18 марта 18 мар. 34 2994

Wyrdsong от ветеранов Bethesda и Obsidian потеряла открытый мир — не хватило денег

Игровая индустрия переживает непростые времена, и  Wyrdsong — многообещающая RPG от студии Something Wicked Games — стала очередным примером того, как амбиции сталкиваются с суровой реальностью.

Wyrdsong анонсировали в 2022-м как масштабную ролевую игру с открытым миром, в которую вплели мифы о тамплиерах и сеттинг средневековой Португалии. Однако теперь тайтл стал «коридорнее». Команда разработчиков, состоящая из ветеранов Bethesda и Obsidian, столкнулась с финансовыми трудностями, что привело к значительному сокращению штата и пересмотру концепции игры.

В начале своей работы студия привлекла $13,2 миллиона от китайской NetEase. Однако, как отметил сооснователь Something Wicked Games и экс-глава разработки  Fallout 76 Джефф Гардинер (Jeff Gardiner) в интервью PC Gamer, спустя год финансирование иссякло. «Большинство» команды пришлось уволить.

У нас остался лишь костяк команды, и я продолжаю упорно работать, пытаясь найти новые инвестиции или издателя. <…> Я надеюсь, что это произойдёт когда-нибудь в этом году, но мы просто пытаемся переждать бурю, которая, как многие думали, закончится в 2025 году, но вряд ли. Сейчас всё очень непросто.

Джефф Гардинер

Среди ушедших ключевые фигуры, такие как второй сооснователь студии и бывший дизайнер  The Outer Worlds Чарльз Стейплс (Charles Staples) — он ушёл в Disney. Команду покинул и Уилл Шен (Will Shen), бывший ведущий дизайнер квестов в  Starfield.

Wyrdsong — не первая жертва кризиса игровой индустрии, и, судя по всему, не последняя. Ранее «практически закрылась» ответственная за ремейк  Until Dawn студия Ballistic Moon, сокращения пережили и авторы многострадальной  The Callisto Protocol из Striking Distance. Студию создателей  Surgeon Simulator тоже коснулись увольнения.


Поддержи Стопгейм!

Wyrdsong

Платформа
неизвестно
Теги
Дата выхода
без даты
27

Лучшие комментарии

Проходил РДР 2 больше 100 часов, Получил невероятное удовольствие, как от открытого мира и интерактивности, так и от персонажей и их историй.

Прошел Анчартед 4 за 15 часов. Получил море удовольствия, как от срежиссированного экшена и адреналиновых перестрелок, так и от сюжета и остроумных диалогов.

В приведенном мною примере, полученные эмоции равнозначны. И мой тезис — качество всегда на первом месте, а затраченное время сугубо второстепенный параметр.

По такой логике, унылейший Assassin's Creed на более чем 100 часов лучше, чем условный The Last of Us, что проходится за 15, и это бред невероятный.

По твоей логике, отличная игра на 12 часов не стоит 60 долларов. Из этого делаем вывод, что главное — время прохождение, а качество второстепенно. Вот и получается, что 100 часов посредственности > 12 часов увлекательности. Вкинул сомнительный тезис — получай сомнительные выводы.

Потому что изначальный тезис звучит: «Лучше больше контента, неважно какого качества, чем мало, даже если он отличный»

Это и к лучшему — многим играм открытый мир не на пользу.

На момент 2022 не было кризиса, и все были всё ещё под опьянением с эффекта от эпидемии — естественно ожидалось отбитие вложений и в теории за 13млн$ очень даже можно сделать игру… но вот замахиваться на уровень Skyrim/Oblivion было глупо — у них едва треть была в кармане от прошлых проектов.

Плюс NetEase была куда менее заинтересована в отечественных производственных мощностях, только ассеты пилить поручала т.к. не верила (вероятно) что свои ребята могут заинтересовать «не китайскую» аудиторию — всё поменял фактически Wukong, а за тем добил ещё Marvel Rivals.

Так о том и речь, что это не за 2-3 года.

как отметил сооснователь Something Wicked Games и экс-глава разработки Fallout 76 Джефф Гардинер (Jeff Gardiner) в интервью PC Gamer, спустя год финансирование иссякло

Даже за 2 это уже можно представить, но за год? Даже если у них там вся команда в Калифорнии, это какой-то бешеный темп трат.

Я вообще никого убедить ни в чем не пытаюсь, только выражаю своё собственное мнение, даже не от лица какой-либо группы. И оно не изменилось.

Интересно, а куда за год можно просадить 13 миллионов долларов, учитывая, что маркетингом они толком не занимались ещё? У них же команда даже наверняка не больше трёх-четырёх десятков человек.

Да не особо удивительно, учитывая, что нынче среднебюджетные игры обходятся в 20-50 миллионов. 13 лямов за 2-3 года активной разработки не что-то невообразимое.

Старые части Assasin Creed

Ищешь перья по углам и тамплиеров в закоулках

Dead Space

Сталкиваешься с элементом сурвайвола, когда у тебя нет патронов.

Bioshock, Dishonored, Splinter Cell

Методом проб и ошибок выискиваешь тактику.

DarkSiders, Devil May Cry

Встречаешь ситуацию, когда ты не докачал персонажа и полез бить босса без полезного скилла.

И да, все они проходимы за 10-12 часов — если ты знаешь, что делать, куда идти и у тебя есть гайд.

но если уж выставляете фулл прайс, то будьте любезны насыпать контента побольше

То есть сделать из игры, НЕ являющейся РПГ, сточасовую дрочильню навроде юбисофтовских опенворлдов или ГТАшечек. Об этом же и речь, именно такие странные запросы и привели индустрию в её нынешнее состояние.

Стоп, тут наоборот предложили из Старфилда, самой что ни на есть РПГ беседкового формата (который тоже прям классический-классический) сделать коридорную пострелушку на 12 часов. Но с насыщенным сюжетом, читай половина эфирного времени уйдет на катсцены.

Я обсуждаю абстрактный пример, разумеется — по твоим словам получается, что условный Half-Life 2 (можно подставить любую цифру) недостоин фуллпрайса на релизе, если его предварительно не превратить в юбисофтообразную сточасовую дрочильню.

Ну, я однажды зачем-то купил MGR, прошёл его за 7 часов — и не понял, за что я отдал полторы тысячи.

А в былые времена, о которых принято вспоминать с придыханием, игроки охотно платили по 100+ нынешних долларов за короткие по нынешним понятиям игры — и в итоге навыходило столько «золотой классики».

За какие? За «Doom», «Duke Nukem 3D», «Blood», «Silent Hill»? В играх, где можно было заблудиться? А проходились они за два часа только если заранее знать, что делать и куда идти?

Ох да ладно, кроме печально известной загадки с пианино там в принципе застрять негде.

только выражаю своё собственное мнение

Когда ты продолжаешь оставлять комментарий со своим мнением на каждый комментарий с другим мнением — это называется «убеждать».

Головой надо было думать, а не веществами закидываться, кризис он в головах, а не в календаре.

естественно ожидалось отбитие вложений и в теории за 13млн$ очень даже можно сделать игру…

Можно, только не ааа рпг с открытым миром от ноунеймов, которые до этого делали онлайн дрочильни.

но вот замахиваться на уровень Skyrim/Oblivion было глупо

Глупо было вообще начинать разработку, не имея внятного плана и бюджета, одни влажные фантазии.

у них едва треть была в кармане от прошлых проектов.

Треть на кармане от успешных франшиз, к которым они примазались, а не создали с нуля, разницу чуешь?

Плюс NetEase была куда менее заинтересована в отечественных производственных мощностях

Так а зачем вкладываться в криворуких бездарей, которые кроме как пилить ассеты ни на что не способны?

только ассеты пилить поручала т.к. не верила (вероятно) что свои ребята могут заинтересовать «не китайскую» аудиторию

Так они и не заинтересовали, всё логично, инвесторы не дураки, видят, кому бабки дают.

всё поменял фактически Wukong, а за тем добил ещё Marvel Rivals.

Очередные китайские клоны, которые выстрелили за счёт хайпа, а не качества, ну и причём тут ветераны-неудачники?

Читай также