Тим Кейн: в Interplay просили отказаться от пошагового геймплея в первой Fallout
Один из ключевых дизайнеров первой Fallout Тим Кейн (Tim Cain) продолжает предаваться воспоминаниям и рассказывать о производстве «Фоллаута». В свежем ролике он поведал о противоборстве между маркетинговым отделом Interplay Productions и разработчиками.
По словам Кейна, впервые маркетологи попросили его пересобрать Fallout в 1996-м — за год до релиза. Они хотели, чтобы проект больше походил на популярную в тот момент Diablo. В ней сражения происходили в реальном времени, а в Fallout они были пошаговыми. «[Маркетологи] обращались ко мне несколько раз, и пресечь их просьбы я смог лишь тогда, когда назвал им сумму денег и время, которые мне потребуются. После этого они наконец успокоились», — рассказал Кейн.
Он также пояснил, что ему больше нравятся пошаговые битвы в играх, мол, в сражениях в реальном времени сложно уследить за всем. Поэтому он не стал бы отказываться от пошаговости в Fallout ни в 1997 году, ни сейчас, в 2025-м, так как «это не самая удачная идея».
Тем не менее, он всё же порассуждал на тему того, какие бы изменения пришлось ввести, чтобы сделать из Fallout игру в реальном времени. Например, вычеркнуть очки действий и подвязать ловкость и разные приёмы к скорости атаки, а также прикрутить кулдауны на манер MMO. Эффект от лечебных предметов должен бы был проявляться не моментально, а постепенно. Большинство перков, если не все, пришлось бы переработать, чтобы они подходили под иную систему.
Лучшие комментарии
Отдел маркетинга перед релизом: а давайте поменяем вообще всё!
Всеми фибрами души ненавижу real time боевку в изометрических cRPG
В Planescape: Torment отказались. Лучше бы она была пошаговой, сражения не самый лучший аспект игры.
Думаю тут больше проблема в том, что системы и правила которые прорабатывали под пошаговый режим пытаются натянуть на реалтайм. Будь у персонажей два или три навыка на всю игру то спокойно можно бы гонять пачку героев которые делают пыщ-пыщ. Но не когда у каждого героя несколько перков со своей спецификой и инвентарь забитый активными расходниками.
Сейчас в очередной раз пробую пройти Pillars of Eternity и каждый бой это слайдшоу из-за постоянного прожимания паузы. Ни динамичного геймплея, ни вдумчивого.
Специфическая логика, когда возможность подумать оказывается убивает креативность.
Да и сколько приличных реалтайм тактик то было? Коммандос да Дор Кикерз?
Проблема в том что они также внесли лепту в её появление в отличии от дилера скайримов
Ну а если реальное время представляет из себя спам пробела все равно — смысл делать «реальное» время?
И каждая встреча с рейдерами будет сейвлоадом, потому как они будут разваливать с десертных орлов, потому как SMG дальше 5-ой дальности вообще почти ничего не может. Даже металлическую броню нормально проковырять. А то и 3-й, по тамошним правилам разброса. И в зависимости от характеристик.
Ну или надо играться на той, криво ломанной версии, где у противников характеристики нулевые. Там и всё братство можно с пистолета вынести.
Только зарядов к нему почти нет, и вообще он всего на милиписечку лучше .233. А полноценный плама-ган только по финальным локациям.
Не, можно сделать 10 Per+10 luck, вкладываться в один навык полигры просто для того что бы только стрелять. Но это отсекает большую часть возможностей, за отсутствием других навыков. Ну и просто один из возможных стилей прохождения. Типа мы только убивать и умеем. Да и что там потом останется для других характеристик.
А со второй частью даже хуже, потому как как раз там форсируют на начале ближний бой. Причём если брать копьё, то ты себе закрываешь победу на двух чемпионатах. Что немного так отдаляет момент спокойной стрельбы в глаз.
Да и тот «волшебный» револьвер самое короткое по дальности что есть в игре. И вот с ним то заугольная беготня и прочие тактические изыски, что бы по тебе не стреляли, они ещё больше нужны. Учитывая выросшие с первой игры дальности, и то что почти у каждого бомжа уже есть как минимум винтовка. Плюс уже с Реддинга его дмг просто начинает не хватать. А это всё ещё первая треть игры, а то и меньше.
Ну так разговор был про пошаг или нет, а не про фолы и что-то ещё. Плюс фолы чуть посложнее, чем просто закликивание, ибо в глаз энергопушкой доступно скорее всего не раньше конца игры, и до этого и сником, и взрывчаткой и позиционкой и освещением успеешь попользоваться.
Ты не представляешь сколько за прошедшие годы я видел типа «харкорщиков», которые будучи посаженными под надзор складываются на первых же гекко. Или рейдерах, если говорить про первую часть. Потому что привыкли сбегать из случайных встреч и вообще с крупняком не связываться до обретения топового снаряжения. Твой скрин из той же серии, куча всего пройденного и АПА, но 16 уровень — это вообще надо нигде ни с кем не задираться. Иначе к 16-му подойти можно уже в Реддинге, зайдя туда как в 4-ю локацию.
То что игра даёт возможность много чего оббежать, связываясь только с крысами, это ещё не говорит о том что сами бои просты и незатейливы.
Разговор то про боёвку, по большей части.
По этой же причине уже много лет не могу заставить себя пройти Балдуры от Bioware.
На его канале много интересных вещей, про разработку в те времена, и сегодняшние до Outer Worlds.
Interplay конечно не так сильно принято ругать как Bethesda, но свою лепту в падении серии они безусловно вложили.
Ну это уже вообще выглядит как наглый звиздёж.
Классические фолы, конечно хуже по тактическим возможностям, чем современные соло-тактики, типа андеррейла, но всё таки.
Просто стоять и стрелять там можно только в трёх случаях: держа палец на квиклоаде, нарисовав себе всё по 10, или играть в ту кривую пиратку, где у всех НПС по единичкам. А бывало что и всё это одновременно.
А даже просто в стандартном прохождении надо делать что-то ещё. Не говоря уже об Айронмене, тут уже просто, запись или GTFO.
Три на том же гауссе. Можно в 4 упороться. При этом можешь сравнить таблицу критов в тушку и в глаз. Просто вот выпиши себе вероятности и сравни. Раз уж мы тут за механики. Тем более что с прицельной стрельбой можно иметь ~50% шанс крита всю игру, а не только в финале со снайпером. Всех плюсов в твоём варианте 1! лишний выстрел, который большую часть игры просто наносит обычный дмг в тушку. Вместе с остальными.
Плюс на тему снайпера, твой «мега билд» он и по скилам и по здоровью хреновенький, потому как без gifted 7per-8ag сожрут почти всё. Ни хитов, ни харизмы, ни инты. При этом компенсирующие перки ты раньше 18-го, если идёшь на скорострельность, не увидишь.
Всё твоё типа знание механик игры — это как вытащить себе улучшенную силовую во второй половине игры, не доходя до вертибёрдов. В остальном ты даже простые цифры сравнить не можешь, и рассуждаешь о персонажах которые имеют уже всё что нужно. При то что говорилось изначально про тактические доходы до этого состояния. В общем то включая начальный милишный кайт и позиционку. Без чего персонаж сложится ещё не доходя до первого пистолета.
Ну как бы не видно у тебя вот действительно какого то знания игры, кроме того где что лежит, что можно и по гайдам делать. Вот да, те самые «спецы», вооружённые вики.
А чего тебе более существенного надо? Данные из critter.dat? И раскладку по вероятностям?
Я могу напомнить ещё раз, это всё началось и продолжается по поводу заявлений возможности просто стоять и стрелять, ничего тактически не делая. Это в игре нет, за исключением уже указанных случаев, мало относящихся к обычному геймплею.
Если тебе прям впилось подоказывать что можно, сделай запись. Скрины со бронёй с финала игры тут мало помогут.
Абсолютно такая же ситуация и у меня
Во второй мне норм живётся с риалтаймом. Но вот первая… Лучше в режиме бессмертной партии проходить. Сиквел вроде не шибко сильно отличается в аспекте боёвки, но сделан более грамотно и сбалансированно.
Первый Фоллаут проходится менее чем за 20 часов, из которых дай боги 5-6 получится нормально пострелять из энергетического оружия.
Забавно, что в первой UFO авторов наоборот, заставили сделать пошаг, хотя они хотели реалтайм (ибо уже устали от пошага в предыдущих играх). Столь разные времена...