На фоне релиза свежей Silent Hill 2 новостные ресурсы и соцсети пестрят упоминаниями игры. Не остался в стороне и руководитель оригинала Масаси Цубояма (Masashi Tsuboyama) — он посвятил ремейку тред в социальной сети X.
Директор ещё не играл в переиздание и потому воздержался от оценок, но ему приятно, что новая аудитория приобщается к классике.
Думаю, ремейк ценен тем, что в него может поиграть новое поколение. Я, как автор, очень этому рад. Прошло уже 23 года! Даже если вы незнакомы с оригиналом, вы можете насладиться ремейком самим по себе. От того, хорош он или плох, оригинал не изменится.
При этом специалист раскритиковал промокампанию современной Silent Hill 2 — мол, Konami делает акцент на пустяках, а не на главных достоинствах игры.
Различия между оригиналом и ремейком: 4K, фотореализм, бонусные головные уборы и т. д. — все они посредственны. Кого привлечёт такая реклама? Кажется, поколению, незнакомому с Silent Hill, не совсем удачно объясняют привлекательность этого произведения.
По мнению Цубоямы, одним из ключевых новшеств в SH2 от Bloober Team стал вид из-за спины главного героя. Более того, директор предпочитает именно такую камеру.
Изменение игровой камеры оказывает заметное влияние на многие аспекты — бои, дизайн уровней, создание арта и т. д. Оно довольно слабо влияет на сюжет, зато сильно меняет ощущения от игры. Честно говоря, я не доволен игровой камерой 23-летней давности.
Глубина и ракурсы в то время были ограничены нагрузкой на железо. Это был продолжительный, тяжёлый и неблагодарный рабочий процесс. Но таково было ограничение. Вид из-за плеча определённо добавляет реализма.
Иными словами, он вызывает у меня желание попробовать ещё более атмосферный ремейк Silent Hill 2!!!
Переиздание Silent Hill 2 официально доберётся до ПК (Steam) и PlayStation 5 уже завтра, 8 октября. Те, кто раскошелился на Deluxe-версию, могут отправиться в Сайлент-Хилл прямо сейчас. Текст в хорроре переведён на русский язык.
Лучшие комментарии
Удивительно как сложилось, что спустя 20 лет две легенды жанра РЕ2 и SH2 получили во многом схожие по качеству визуала и геймплея великолепные ремейки.
Вот уж реально колесо Сансары сделало полный оборот.
Ответ прост: Центрированная камера от третьего лица становится огромной проблемой как только персонаж входит в узкое пространство, из которых римейки RE2 и SH2 состоят на 90%.
И решения этой проблемы нет. Если центрировать камеру на уровне головы, то персонаж будет перекрывать противников. Если сделать её выше, то ломается перспектива, а от самого персонажа на экране мало что остаётся. Можно во время прицеливания менять камеру, но это дезориентирует игроков. Не говоря уже о том, что персонаж по центру занимает самый полезный для игрока участок экрана.
Камера из-за плеча решает большую часть этих проблем, передвигая персонажа в зону, куда наш взгляд не фокусируется во время геймплея и освобождая основную зону для врагов. У этого подхода есть ряд своих недостатков, но ничего лучше ещё не придумали.
Прозвучало как «верь в себя и все получится»
Не знаю, можно ли назвать меня оголтелым фанатиком, но я поначалу довольно скептически относился к ремейку РЕ2. Во-первых, как олдфагу серии, мне ближе классическая камера, но тут скорее синдром утенка, тут уж ничего не поделаешь. Во-вторых, оглядываясь на то, куда серию завела Сарсом, были обоснованные причины опасаться, что из сёвайвла сделают шутан, и 3pp — с этим вполне коррелировала.
Но когда я все же прошел игру, я сам же на этом же сайте писал, что РЕ2Ремейк — это лучшее что могло случится с РЕ2. Это не переобувание, я считаю, это просто признание неправоты. Я был рад, что оказался неправ.
И это не говоря о том, насколько больше надо создавать комнаты, чтоб камера на застревала в стенах и потолке.
Потому, что у центрированного персонажа и смещённого в бок свои минусы и разные подходы для их устранения. Например та же Suffering сделала большинство противников заметно выше главного героя, чтобы по ним было проще целиться с центрированной камерой.
А теперь представьте недовольство фанатов, если бы монстров в RE2R и SH2R сделали в полтора раза выше просто ради того, чтобы целиться было проще.
Также центрированный персонаж делает зону под ногами «слепой». В Suffering это проблема решается видом от первого лица.
И веду я к тому, что ради центрированного персонажа в шутере нужно изобретать целый велосипед из костылей, который всё ещё будет менее удобен, чем персонаж сбоку экрана.
При всей моей любви к Max Payne, посмотрите на сколько удобнее стало целиться в третьей части по сравнению с первой:
Просто люди, сделавшие эти ремейки, хотели сделать хорошие игры, отдающие дань уважения оригиналам.
VosslerОчень советую заценить Zealot's Mod для оригинальной Silent Hill 2 где камера из-за плеча а так же от первого лица. Просто фантастика, а не игра, настолько органично она вписывается ДАЖЕ В ОРИГИНАЛ (конечно там есть потерянные текстурки, но какой мог бы быть мега ультра хит в 2001 и обгон Сарсом!)
Чего не скажешь о твоих комментах.
В своё время RE Миками ещё про 4 часть говорил, что именно такой перспективы хотел создатель. Забавно, что оголтелиелые фанатики сначала ругали ремейк двушки, а потом переобулись. Кажется, здесь будет примерно также.
Что ни говори, но вид от 3 лица намного более адекватный, позволяя нормально целиться и наблюдать красоты во всей красе(да и вроде в ремейке кое-где оставили фиксированную камеру, если память не изменяет)
Толку от графики в целом, если художественное оформление — безвкусица и убожество может быть. Но это не про SH2 — как у японского оригинала, так и у польского ремейка с худоформлением всё хорошо. Вот только у оригинального SH2 на консолях так себе с разрешение — 480, и то i. Благо это ограничение не очень заметно на кинескопных теликах и работает дополнительно на визуальную атмосфЭру. А вот чтоб поиграть с разрешением хотя бы 1280x1024 — уже только на тот момент в начале 2000-х ПеКа версия, но с нюансами =X
Нету. Есть только намёк на её появление в будущем.
Вообще учитывая специфику движка уверен, что скоро мы увидим модна камеру от первого лица.
Камера удобная, но порой в игре настолько едрически темно, что надо либо иметь OLED-экран, чтобы картинка не проваливалась в серое и засветку, либо область фонарика сделать побольше.
Ну еще бы ему не понравилось, прошлая камера была кошмарной.
А вот насчет «4к неважно» я бы поспорил, графон у игры великолепный и именно этим она погружает еще лучше. Впрочем, так было и с оригиналом, для своего времени.
Вот поэтому мне и не нравится говорить о камерах. Никто, блин, не помнит, какая камера была в той или иной игре! Причем Max Payne 3 эта та игра, в которой камера перемешается относительно персонажа, но ты о таком движении говоришь
В MP3 вне боя персонаж по центру, в бою — слева или справа от центра экрана, а при точном прицеливании он находится на краю экрана. Другими словами, во время игры в MP3 ты будешь чаще всего видеть персонажа в центре экрана, чем с краю.
Только на самом деле это худшее, что могло случиться с двойкой. И дело не в камере!
Вот только в Max Payne 3 камера как центрированная во время пробежок и ходьбы, так и динамически меняющиеся при свободной и прицельной стрельбе, а также в укрытиях. А когда происходят особые моменты — так вообще в кино-камеру уходит, где можно замедлять время и также свободно стрелять, да передвигаться =3
Мы сейчас говорим конкретно про фиксированную камеру. Я не сравнивал 1 и 3 лицо. И да, 1 лицо позволяет смотреть на мир примерно также, как и от 3, но поле зрения всё-таки урезано по понятным причинам.
Если ты хотел намекнуть на PT, то я согласен, что SH такое могло пойти на пользу, как сделали с RE7, но мы пока не знаем, что будет в дальнейшем во франшизе, которую очевидно, что воскрешают, особенно учитывая тех награды сериала и высокие отзывы критиков(если, конечно, не повторится судьба DS ремейка)
Ну и ладно)Твоё право. Но играть с фиксированной камерой это моветон, от которого отказались большинство, плюс далеко не факт, что киллер фича в виде непонимания, где находится враг это очень странно и вызывает лудонарративный диссонанс. Я просто поясню, что ты играешь за героя, который по идее видит врага, а вот ты его не всегда, а это уже ломает вовлечённость в процесс и рушит погружение, не говоря о том, что в старых RE, играя за СПЕЦНАЗ, ты не мог стрелять точно в голову, чему нашли компромисс в недавней Tormented Souls, добавив автоприцел. Такое же искусственное усложнение геймплея, как и недопрыгивание героев платформеров в старых играх или закидывание врагов за спину при любом случае (да, Doom 3?) или отсутствие обычной и стрейфа(привет консольным версиям GTA 3, Vice City и первому Ratchet & Clank)
Конкретно напиши, что не так с 3 лицом и почему это плохо? Затем плюсы с фикс камерой кроме мифического «ожидания неизвестного», когда неизвестности нет, а есть лишь камера, которая не позволяет понять, как близко к тебе враг, а ещё иногда инверсивное управление включается из-за смены камеры, когда этого не просили, ну и стрельба… Просто представь, если бы Tomb Raider, RE4 и Gears of War не вышли. Как долго бы это просуществовало? И напомни мне как много игр с фиксированной камерой ты в последнее время видел? Удобно ли это. Да и наверняка ты даже в старые хорроры не играл, потому что управление стрельбой, что в RE, что в SH всегда было косолапым(у SH хотя бы оружие ближнего боя было) особенно на босс файтах или с теми же собаками, где тебе даже нормально прицелиться толком нельзя. Повторюсь, твоё право не соглашаться, но для меня это звучит из разряда «мне нравилось управление с клавиатуры в Doom 1 и RE4, хочу чтобы и остальные страдали».
P.S.я не против фикс камер, если они не влияют на геймплей, как это происходит в играх Supermassive