10 июня 10 июн. 30 9248

DLC для Lies of P оказалось слишком сложным — уже готовятся исправления

 

Дополнение  Overture для  Lies of P стало настоящим испытанием даже для опытных геймеров — особенно в режиме «Новой Игры +», где враги буквально убивают за два удара. В ответ на шквал отзывов студия Neowiz выпустила ролик от директора проекта, в котором признала: сложность вышла за рамки задуманного, и это будет исправлено.

Среди всех отзывов мы больше всего внимания уделяем боевой системе. Мы выявили аспекты, которые получились не совсем так, как задумывались. Поэтому сейчас рассматриваем различные корректировки, включая снижение сложности. Однако бой — это один из ключевых элементов Lies of P, и любые изменения требуют тщательной проработки и серьёзного тестирования.

Мы всё ещё уточняем детали и сроки выхода патча, но хотим как можно скорее объяснить игрокам, почему это занимает время, и в каком направлении мы движемся.

Чхве Чи-вон (Choi Ji-won) , директор Lies of P

Судя по реакции сообщества, основная проблема заключается в том, что в режиме «Новой Игры +» даже обычные враги представляют смертельную опасность, а боссы применяют длинные комбо, в которых одно неверное движение игрока ведёт к гибели.

Прежде чем начинать обсуждать сложность, не забудьте уточнить, играете ли вы в NG или NG+, потому что NG+ — это совершенно другой уровень в плане баланса и сложности.

Я проходил NG и, по-моему, сложность была вполне адекватной, но я видел достаточно клипов, где людей выносят за один-два удара обычные мобы на ранних этапах.

Самый смешной момент, что я видел — как парня ваншотнула обычная кукла, просто прыгнув на него. Даже по меркам NG+ это была абсолютно незаслуженная смерть.

Пользователь Reddit под ником Razhork

Урон от врагов просто безумный — обычные мусорные мобы сносят больше половины здоровья за один удар (у меня 60 Жизненной силы перед началом DLC), и это только один удар из очень быстрых комбо, которыми обладают почти все враги. Это было бы нормально, если бы Lies of P была более быстрой игрой, но бои в ней ощущаются довольно вялыми. Уклонение больше похоже на шажок в сторону, а окно для парирования очень узкое и с минимальной обратной связью.

Это могло бы работать, если бы игра была сбалансирована под такой геймплей, но мне не кажется, что DLC это учитывает. Интересно, считают ли разработчики, что такой уровень челленджа допустим благодаря новым настройкам сложности, но по факту всё это ощущается как лень. Такое не должно быть «нормой». Из-за раздражающей боёвки трудно получать удовольствие от того, в чём игра действительно хороша — визуальный стиль и сюжет.

Один из игроков в Steam под ником Champ Gigabyte

Отметим, что вместе с дополнением Neowiz также добавила в игру три уровня сложности — так что если вы не готовы к хардкору, можно временно снизить планку ожиданий, пока не выйдет обещанный патч.

Lies of P доступна на ПК (Steam), Xbox и PlayStation. Русские субтитры в наличии.


Поддержи Стопгейм!

Lies of P

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
19 сентября 2023
2K
4.1
809 оценок
Моя оценка
263
3.9
42 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я играл в игру еще на релизе, где баланс совсем аховый был, в плохом смысле слова. Сейчас лучше, но проблем еще хватает, как с балансом, так и с механиками в рамках этого баланса.

Я не могу понять, почему исключительное ваше видение «хардкора» стало истиной в последней инстанции? Хотите своего хардкора — распотрошите файлы игры, покрутите модификаторы, и вас ваншотить будет даже взгляд противников, скрутите урон оружию, повысьте ХП противнику, как душе угодно, раз так хочется а видение разработчика и выбор имеющихся сложностей не устроил, игра частично, но поддается модификации :)

А вас кто-то заставляет играть на пониженной сложности? Для вас всё осталось неизменно — выбираете Легендарного Сталкера, и всё будет «как обычно».

Никогда не понимаю, в чем такие проблемы, что кто-то другой может выбрать иную сложность, отличную от вашей?

Сложность в играх существует не для «челленджей ради челленджей», для них есть спец. моды или прочие упоранства, в духе прохождений на бананах/танцевальных ковриках или режимы с одной смертью и стиранием сохранок после, без обид)

Сложность, хотя бы в среднем адекватно настроенная, существует ради интереса в игровом процессе и возможности реализовать то же билдостроение или тактику, например. Чтобы игрок мог быть наказан за ошибки, но при этом, если тот захочет, он мог попытаться собрать имбу или даже околованшот машину. Не должно быть крайностей ни в первую ни во вторую стороны, но допустимо позволять к ним приближаться в случае большого желания игрока.

У студии просто недостаточно опыта в балансировке подобных проектов, что и было проявлено на релизе, хотя они явно хотят сделать интересно и пытаются исправить положение сейчас, в частности введя уровни сложности и продолжая балансировать их, что бы упростить себе работу и охватить большую аудиторию, сохранив при этом текущую, но адекватную :)

А когда изначально начинается тупая, безальтернативная долбежка в стену из ХП, урона, АОЕ с ваншотами на всю арену, неадекватные тайминги вкупе с не очень хорошо вписанными под них механиками местами, и всё это выкручивается в абсолют просто потому что, и ты начинаешь в нее долбиться, потому что иного выхода у тебя тупо нет, это не сложность, это сломанный баланс как раз-таки, в играх такого быть не должно по определению.

И да, если не хочется копаться в файлах и крутить циферки и код, на нексусе есть мод на возможность перехода между циклами НГ+ без доп. условий. Крутите себе в самом начале НГ+4 или даже +7 (дальше сложность расти не будет) на старгейзере в Отеле и начинаете превозмогать в самом стоке но на пределе, что заложен в игре разработчиками :)

Ваши запросы — крайности, и они удовлетворимы, просто приложите к этому усилия, вы ведь любите «сложность» и челленджи. В чем тогда проблема потратить 20 минут и переписать нужные строчечки кода или просто поставить 1-2 мода буквально? Слишком сложно для вас?)

Я вот не ленился до выхода патчей, фиксить некоторые проблемы баланса под себя сам.

Второй раз на те же грабли, невероятно.

Я играю на обычной нг, в длц пошёл сразу как оно стало доступно. Первое что произошло при входе в длц — меня заганкали три бомжа. Средний моб в длц одним ударом сносит мне половину моего хп. Враги любят массово спамить ударами и станлочить.

В основной игре мне с моим показателем хп было комфортно, в длц не комфортно это очень мягкое определение.

Я вот не пойму, а с каких пор «соулс-лайк» стал значить «нахреначим кучу мобов, кучу урона, кучу хп и длиннющие комбо, а игроку (необязательно) понизим всё что можно»?

Почему разрабы стали соревноваться в том, как бы сильнее вые**ать игрока.

Молодцы что добавили уровни сложности, хардкорщики свой фан получили, игра получила их лойс, можно и нормальным людям проникнуться эстетикой

ваше видение «хардкора» стало истиной в последней инстанции?

Ну мы же с вами «казуалы», мы не понимаем истинного и нам чуждо это понятие хардкора… Когда тебя убивают просто посмотрев на тебя

Прикол в том что на релизе произошло что то похожее — окна для парирований и уворотов были крошечные, хп у боссов было гораздо больше. Точно также началось нытьё и они переправили баланс сделав всё гораздо адекватнее, уменьшили боссам хп и увеличили окна для парирований. Теперь история повторяется один в один. Я в своё время играл в демку и просто охерел, я не смог первого босса победить. После патчей смог пройти нормально игру и забомбил только на парочке боссов ближе к концу игры (монстр в болоте и лаксазия)

Сейчас же, они прогибаются все больше и больше под казуалов

Ой нашёлся ещё один не казуал. Какая жалость что они пытаются сделать игру нормальной а не с огромными циферками здоровья у боссов и не со сломанным балансом

Хорошие и большие отделы QA и тестеров (внутренних или наемных) — недешевое удовольствие, поэтому мы просто свидетели экономии студий на этом, не более, таковы реалии, увы.

Я в демке страдал только на робокопе и боссе перед концом демки. А саму игру дропнул на психичке с ножом в комнате размером с сортир. Это ещё и после болот было, от чего я конкретно задушился. А вот починенную аж на платину прошёл. Вот что патчи животворящие делают.

Я в свое время из-за этого забросил первую часть. Так как парирование для меня не работало вообще, а уворот это боль. А боссы как будто все спроектированы под парирование.

Для меня и обычная игра была ппц сложной, длц даже не хочется и пытаться

Я так понимаю, разрабам соулслайков с Фромами во главе нынче проще и практичнее допиливать баланс погодя, основываясь на фидбэке игроков. Всё начиналось с плохой оптимизации техсоставляющей, теперь добавилась плохая оптимизация геймплея. В забавное время живём.)

Ну, основная игра была такая же. Помню как решил нг+ пробежать с мечом дракона на парированиях до того как игру патчем упростили, ох, как же я затерпел от лаксазии. Там не два удара, там и один бывало шотал. Попыток 150 ушло, я уже просто по фану как на работу вечерами заходил делал 10-20 попыток и хватит. Ни в одном другом сосалике такого не было.

Пусть хоть на основе фидбэка делают, чем не делают вообще. Говорит о том, что не насрать.

Ну вот в последнем Doom много чего настроить можно, и что имеем? Жалобы по типу «а чо я за разработчика должен все делать?»

В демке над Командующим парадом просидел два часа. Потом ещё два над местным клоном Паарла из Бладика.)

На нг+ да, даже обычные мобы за несколько ударов разваливают, на обычном нг довольно простым показалось, почти всех боссов с 1-2 попытки убил.

Вот я на релизе дошел до болота, на н-пойми каком трае убил босса и дропнул. Слишком он меня задушил. А отсутствие вариативности прохождения с упором только на парирование с описанными тобой выше проблемами только духоту усилили.

Читай также