Wyrdsong от ветеранов Bethesda и Obsidian потеряла открытый мир — не хватило денег
Игровая индустрия переживает непростые времена, и Wyrdsong — многообещающая RPG от студии Something Wicked Games — стала очередным примером того, как амбиции сталкиваются с суровой реальностью.
Wyrdsong анонсировали в 2022-м как масштабную ролевую игру с открытым миром, в которую вплели мифы о тамплиерах и сеттинг средневековой Португалии. Однако теперь тайтл стал «коридорнее». Команда разработчиков, состоящая из ветеранов Bethesda и Obsidian, столкнулась с финансовыми трудностями, что привело к значительному сокращению штата и пересмотру концепции игры.
В начале своей работы студия привлекла $13,2 миллиона от китайской NetEase. Однако, как отметил сооснователь Something Wicked Games и экс-глава разработки Fallout 76 Джефф Гардинер (Jeff Gardiner) в интервью PC Gamer, спустя год финансирование иссякло. «Большинство» команды пришлось уволить.
У нас остался лишь костяк команды, и я продолжаю упорно работать, пытаясь найти новые инвестиции или издателя. <…> Я надеюсь, что это произойдёт когда-нибудь в этом году, но мы просто пытаемся переждать бурю, которая, как многие думали, закончится в 2025 году, но вряд ли. Сейчас всё очень непросто.Джефф Гардинер
Среди ушедших ключевые фигуры, такие как второй сооснователь студии и бывший дизайнер The Outer Worlds Чарльз Стейплс (Charles Staples) — он ушёл в Disney. Команду покинул и Уилл Шен (Will Shen), бывший ведущий дизайнер квестов в Starfield.
Wyrdsong — не первая жертва кризиса игровой индустрии, и, судя по всему, не последняя. Ранее «практически закрылась» ответственная за ремейк Until Dawn студия Ballistic Moon, сокращения пережили и авторы многострадальной The Callisto Protocol из Striking Distance. Студию создателей Surgeon Simulator тоже коснулись увольнения.
Лучшие комментарии
Проходил РДР 2 больше 100 часов, Получил невероятное удовольствие, как от открытого мира и интерактивности, так и от персонажей и их историй.
Прошел Анчартед 4 за 15 часов. Получил море удовольствия, как от срежиссированного экшена и адреналиновых перестрелок, так и от сюжета и остроумных диалогов.
В приведенном мною примере, полученные эмоции равнозначны. И мой тезис — качество всегда на первом месте, а затраченное время сугубо второстепенный параметр.
По такой логике, унылейший Assassin's Creed на более чем 100 часов лучше, чем условный The Last of Us, что проходится за 15, и это бред невероятный.
По твоей логике, отличная игра на 12 часов не стоит 60 долларов. Из этого делаем вывод, что главное — время прохождение, а качество второстепенно. Вот и получается, что 100 часов посредственности > 12 часов увлекательности. Вкинул сомнительный тезис — получай сомнительные выводы.
Потому что изначальный тезис звучит: «Лучше больше контента, неважно какого качества, чем мало, даже если он отличный»
Это и к лучшему — многим играм открытый мир не на пользу.
На момент 2022 не было кризиса, и все были всё ещё под опьянением с эффекта от эпидемии — естественно ожидалось отбитие вложений и в теории за 13млн$ очень даже можно сделать игру… но вот замахиваться на уровень Skyrim/Oblivion было глупо — у них едва треть была в кармане от прошлых проектов.
Плюс NetEase была куда менее заинтересована в отечественных производственных мощностях, только ассеты пилить поручала т.к. не верила (вероятно) что свои ребята могут заинтересовать «не китайскую» аудиторию — всё поменял фактически Wukong, а за тем добил ещё Marvel Rivals.
Так о том и речь, что это не за 2-3 года.
Даже за 2 это уже можно представить, но за год? Даже если у них там вся команда в Калифорнии, это какой-то бешеный темп трат.
Я вообще никого убедить ни в чем не пытаюсь, только выражаю своё собственное мнение, даже не от лица какой-либо группы. И оно не изменилось.
Интересно, а куда за год можно просадить 13 миллионов долларов, учитывая, что маркетингом они толком не занимались ещё? У них же команда даже наверняка не больше трёх-четырёх десятков человек.
Да не особо удивительно, учитывая, что нынче среднебюджетные игры обходятся в 20-50 миллионов. 13 лямов за 2-3 года активной разработки не что-то невообразимое.
Ищешь перья по углам и тамплиеров в закоулках
Сталкиваешься с элементом сурвайвола, когда у тебя нет патронов.
Методом проб и ошибок выискиваешь тактику.
Встречаешь ситуацию, когда ты не докачал персонажа и полез бить босса без полезного скилла.
И да, все они проходимы за 10-12 часов — если ты знаешь, что делать, куда идти и у тебя есть гайд.
То есть сделать из игры, НЕ являющейся РПГ, сточасовую дрочильню навроде юбисофтовских опенворлдов или ГТАшечек. Об этом же и речь, именно такие странные запросы и привели индустрию в её нынешнее состояние.
Стоп, тут наоборот предложили из Старфилда, самой что ни на есть РПГ беседкового формата (который тоже прям классический-классический) сделать коридорную пострелушку на 12 часов. Но с насыщенным сюжетом, читай половина эфирного времени уйдет на катсцены.
Я обсуждаю абстрактный пример, разумеется — по твоим словам получается, что условный Half-Life 2 (можно подставить любую цифру) недостоин фуллпрайса на релизе, если его предварительно не превратить в юбисофтообразную сточасовую дрочильню.
Ну, я однажды зачем-то купил MGR, прошёл его за 7 часов — и не понял, за что я отдал полторы тысячи.
За какие? За «Doom», «Duke Nukem 3D», «Blood», «Silent Hill»? В играх, где можно было заблудиться? А проходились они за два часа только если заранее знать, что делать и куда идти?
В первое прохождение без гайда там можно неделю бродить.
Ох да ладно, кроме печально известной загадки с пианино там в принципе застрять негде.
Когда ты продолжаешь оставлять комментарий со своим мнением на каждый комментарий с другим мнением — это называется «убеждать».
Головой надо было думать, а не веществами закидываться, кризис он в головах, а не в календаре.
Можно, только не ааа рпг с открытым миром от ноунеймов, которые до этого делали онлайн дрочильни.
Глупо было вообще начинать разработку, не имея внятного плана и бюджета, одни влажные фантазии.
Треть на кармане от успешных франшиз, к которым они примазались, а не создали с нуля, разницу чуешь?
Так а зачем вкладываться в криворуких бездарей, которые кроме как пилить ассеты ни на что не способны?
Так они и не заинтересовали, всё логично, инвесторы не дураки, видят, кому бабки дают.
Очередные китайские клоны, которые выстрелили за счёт хайпа, а не качества, ну и причём тут ветераны-неудачники?