тихому разминаться или пвпшить.
В целом, я заметил, что и пвп-игроки получают от игры то, что хотят, и пве-игроки. И обе категории почему-то друг-друга пытаются убедить, что вторая категория играет неправильно. Хотя у обоих опыт такой, как они хотят. Загадка.
Так на самом то деле основная причина кооперации в арке это не РП. Просто во-первых он привлек не-пвп аудиторию, которой интереснее лутаться, стелсить и вместе валить роботов. А, во-вторых, пвп просто очень мало мотивирован геймплейно, если не считать кэмперства на экстракшн поинте и дейликов типа "нанеси урон рейдерам". Много фрагов за один забег не сделаешь, а завалить одного/двух рейдеров это примерно так же эффективно, как самому побегать полутаться.
А про РП, который в статье расписывают, если честно, больше похоже на попытку найти глубинный смысл там, где его нет. Не думаю, что кого-то сильно мотивирует не пвпшить то, что в игре есть тема возрождения человечества.
В сквадах кстати и так мясорубка непрерывная, там с рандомами почти не дружат, вроде сильного воя нет. Но мб проблема реально есть, тут хз. Если честно ни разу за стену не получал урон, мб повезло.
Нет тут матчмейкина против агрессивных игроков. СПГС в чистом виде. У тут процентов 70 людей френдли. Иногда ты можешь попадаться в эти оставшиеся 30 процентов когда каждую катку по 5 тел спавнит в одной локе и начинается игра закрысь крысу. Те 70 процентов это пве моль которая не отбивается даже когда их избивают киркой и они повсюду, не только в катках после того как не убивал людей.
Увы, не помогает. У друзей, который ближе к европе точно такие-же траблы. В игре не просто так нельзя пинг посмотреть, я так понимаю)
Аудитория всегда смешаная. У каждого любителя онлайна есть свой хотя бы 1 любимый сингл.
Матчмейкинга против агрессивных нет, но вот матчмейкинг под соло будто бы подкручен, и многие сольники не стремятся к дракам, по крайней мере за пределами последней эндгеймовой карты с самым жирным лутом. В подавляющем большинстве случаев общение получается нормальное, и даже получается кооперация с рандомами для успешного эвака - кучкой прессануть кемпера подальше и вместе выйти, неоднократно такое бывало.
Это не значит, что мне не попадаются крысы и наглецы, которые прямо в лоб тебя угощают чем-то. Один раз наткнулся на гения, который заминировал пульт для вызова лифта, впервые с таким столкнулся. Ещё один раз был гений, который после того, как сам же с пульта закрыл двери лифта, решил развернуться и начать угощать меня дробью, хотя очевидно, что за оставшиеся 3 секунды он разве что опыта фарманёт за нанесение урона рейдерам.
И при этом, как только я иду с кем-то в дуо или тем более трио - начинается тотальный ахтунг. За всё время лишь две-три группы игроков попалась, которым было пофиг на нас, мы обменялись пожеланиями "удачной игры" и разошлись по делам, один раз даже перекинулись лутом (ржавые инструменты и пара горстей патронов на несколько недостающих до апгрейда петуха оливок для моего друга, которых у них было с избытком), а в остальных случаях была форменная мясорубка с доп. подсосами на шумиху.
Какая здесь может быть жёсткая мета?
Фиолетовые пушки? Ну через пару недель даже самые занятые работяги смогут их залутать в нужном количестве. А самые задроты будут вайпаться раз в 2 месяца, удерживая баланс.
Пусть они расскажут про это через полгода-годик, когда всем надоест РПшить и начнется мясорубка. Так было в DayZ, так было в Rust и так будет в Arc Raiders.
А это чьи слова? Сейчас у игры тикрейт около ~3гц. Получать выстрелы за стеной - обычное дело на текущий момент. Когда начнется больше ПВП, то вой сообщества нельзя будет избежать никак. Даже не представляю как они будут решать эту проблему.
Я крайне удивлюсь, если это сказал кто-то из Embark на полном серьезе.
В настройках можно выбрать сервер не авто, а европу. Я лично за 30 часов ни разу не словил десинк. Хотя живу ближе к франкфурту чем какая-нибудь москва или вообще казахстан где до европы тянуться 100 пинг, а до азии 120 и в итоге оказываешься в безвыходном положении.
Тут достаточно опасные боты и довольно смертные игроки.
Пара шершней, прилетевших в неудобный момент, могут отправить тебя в могилу даже в фиол эквипе...
И оружие, оно от грейда не становится сильнее, а становится удобнее. Даже с серой пушкой можно успешно валить рейдеров, если запарится с планированием, засадой, и просто к ней привыкнуть.
Пока портят впечатление игроки, что после обоюдного "доншут" валят тебя в спину выстрелом в затылок (крайне редко, но бывает), ну и когда ты ведешь бой с каким нибудь прыгуном, или роем ботов, и прибегает хер с горы тебя завалить... и чаще всего его добивает то, с чем ты сражался. Таких побольше, но в таком поведении тупо нет смысла. Так обычно делают на бесплатном бомже.
Им бы бомжей пофиксить немного... Они слишком сильные для бесплатных. На первых левелах 15 вообще нет особо смысла на своем персонаже играть, только чтобы склад разгрести.
"Упор на сотрудничество" здесь не потому, что есть действия, которые НУЖНО выполнять вместе, а потому, что словить звездюлей от Арков крайне просто, а лута много, куда больше чем в тебя влезет. Поэтому игра ненавязчиво подталкивает к тому, чтобы объединяться и в соло это отлично работает.
Видимо да, у них хорошо настроен мачмейкинг. Я с таким бездумным шутингом встречаюсь крайне редко.
Обычно увидел человека, дал ему очередь, после доншут - просто разошлись. Ну или нет, если ты на пустом бомже.
Бомжи тут слишком сильные, это провоцирует игроков вести себя бездумно.
Ну потому что одна категория привыкла к бескомпромисному мочилову в Таркове и аналогах и считает, что иначе нельзя, а вторая сравнивает потасовки с роботами с какими-нибудь потасовками с автоматонами из Helldivers 2 и тоже не понимает, почему нельзя объединиться ради того, чтобы завалить какого-нибудь бомбардира, например, которого в соло крайне сложно завалить.
А ещё, возможно, потому, что когда-то давно игра вообще разрабатывалась без ориентира на PvP и должна была быть лутер-боевиком с сильнейшим акцентом на PvE, и у части людей это до сих пор откликается. А другая часть понятия не имеет об этом и думает, что игра всегда разрабатывалась как экстракшн с возможностью убивать друг друга.
Посмотрим, что будет дальше.
Любитель мультиплееров и экстракшн-шутеров, точно будет обходить это фортнайтобразное стороной.
Тут в дело вступает мачмейкинг, который агрессивных типов закидывает к таким же. Я играю в соло и 95% процентов тех кого я встречаю френдли, за 40+ часов у меня 8 киллов, и примерно столько же смертей от пвп. Смотрю стримы того же шрауда, на него прыгают два из трех встречных
Интересно откуда данные. Я вот могу просто заглянуть на steamdb и сказать что игра разошлась тиражом в 2,27 - 2,42 миллионов.
Ложь ¹*
Истина ²*
Ложь ²*
Расшифровка 1 - в игре весь контент при должном упорстве и правильном снаряжении можно закрыть в соло. Здесь нет ни одной механики по типу одновременного нажатия двух кнопок на разных концах локации чтобы открыть комнату с лутом.
Расшифровка 2 - донт шут, айм френдли. В стиме у игры краткое описание гласит что это Extraction - Adventure. Люди, особенно консольщики, приходят именно что в адвенчуру, погонять роботов и собрать мусор для прокачки петушка. Прошла уже неделя, а люди, судя по войс чату, искренне недоумевают от того, что они просто гуляли себе, никого не трогали, но тут пришел злой и страшный pvp игрок да завалил, ни за что ни про что. Аудитория буквально попутала в какой жанр играет.
Просто как пример - я на бомже сноуболю по карте, наткнулся на типа, перестрелял, к нам подсосался второй, я и его перестрелял, упаковал в рюкзаз, бегу на ближайшие выстрелы, пробегаю будку такую с радиовышкой, а мне в спину орут "донт шут". Чел буквально в 15 метрах от разборок в неблагополучном раене - несет сдавать батарейку в приемник. Я его даже не заметил сразу, а будь бы он умнее, то просто пропустил меня, или убил бы в спину. Своим донт шут он буквально попросил застрелить его.
Страшно представить через сколько вся эта пве моль отвалится и насколько просядет онлайн от этого.
А потом опять будет нытьё в интернете, почему мало одиночных игр с хорошим сюжетом и геймплеем , вот почему , из за этого !