Новый экстракшен-шутер ARC Raiders от Embark Studios уже привлёк внимание сотен тысяч геймеров. Проект вышел на прошлой неделе и уже достиг пика в 354 836 одновременных игроков в Steam, что вызвало кратковременные сбои серверов и замедление подбора матчей. Пользователи поют оды тайтлу и, судя по всему, весьма заслуженно.
Одним из тех, кто высоко оценил ARC Raiders, стал Джон Бакли (John Buckley), менеджер по издательству Pocketpair.
Я думаю, что ARC Raiders может быть самой технически впечатляющей игрой, в которую я играл в этом году.
Megabonk и BALL x PIT — самые весёлые, но ARC Raiders действительно техническое чудо.Джон Бакли
Особое внимание разработчик уделил мастерству Embark Studios в работе с Unreal Engine 5. Несмотря на критику движка за проблемы с производительностью и подтормаживания, Бакли подчеркнул:
Сейчас модно говорить «фу, UE-хрючево» про игры, потому что винить движок — это «в тренде», но ARC Raiders может стать новым эталоном разработки на Unreal Engine. Я поражён тем, чего они достигли.
Стать свидетелем «технического чуда» ARC Raiders можно на ПК (Steam, Epic Games Store), Xbox Series и PlayStation 5. Текст в проекте переведён на русский язык.
Лучшие комментарии
2025 год. Нормально оптимизированную игру называют чудом.
Ну давай будем честны, даже здесь (да и не только), когда аннонсят новую игру на UE5 сразу появляются комменты типа "опять хренов UE5", а не "опять бараны, которые не смогут справиться с UE5"
Человек выше буквально написал
При том что претензии практически всегда звучат именно к движку. Я вообще ничего не соображаю в разработке и работе игровых движков, так что не могу судить вообще, но что то мне подсказывает что тут дело и в разрабах и в движке, раз постоянно такие проблемы с UE5
Проблема и в движке и в разрабах, но имхо больше всего в руководстве разработки/издателях, а не в простых работниках.
В UE5 есть куча свистоперделки, которые можно просто "включить, чтобы стало хорошо". В итоге начальство всегда хочет: а) включить все модные штуки; б) "ну оно же работает, зачем нам тратить сотни человек-часов на то, что уже и так есть". Итог закономерный. Так что причина банально в жадности и/или спешке разработки. Если есть время и люди, которые не просто включат всего и побольше, а разумно интегрируют возможности движка в игру, то и игра не будет лагающим куском кода. А если всех подгоняют и хотят всего и побольше, то все начинает тупить.
Виноват ли движок, что даёт широкий спектр инструментов для разработки? В какой-то мере да. Если бы не давал, то разрабы пилили бы эти фи и сами и хорошо бы понимали что и как работает и как влияет на производительность. Но это замедлило бы разработку и не факт, что получилось бы лучше.
Виноваты ли разрабы, что используют фичи движка и не оптимизируют их? Да, если это лень конкретного человека. Нет, если начальство сказало "хотим частицы и не ебет - сделай до обеда, а потом приступай к разработке реалистичной физики говна, чтоб оно подсыхало и на него мухи слетались - игрокам точно понравится". Но этого мы никогда не узнаем. Кроме инди, где и разрабы и издатель и начальник - это один человек, который в какой-то момент решил, что и так сойдёт, но и тут ситуация понятно - в одиночку разрабатывать игры сложно и долго, а хочется побыстрее показать свое творение.
Игра и правда отлично оптимизирована, но разрабы отлично себя показали в the finals) Там тоже удивлялись отличной оптимизации
Многие ругают UE5, возможно ругают за дело, возможно нет. Но, черт побери, это же крутой инструмент, благодоря которому AA-игру теперь не отличить от AAA- игры. Это можно понять только по анимациям. Возьми те же Talos Principle 2 или польский Robocop. Фотореализм - теперь не удел AAA-студий. Но оптимизация в сделку не входит очень уж часто.
Потому что Embark-и что в Finals, что, гарантирую, и в Arc-e, перелопатили движок более чем на половину, поэтому и работает как надо.
Сам по себе стоковый Анрил, который разработчики не пытаются чинить (что и логично, этим должны заниматься создатели движка) - тот еще кошмар, и встроенный пихаемый всюду отвратный Люмен отнюдь не способствует положительной картинке вокруг движка.
Увы, цена хорошей производительности - это убитая дальность прорисовки и занерфленное освещение, по сравнению с бетой.
Оружие, что в руках, что на спине по какой-то причине люто артефачит. И дело не в апскейлерах. Со сглаживаем точно такие-же проблемы.
Ну и как вишенка на торте - кусты. Смотреть на них с любым апскейлером - боль.
Embark ничего не лопатили, они использовали ветку NvRTX UE5 от Nvidia, в котором нет люменов, нанитов, стоковых алгоритмов трассировки (вроде бы). Короче говоря, вещей, который реально способны напрячь систему.
В arc raiders лучший пространственный звук что я слышал в играх. Нет там проблем со звуком шагов оппонентов
Ну тогда уж будем честны, что они имеют право на «Опять хренов UE5». Разрабы же, скорее всего, не смогут с ним совладать.
Тим Суинни писал всё через объектно-ориентированную штуку потому что любил этот подход в 1999 году. На мой взгляд это хреново, но если доберёшься до рендер пайплайна, как сделали Респавны в Фолен Ордере и эмбарк в The Finals, то можешь крутить всё как хочешь. Системы UE5 наследуют системы UE4, и новых там полторы штуки. Люмен Наниты, Хаос, да убогий Enhanced Input. Анрил - это движок для мультиплеерного шутера. Он никогда не был многопрофильным и не будет, как бы эпики не гнали свою пургу. Он не для огромных игр в открытом мире. Можно сказать что если разрабы норм то что угодно можно сделать, но движок написанный не тобой диктует правила работы с ним. А если ты как Эпики, подаёшь его как движок для всех игр, ты обсираешься. Он не для всех игр. Это как приколисты из Батлстейт, которые Тарков сделали на Юнити и пожалели потом.
Threat Interactive задолбал. Идея - хорошая. Но и до него эту идею высказывали сотни раз за эти 10 лет. Причём даже я сам лол, и ещё в 2016 году, когда PBR пришёл везде в игры окончательно. На примере между Mirror's Edge 1 и Catalyst это прям можно увидеть, насколько хороша первая на том же анриле 3 с технологиями света что Дайс запилили.. А вот то, насколько Threat Interacive срёт иногда в видосах, просто тяжело слушать. Как будто пропаганду слушаешь. Так к тому же для технических экспертов у этого чела ошибок достаточно. Но главная проблема, это то что он всё ещё ничего, чёрт возьми, не делает, кроме разговоров, мол щас вот сделаем новые технологии и нормальный движок и адекватный рендер, как раньше. И прошёл уже год, если не больше. Где минимальный результат.
Проблема и в разрабах и в движке и в позиционировании движка компанией разрабов движка. Эт как давать самолеты всем желающим описывая в буклете автопилот и не упоминая об всех остальных возможных сценариях и необходимости обучаться им управлять.
Попробуй встречать игроков, а не пвешиться
Ну либо ты просто не понимаешь как оно должно работать
Мы вчера в офисном здании в засыпанном городе по звуку поняли на каком этаже вражеская тима ящики обыскивала, со звуком никаких проблем.
Разве они не сделали собственную систему освещения, как минимум?
Если речь про трассировку, то там RTXGI от Nvidia.
На бете была производительность хуже? Наоборот же, после нерфа графона во имя челиков со слабым железом, производительность осталась ровно на том же уровне, хотя вроде бы должна была стать ещё чуточку лучше.
Если куча разработчиков не могут справится с инструментом, то кажется скорее всего проблема не в руках разрабов... Шансы ествественно есть, но...
Игра работала АБСОЛЮТНО так-же. Я никакого прироста к производительности не получил.