Ремастеры, ремейки и переиздания давно стали привычным делом для индустрии, и большую лепту в статус-кво внесла Croteam: студия вот уже 15 лет всячески обновляет первые части шутера Serious Sam. Тем не менее, анонс The Talos Principle: Reawakened многих удивил — некоторым фанатам показалось, что знаменитая головоломка 2014 года прекрасно чувствует себя и сегодня. Её авторы с этим не согласны.
Разработчики опубликовали большой материал, в котором они вкратце рассказали об истории создания Reawakened и отличиях проекта от оригинала. Как выяснилось, идея пересказать старую историю языком Unreal Engine 5 возникла во время производства The Talos Principle 2.
Разработка The Talos Principle 2 была долгой. Мы переключились на новый движок, научились работать с новыми инструментами, сделали шаг в будущее. Это был очень приятный, но достаточно сложный процесс, который многому нас научил.
Как только на горизонте замаячил 10-летний юбилей первой игры, мы подумали, что многих новых игроков испугает её возраст, и начали размышлять над уникальными возможностями, которые нам подарит ремастер. Мы поняли, что таким образом можно одним махом перенести оригинал на движок сиквела, улучшить его графику, внести корректировки, которые нас волновали много лет, и представить мир Talos новому поколению геймеров.
Разумеется, Croteam прекрасно осведомлена о существовании неуклюжих портов, которые ничего из себя не представляют. Поэтому студия решила как следует вложиться в проект, обновить текстуры и технологии, сосредоточиться на освещении и придать Reawakened уникальный облик. Команда подчеркнула, что она не просто лениво воссоздала знакомые уровни на движке Unreal Engine 5, а подошла к делу очень тщательно.
Дизайнеры также внесли правки не только в картинку, но и в геймплей. Речь идёт об удобствах, которые призваны сделать процесс решения головоломок приятнее, но не обязательно проще. Например, в The Talos Principle: Reawakened дебютирует механика перемотки времени вспять — теперь в случае ошибки игрокам не надо будет перезапускать весь пазл целиком, он смогут повернуть стрелку часов на 10 секунд назад. Это поможет избежать трудных ситуаций и потенциальных тупиков.
Также Croteam пообещала изменить систему подсказок, поскольку её прежнюю версию разработчики сочли в целом бесполезной. Именно поэтому в ремастере появятся жетоны, которые позволят пропускать отдельные особо сложные задачки с красными сигилами.
Ещё одно улучшение — возможность выключать отдельные звенья в цепи без необходимости пересобирать её целиком — пришло из The Talos Principle 2. Нововведение сиквела, по словам студии, очень понравилось игрокам, поэтому они перенесли его в новый-старый проект.
На всякий случай разработчики оговорились, что Reawakened — по сути всё та же The Talos Principle, поскольку они не хотели фундаментально переделывать хит 2014 года. Впрочем, команда намекает, что сюжет головоломки чуточку дополнят.
В The Talos Principle: Reawakened мы не собираемся менять основы или превращать игру в нечто совершенно иное, незнакомое. Суть геймплея и особенности повествования мы оставили как есть. [The Talos Principle] лишь похорошела и избавилась от различных неудобств — она практически готова к своему путешествию в будущее.
Существует ещё ряд причин, в силу которых мы хотели сделать The Talos Principle: Reawakened, в том числе желание добавить новых сюжетных элементов и упростить создание пользовательского контента. Мы поговорим об этом позднее, в следующих блогах.
У Reawakened, напомним, всё ещё нет точной даты релиза. Известно, что переиздание самого, пожалуй, неожиданного творения Croteam выйдет на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X/S.
Лучшие комментарии
Сс4 таки много чего в серию принес:
Во-первых, система легион таки работает. Не понимаю этого нытья по поводу фейковости гиммика. Назовите мне ещё игру с такими огромными пространствами и количеством мобов. Чувство эпичности я таки испытывал во время прохождения.
Во-вторых, сс4 подружился с геймпадами. Игры и раньше выходили на консолях, но это было больно, криво и неудачно. Сс2, например, принято критиковать за мультяшность, но вообще-то его главная проблема была в том, что он для хбокса в первую очередь пилился. В сс4 нашли идеальный баланс между геймпадом и мышкой.
В-третьих, они наконец-то определились с сеттингом и с будущим развитием истории. Раньше сс был шутовским шутером. В сс3 какая-никакая серьезность начала появляться, но всё равно на уровне кринжа. В сс4 уже определились как они хотят видеть тайтл. Ментал — это не разраб-пасхалка, а Ктулху-подобный полубог. Сэм — мужик-интроверт, оправдывающий свою фамилию «Камень».
В обычных произведениях как: люди — идиоты, сами себя уничтожают, но в играх от кротим проскакивает тема, что Люди — это Атланты, которые могут нагебать. Это в Принципе Талоса проскакивает, но окончательно почерки сформировался в сс4. Игра изначально называлась планета плохишей. Я просто напомню, что в сс3 Ментал по сути проиграл. Почти все враги Сэма — это порабощенные расы. Хотел Ментал и человечество поработить, но не смог, поэтому выбрал уничтожить планету. Так же есть мнение, что сс4 — это продолжение, а не приквел приквела, что Сэм уже отпутешествовал во времени. Об этом говорит одна из записок профессора, да и дополнение Сибирская братва с таймлайнами мутит.
Croteam обычно не удаляет свои старые игры из Steam, все старые версии «Сэмов» ещё в магазине. Вряд ли студия изменит своим принципам в данном случае.
Так, ребята, я не знаю, оставят ли оригинал в стиме после выпуска ремастера но сразу скажу берите его пока не поздно. Это во всех смыслах гениальная и идеально сделанная игра, я хрен знает, что там они намудрят с ремейком, но обезопасьте себя, дабы не потерять опыт и возьмите оригинал.
Ну смотри, если ты делаешь игру на готовом движке всё что тебе надо, написать логику игры и взаимодействие компонентов. Тебе не надо думать над прописыванием логики обработки моделей и как они буду загружаться или отображаться на экране, не надо парить себе голову со звуковыми библиотеками и прочим. У тебя есть люди на зарплате, которые умеют пользоваться этим самым движком, а такие есть потому что его все сейчас учат.
С другой стороны у тебя есть свой движок, как второй основной проект, на него надо выделять деньги и людей. То есть ты уже содержишь два набора людей, которым надо платить зарплату. Помимо этого нужны квалифицированные люди, которые разбираются как работает написание движков и\или вообще понимаю устройство работы движка от Кротим. Сколько старичков осталось, которые этот движок писали нам неизвестна, насколько хороша документация тоже. Получится ли в этот движок внедрить новые технологии без переписывания половины проекта. Вопросы задаются, но ответ один — нанимай больше людей и пусть разбираются, но я не думаю что команда из 40 человек может на такой шаг пойти.
UE5 и правда плохой выбор, потому что он не оптимизирован нормально. Но и масштабы второй Талоса надо видеть. Первый Талос всё таки куда меньше и его можно сделать поомтимизированней, на что я надеюсь пошла часть денег с продажи второй части.
Если честно я даже не понимаю и мне обидно за Крошников. Все кричат что они ради денег это делают, но никто не задумывается почему они тогда не пошли делать 3 часть, это было бы сделать куда легче. Или почему разработка второй части заняла столько времени (сообщили о работе над проектом в 2016 году, но активная фаза началась в 2020 если не ошибаюсь). Никто почему то не задумывается, что первый Талос для них может быть так же важен как и для игроков и они хотят а) показать его большему количеству людей и б) обновить своё старое дитя. Но люди вопят про деньги. Соболезную с такой аудиторией Кротим конечно
Ты конечно прости, но ты сам хоть раз пробовал разрабатывать движок или мало мальски работал с графикой на ПК (не блендер и прочее), а писал шейдеры, писал физику или может самостоятельно написал оптимизированный рендеринг объектов? Могу сказать что это достаточно трудно, а поддерживать СВОЙ движок ещё труднее.
«Серьезный Движок — это целая эпоха» — а кто спорит, тут вопрос в поддержке этого самого движка. У Крошников работае дай бог 40 человек, кто из них остался с тех времён, когда движок был написан большой вопрос, кто поймёт его код из новеньких тоже вопрос открытый
Потряная логика, ну раз челики делают карты, то и движок живее всех живих. Вау.
Пока что это всё выглядит как нарушение древнего завета программистов «работает-не трогай».
Серьезный Семён тоже переедет на Unreal наверное. Содержание своего движка стало тяжелым бременем для не особо-то и крупной студии.
Разумеется это как некстген патч для ведьмака и бесплатно?
Меня смущает вот это:
«Именно поэтому в ремастере появятся жетоны, которые позволят пропускать отдельные особо сложные задачки»
То есть фанаты головоломок, покупают головоломку чтобы пропускать головоломки? Вот чего-чего, а такое уместно будет в экшен играх, где пиу-пиу и в целом темп может сбить такое, а тут, если уж делать помощь, то именно разноуровневые подсказки, где в начале идут намеки, где пытаются навести на мысль и тд, а не просто взял и пропустил.
Я знаю людей, которых в Talos больше всего интересует сюжет и обсуждение философских тем, а не головоломки, которые нравятся далеко не всем. Разработчики просто учитывают пожелания этой прослойки ЦА.
Понял, принял, зря я наехал. Огромное спасибо за разъяснение, теперь знаю к кому обращаться))
Эм… А тебя кто-то заставляет использовать эти жетоны?
Подсказки в первой части были бесполезными — их почти никто не юзал.
А жетоны позволят игроку зашедшему в тупик пройти дальше. Всякое бывает, что даже очевидное и на поверхности лежащее решение ты можешь в упор не замечать. И вот что бы игрок не долбился часами и не лез в гайды — жетон заюзал и пошел дальше. Ведь бывает что если человек не может что-то пройти и долго топчется на одном месте, то он может просто сдаться и забросить игру, решив что дальше будет ещё сложнее и нафиг ему этот гемор.
Если ваша игра головоломка, то логично хотя бы попытаться людям дать поиграть. Все же игра не линейная новелла аля поинт энд клик, где действительно иногда хочется просто сесть и созерцать.
Я может забыл первую часть и она конечно не витнес, но оставила впечатление полнокровной головоломки.
ты конечно прав, дружочек. но только наполовину
интересное замечание. стоило тоже задуматься об этом во время очередного прохождения)
И опять всё упирвется в визуал, крошники сказали что они переделывают и дополняют классику. Все разнылись из-за движка. Удивительные люди
Уж лучше пусть используют готовые инструменты, но делают такие же хорошие игры чем порвут себе очко, чтобы угодить дурочкам, которые не понимают как устроена разработка и не выпустят ничего
Это многое говорит о людям. Некоторым просто не дано понять как сложно поддерживать такой проект как свой собственный движок. Главное поныть в интернете, что разрабы опять пошли за деньгами.
круто объяснили. спасибо) ничего не смогу добавить. разве что ишь, эвоно как, оказывается)
Я не совсем об этом.
А о случаях когда ты можешь затупить на простейшей головоломке, потратить на неё пару часов. А следующих штук десять пройти залпом с первой же попытки. Но из-за своего логического затупа ты можешь и не узнать что дальше не обязательно супер-сложно-душно. И в таких случаях вариант с жетоном вполне себе жизнеспособен.
Один фиг жетоны ведь не бесконечные — так что в любом случае игроку нужно думать, тратить его прямо сейчас или пытаться решить головоломку дальше, а то потом жетонов на всю игру не хватит.