Тим Кейн: в Interplay просили отказаться от пошагового геймплея в первой Fallout
Один из ключевых дизайнеров первой Fallout Тим Кейн (Tim Cain) продолжает предаваться воспоминаниям и рассказывать о производстве «Фоллаута». В свежем ролике он поведал о противоборстве между маркетинговым отделом Interplay Productions и разработчиками.
По словам Кейна, впервые маркетологи попросили его пересобрать Fallout в 1996-м — за год до релиза. Они хотели, чтобы проект больше походил на популярную в тот момент Diablo. В ней сражения происходили в реальном времени, а в Fallout они были пошаговыми. «[Маркетологи] обращались ко мне несколько раз, и пресечь их просьбы я смог лишь тогда, когда назвал им сумму денег и время, которые мне потребуются. После этого они наконец успокоились», — рассказал Кейн.
Он также пояснил, что ему больше нравятся пошаговые битвы в играх, мол, в сражениях в реальном времени сложно уследить за всем. Поэтому он не стал бы отказываться от пошаговости в Fallout ни в 1997 году, ни сейчас, в 2025-м, так как «это не самая удачная идея».
Тем не менее, он всё же порассуждал на тему того, какие бы изменения пришлось ввести, чтобы сделать из Fallout игру в реальном времени. Например, вычеркнуть очки действий и подвязать ловкость и разные приёмы к скорости атаки, а также прикрутить кулдауны на манер MMO. Эффект от лечебных предметов должен бы был проявляться не моментально, а постепенно. Большинство перков, если не все, пришлось бы переработать, чтобы они подходили под иную систему.
Лучшие комментарии
Всеми фибрами души ненавижу real time боевку в изометрических cRPG
В Planescape: Torment отказались. Лучше бы она была пошаговой, сражения не самый лучший аспект игры.
Отдел маркетинга перед релизом: а давайте поменяем вообще всё!
Думаю тут больше проблема в том, что системы и правила которые прорабатывали под пошаговый режим пытаются натянуть на реалтайм. Будь у персонажей два или три навыка на всю игру то спокойно можно бы гонять пачку героев которые делают пыщ-пыщ. Но не когда у каждого героя несколько перков со своей спецификой и инвентарь забитый активными расходниками.
Сейчас в очередной раз пробую пройти Pillars of Eternity и каждый бой это слайдшоу из-за постоянного прожимания паузы. Ни динамичного геймплея, ни вдумчивого.
Interplay конечно не так сильно принято ругать как Bethesda, но свою лепту в падении серии они безусловно вложили.
Проблема в том что они также внесли лепту в её появление в отличии от дилера скайримов
На его канале много интересных вещей, про разработку в те времена, и сегодняшние до Outer Worlds.
По этой же причине уже много лет не могу заставить себя пройти Балдуры от Bioware.
Абсолютно такая же ситуация и у меня
Ну а если реальное время представляет из себя спам пробела все равно — смысл делать «реальное» время?
Всегда считал и продолжаю считать, что пошаговая боёвка — просто скука, реал тайм даёт тебе возможность импровизировать, придумывать решения на ходу, а пошаговость просто убивает всю изобретательность и креативность, и ты сидишь полдня над ходом думаешь, будто в настолку играешь. Неинтересно от слова совсем.
вначале тяжело, потом пробел уже безусловным рефлексом нажимается
Сейчас можете сделать как вам хочется.