Сотрудники Obsidian продолжают делиться подробностями The Outer Worlds 2 перед полноценной презентацией игры, которая стартует 8 июня сразу после окончания Xbox Games Showcase 2025. В свежем выпуске IGN First дизайн-директор Мэтт Сингх (Matt Singh) и ведущий системный дизайнер Кайл Кёниг (Kyle Koenig) поведали о принципах создания ролевой системы.
Разработчики заявляют, что в сиквеле они стремятся разнообразить прокачку и активнее побуждать геймеров к созданию нестандартных билдов. С этой целью авторы избавились от групп навыков и сделали развитие каждого атрибута отдельным.
В первой The Outer Worlds мы часто наблюдали, как к концу прохождения персонажи геймеров становились практически одинаковыми по своим способностям, что обесценивало их личный опыт взаимодействия с миром игры. В сиквеле мы хотели сделать так, чтобы каждый отдельный уровень был по-настоящему важным. Теперь игроки будут лучше понимать, когда следует вкладывать очки в тот или иной навык. К примеру, если они хотят специализироваться на огнестреле и медицине, то будут наглядно видеть, какие перки им действительно нужны. Разделение навыков вне групп позволяет делать более конкретные билды.Кайл Кёниг
При этом многие навыки напрямую связаны с прочими геймплейными системами. Например, по мере прокачки внимательности будут подсвечиваться скрытые предметы, тайники или замаскированные двери на локациях, которые, в свою очередь, могут привести к альтернативным путям прохождения квестов.
Разработчики также потрудились над увеличением количества разнообразных перков. В сиквеле их более 90, и для разблокировки каждого из них потребуются разные наборы характеристик персонажа, что только способствует построению отличающихся друг от друга билдов вместо «мастеров на все руки» из первой части. Многие перки имеют более одного эффекта. К примеру, перк «Космический Рейнджер» открывает дополнительные опции в диалогах, а также повышает коэффициент наносимого урона в зависимости от уровня красноречия.
У нас есть множество перков, ориентированных на нетрадиционные стили игры. Например, если вы хотите убивать каждого встречного NPC без разбора, то вам рекомендуется взять перки «Психопат» и «Серийный убийца», которые поощряют подобные действия посредством бонусов вроде постоянного увеличения здоровья. Мир реагирует на ваши действия и подстраивается под них. И да, в этой игре вы сможете убить кого угодно, и даже так её можно пройти до конца. На самом деле, это очень интересный путь для второго или третьего прохождения, просто чтобы посмотреть, как далеко вы сможете зайти.Кайл Кёниг
В сиквеле также вернётся система положительных и отрицательных черт, которая станет ещё глубже. Негативные черты персонажа нередко имеют и свои преимущества, вроде повышения силы атаки после получения урона взамен на понижение общего количества здоровья. Кроме того, выбор отрицательной черты позволяет взять ещё одну положительную.
А вот что точно порадует далеко не всех геймеров, так это отсутствие системы респека. Разработчики пояснили, что это осознанный выбор, так как они хотят придать больше значимости перманентным решениям игроков — как удачным, так и не очень. Они считают, что функция свободного перераспределения навыков только обесценивает вдумчивое билдостроение, и это в конечном итоге приводит к созданию одинаковых минимакс-персонажей без изюминки.
Релиз The Outer Worlds 2 планируется в течение этого года на ПК (Steam, Battle.net), PlayStation 5 и Xbox Series, включая Game Pass. Точная дата пока неизвестна. К сожалению, в списке поддерживаемых языков нет русского.
Лучшие комментарии
Разные команды, разные проекты, разное виденье руководителя проекта?
И чего все так прицепились к отсутствию возможности убивать неписей в городе? И я не защищаю студию в целом и эвов в частности. Но в какой-нибудь диабло тоже не дают бить неписей в городе, но никто на этом акцент не делает.
В первой части ближе к финалу можно было почти всё прокачать, хорошо что тут придётся более вдумчиво этим заниматься
Хорошие новости, а то в оригинале вся ролевая система чувствовалась слегка… бесполезной
Даже занятно, как одна студия в один год выпускает игру, где можно убить кого угодно и игру, где любым персонажам всё равно, что по ним лупят с двух рук потоком огня.
Только щас понял, что там нет реакции, даже внимание не обращал. Я даже не пытался никого бить :D
Есть реакции на кражи, взорванные стены и всякое такое, но нет реакции на атаки. Странное упущение.
Да на самом деле на кражи тоже далеко не всегда есть. Их довольно много в Парадисе, но чем дальше — тем меньше становится. Но на фоне атак это как-то даже и ладно.
Меня в этом смысле позабавило, что в Сколотогорье
И тут, после взятых третьей-четвертой штуки, ко мне обращается стражник рядом и говорит, мол, ты что, офигел воровать, тут знак висит. На что я вполне искренне выбрал реплику «Какой знак?», и меня атаковали.
Меня все перечисленное впечатлило, потому что это уникальный единственный раз в игре, когда у тебя есть какие-либо санкции за асоциальное поведение. Ну и в целом много вопросов вызывает его наличие.
Плюс не стоит забывать что абоба изначально ммо должна была быть, а там убивать нпс не враждебных нельзя как правило
С одной стороны не круто, что убрали возможность перераспределения навыков — я люблю свободу в этом плане. С другой стороны, за два прохождения первой части я, по-моему ни разу не воспользовался перераспределением. Хотя возможно это потому что система была достаточно простая.
Это откуда?