Команда Т-Банка в рамках аналитического проекта T-Data навела увеличительное стекло на геймеров и выяснила, как часто те играют в видеоигры и как оплачивают покупки, связанные с данным увлечением. К примеру, за 2025 год больше половины респондентов стали реже тратить деньги на интерактивные развлечения.
В исследовании приняли участие более 1 тысячи россиян старше 18 лет, проживающие во всех регионах страны. Кроме того, анализ основан и на обезличенных данных клиентов Т-Банка, которые оплачивали видеоигры через мобильное приложение и личный кабинет на сайте банка.
Вот самые интересные выводы из исследования:
Популярность видеоигр
- На регулярной основе в играх зависают более половины россиян — 61 %: из них 27 % делают это ежедневно, 20 % запускают игры несколько раз в неделю, а 14 % — несколько раз в месяц.
- Имеется и разделение по платформам (в опроснике можно было выбрать несколько вариантов ответа): 77 % респондентов предпочитают играть на ПК, 48 % выбирают мобильные устройства, а меньше всего адептов консолей — 17 %.
- Согласно исследованию, доля ПК-гейминга велика, однако в первом квартале 2025-го спрос на видеокарты опустился на 27 % в годовом исчислении. Объём трат уменьшился на 15 %, но средний чек вырос на 16 % по сравнению с таким же периодом 2024-го.
Самые заметные пики спроса на «железо» в 2022–2025 годах наблюдаются в августе — родители покупают детям компьютеры перед школой или институтом, — а также в декабре, когда россияне обновляют комплектующие на годовые премии или покупают компьютеры в подарок.Отрывок из исследования
Способы оплаты
- Из-за разного рода ограничений, связанных с санкциями, 57 % респондентов стали реже покупать игры, а 36 % значительно урезали свои траты в этой сфере.
- Чтобы не терять возможность оценивать новинки, потребовались новые способы оплаты. Среди доступных вариантов лидируют банковские сервисы (25 %). Как отметили аналитики Т-Банка, такая популярность обусловлена доверием людей к проверенным брендам и сервисам от известных им банков.
Следом расположились электронные кошельки (21 %), а замыкают тройку лидеров цифровые маркетплейсы услуг пополнения (18 %).
- Для чего упомянутые выше способы применялись чаще всего? На первом месте оказалось пополнение внутриигровых кошельков (40 %), следом расположилась покупка игровых ключей (32 %), а на третьем месте очутились подписки (30 %). Также людям необходимо покупать внутриигровую валюту (28 %), игровые предметы (23 %), а иногда сезонные и боевые пропуски (12 %) и аккаунты (8 %).
- Самым популярным цифровым игровым магазином среди россиян стал Steam с долей в 59 %. На втором месте Epic Games Store (24 %) — бесплатные раздачи явно сделали своё дело. Гораздо меньшим успехом пользуются Battle.net (13 %), GOG (8 %) и Uplay (6 %).
- Большинство опрошенных (27 %) покупают игры раз в несколько месяцев. Остальные респонденты предпочитают делать это раз в месяц (22 %) или несколько раз в год (21 %).
Компьютерная периферия
- За последнюю пару лет предпочтения в игровой периферии почти у половины опрашиваемых (49 %) никак не изменились.
Большинство россиян (41 %) по-прежнему пользуются аксессуарами крупных западных брендов. На втором месте по популярности — китайские бренды (17 %), затем — российские (14 %). Почти треть респондентов отметили, что стали реже менять периферию (29 %).
- Те, кто всё же решил обновить периферийные устройства, отдали предпочтение более дешёвым вариантам (10 %).
Популярность компьютерных клубов
- За последние годы киберклубы стали открываться заметно чаще, но в первой половине 2025-го интерес к ним ослаб на 2 % в годовом исчислении. Тем временем средний чек посещения подрос на 9 % — с 332 рублей до 362 рублей.
- 85 % респондентов ответили, что не посещают киберклубы. 6 % человек ходят в них раз в год, 3 % ― несколько раз в неделю, раз в несколько месяцев или несколько раз в год (по 2 % у обоих вариантов ответа), реже ― раз в неделю и чаще или раз в месяц (по 1 % у обоих вариантов ответа). Традиционно зимой наблюдается активный рост популярности компьютерных клубов.
- Главной причиной похода в компьютерный клуб геймеры называют возможность провести время с друзьями — такой ответ дали 69 % опрошенных. Другие варианты: особая атмосфера в клубе (38 %), участие в турнирах (18 %), нет своего ПК дома (7 %).
- Основная аудитория компьютерных клубов — мужчины. На них приходится 84 % всех посетителей. Три четверти от всех гостей ― люди в возрасте до 25 лет. По данным транзакций, 28 % женской аудитории компьютерных клубов составляют посетительницы от 35 до 49 лет. Исследователи предположили, что это могут быть мамы, которые приходят поиграть вместе с детьми или расплачиваются за них.
Лучшие комментарии
Зато казахи и аргентинцы стали больше покупать)
DisappearedCatПо результатам опроса сайта stopgame, проведённом на сайте stopgame, большинство людей в стране интересуется новостями о видеоиграх.
Дык они, эти самые «исследования» все такие. Помниться, ещё Марк Твен писал про три вид лжи: Ложь, Наглая ложь и Статистика)
Тут тенденция общемировая. Цены на железо растут, цены на игры растут. Стандартная игруля в долларах уже приблизилась к планке 80. А качество игр сильно падает. А в России ещё и сложности из-за обхода санкций. Отсюда и результат.
Какой-то очень размазанный охват
Дело совсем не только в играх. Подросткам сейчас, как и 20-25 лет назад в мою молодость — мало где можно проводить время без родоков. А тут можно зависнуть с друзьями, там сейчас и еда с напитками прилагается.
Ещё как. Сейчас ПК собрать с нуля нужно 150-200К. А в клубе этот ПК стоит уже — приходи и играй. Клубы сейчас вступили в период нового расцвета после упадка в 2010х. Я сам каждый день хожу мимо клуба. Нет-нет, так и подумываю зайти поиграть на топовом железе вместо своего старья.
Не большинство, а 100%)
Чем гарантируется правильность выборки в данном случае
ну некоторые новости могут не смотреть, а только в посты с видео от редакции заходить)
Ну допустим нормальный ПК, для FullHD можно собрать за 90-100к рублей. Но вернемся к клубам. То что в клубе стоит топовый ПК ясно, а играть то на этом топовом железе во что? Большинство ко-оп проектов имеют прогрессию и потому в клубах в них играть с друзьями не интересно, а покупать себе игру чтобы играть со своего аккаунта в клубе это то еще извращение. Тогда что у нас остается? Контра, Дота, Лол, то есть соревновательные шутеры, мобы и стратегии а они не то чтобы сильно требовательны к железу. Неужели клубы выживают на столь малом пуле игр?
Да, если у тебя есть аккаунт стим, но нет компа или свободного времени, или ты в другом городе. Ты очень хочешь или давно хотел пройти сюжетную игру, которая не требует много времени — тогда просто заходишь в клуб, устанавливаешь со стима игру и можешь денëк/пару деньков или ночь там посидеть! Ты прошëл игру на топовом железе, при отсутствии у тебя такой возможности, уделил время игре которую хотел пройти, все довольны!
Сейчас компьютерные клубы очень комфортные делают, с игровыми, удобными креслами, с заказом еды, с регистрацией личного аккаунта на компе, с нормальной температурой в помещении, это не компьютерные клубы из нулевых которые как гетто были!
Плюс сейчас плазму с игровыми приставками и диванами ставят — туда компаниями приходят и в файтинги играют или в игрофильмы!
«Почти все» это 60% из 2% самых крупных компаний?
А как ты в клубах гамаешь? Заходишь в свой стим акк, покупаешь игру, качаешь, гамаешь, потом выходишь из стим акка? В клубах ваще можно самому игры качать?
россияне да. а вот казахи, турки, аргентинцы и прочие — наверно побольше стали покупать)
В Xbox Store Аргентину закрыли давно уже. Ещё и Турцию прикрыли пару месяцев тому назад. В баню шлют на пару недель при попытке купить. А так да, даже стопгейм в новостях цены в тенге пишет :)
Так это наоборот искажение, это как спрашивать в интернете, пользуетесь ли вы интернетом.
Ну да, в том году купил 31 игру, а в этом только 27. Потому что от этого года только 8 месяцев прошло.
Моей дочери 16, так что вижу их каждый день. И вынужден слушать про Silksong пару раз за день.
Боже…
Когда проводится опрос, радномным образом выбираются люди из целого ряда категорий. В итоге в опрашиваемой группе процентное соотношение людей должно быть точно такое же, как и аналогичное соотношение у всего населения. То есть, если женщин в России 55% (к примеру), то и среди тысячи участников опроса должно быть 55% женщин. Та же история с возрастом, доходом, образованием и так далее.
И вот когда всё это соблюдено, группа сформирована, проводится опрос. Результаты опроса плюс-минус соответствует тому, как если бы опросили всё население.
Ну и конечно нельзя опросить 10 человек, даже соблюдая все эти пропорции. Нужна более объёмная группа.