15 апреля 15 апр. 10 3618

Авторы The Outer Worlds 2 поведали об обновлённой системе прокачки

 

Сотрудники Obsidian продолжают делиться подробностями  The Outer Worlds 2 перед полноценной презентацией игры, которая стартует 8 июня сразу после окончания Xbox Games Showcase 2025. В свежем выпуске IGN First дизайн-директор Мэтт Сингх (Matt Singh) и ведущий системный дизайнер Кайл Кёниг (Kyle Koenig) поведали о принципах создания ролевой системы.

Разработчики заявляют, что в сиквеле они стремятся разнообразить прокачку и активнее побуждать геймеров к созданию нестандартных билдов. С этой целью авторы избавились от групп навыков и сделали развитие каждого атрибута отдельным.

В первой  The Outer Worlds мы часто наблюдали, как к концу прохождения персонажи геймеров становились практически одинаковыми по своим способностям, что обесценивало их личный опыт взаимодействия с миром игры. В сиквеле мы хотели сделать так, чтобы каждый отдельный уровень был по-настоящему важным. Теперь игроки будут лучше понимать, когда следует вкладывать очки в тот или иной навык. К примеру, если они хотят специализироваться на огнестреле и медицине, то будут наглядно видеть, какие перки им действительно нужны. Разделение навыков вне групп позволяет делать более конкретные билды.

Кайл Кёниг

При этом многие навыки напрямую связаны с прочими геймплейными системами. Например, по мере прокачки внимательности будут подсвечиваться скрытые предметы, тайники или замаскированные двери на локациях, которые, в свою очередь, могут привести к альтернативным путям прохождения квестов.

Разработчики также потрудились над увеличением количества разнообразных перков. В сиквеле их более 90, и для разблокировки каждого из них потребуются разные наборы характеристик персонажа, что только способствует построению отличающихся друг от друга билдов вместо «‎мастеров на все руки» из первой части. Многие перки имеют более одного эффекта. К примеру, перк «Космический Рейнджер» открывает дополнительные опции в диалогах, а также повышает коэффициент наносимого урона в зависимости от уровня красноречия.

У нас есть множество перков, ориентированных на нетрадиционные стили игры. Например, если вы хотите убивать каждого встречного NPC без разбора, то вам рекомендуется взять перки «Психопат» и «Серийный убийца», которые поощряют подобные действия посредством бонусов вроде постоянного увеличения здоровья. Мир реагирует на ваши действия и подстраивается под них. И да, в этой игре вы сможете убить кого угодно, и даже так её можно пройти до конца. На самом деле, это очень интересный путь для второго или третьего прохождения, просто чтобы посмотреть, как далеко вы сможете зайти.

Кайл Кёниг

В сиквеле также вернётся система положительных и отрицательных черт, которая станет ещё глубже. Негативные черты персонажа нередко имеют и свои преимущества, вроде повышения силы атаки после получения урона взамен на понижение общего количества здоровья. Кроме того, выбор отрицательной черты позволяет взять ещё одну положительную.

А вот что точно порадует далеко не всех геймеров, так это отсутствие системы респека. Разработчики пояснили, что это осознанный выбор, так как они хотят придать больше значимости перманентным решениям игроков — как удачным, так и не очень. Они считают, что функция свободного перераспределения навыков только обесценивает вдумчивое билдостроение, и это в конечном итоге приводит к созданию одинаковых минимакс-персонажей без изюминки.

Релиз The Outer Worlds 2 планируется в течение этого года на ПК (Steam, Battle.net), PlayStation 5 и Xbox Series, включая Game Pass. Точная дата пока неизвестна. К сожалению, в списке поддерживаемых языков нет русского.


Поддержи Стопгейм!
629

Лучшие комментарии

Разные команды, разные проекты, разное виденье руководителя проекта?

И чего все так прицепились к отсутствию возможности убивать неписей в городе? И я не защищаю студию в целом и эвов в частности. Но в какой-нибудь диабло тоже не дают бить неписей в городе, но никто на этом акцент не делает.

В первой части ближе к финалу можно было почти всё прокачать, хорошо что тут придётся более вдумчиво этим заниматься

Хорошие новости, а то в оригинале вся ролевая система чувствовалась слегка… бесполезной

И да, в этой игре вы сможете убить кого угодно, и даже так её можно пройти до конца.

Даже занятно, как одна студия в один год выпускает игру, где можно убить кого угодно и игру, где любым персонажам всё равно, что по ним лупят с двух рук потоком огня.

Только щас понял, что там нет реакции, даже внимание не обращал. Я даже не пытался никого бить :D
Есть реакции на кражи, взорванные стены и всякое такое, но нет реакции на атаки. Странное упущение.

Да на самом деле на кражи тоже далеко не всегда есть. Их довольно много в Парадисе, но чем дальше — тем меньше становится. Но на фоне атак это как-то даже и ладно.

Меня в этом смысле позабавило, что в Сколотогорье

Есть пещера, где типа лежит куча воды и еды, и стоит знак (как я потом увидел) с надписью «Берите не больше одной штуки» или что-то такое. Но я на него, разумеется, не обратил сначала внимания, потому что зашел в пещеру и по привычке начал пылесосить все, что светится.
И тут, после взятых третьей-четвертой штуки, ко мне обращается стражник рядом и говорит, мол, ты что, офигел воровать, тут знак висит. На что я вполне искренне выбрал реплику «Какой знак?», и меня атаковали.

Меня все перечисленное впечатлило, потому что это уникальный единственный раз в игре, когда у тебя есть какие-либо санкции за асоциальное поведение. Ну и в целом много вопросов вызывает его наличие.

Плюс не стоит забывать что абоба изначально ммо должна была быть, а там убивать нпс не враждебных нельзя как правило

С одной стороны не круто, что убрали возможность перераспределения навыков — я люблю свободу в этом плане. С другой стороны, за два прохождения первой части я, по-моему ни разу не воспользовался перераспределением. Хотя возможно это потому что система была достаточно простая.

Читай также