Remedy отмечает пять лет с релиза Control. В честь такого события студия поделилась статистикой, объявила парочку конкурсов и подготовила немного поздравлений.
Достижения игры на данный момент:
Control набрала свыше 19 миллионов игроков.
Шесть миллионов игроков подорвались на собственной взрывчатке.
3,6 миллиона игроков погибали в бою со своим клоном.
Телекинезом швырнули более 37 миллиардов объектов.
Убито около 1,3 миллиарда противников.
5 % смертей пришлось на отравление.
Фоторежим включали 38 миллионов раз.
Статистика Control.
Фан-арт, нарисованный к юбилею игры.
В соцсетях проведут розыгрыш сувениров среди тех, кто поделится своими впечатлениями о Control, а фанатский аккаунт Capture Control будет искать лучшие творения из фоторежима по хэштегу #5YearsInControl.
Напомним, сейчас Remedy готовит полноценный сиквел Control (на данный момент подобралась к этапу полноценного производства) и мультиплеерный спин-офф под кодовым названием Condor (уже находится в активном производстве и проходит через ограниченное тестирование).
Исполнительница главной роли в Control записала отдельное поздравление.
Да, читать записки, слушать полученные аудио и видео-дневники. Исследовать локации на предмет секреток. А какой толк от пролетания сюжета на спидах? Когда ни нюансов ни подробностей сюжета не знаешь. Персонажи не раскрываются, ты не знаешь их мотивации и прочих аспектов. Если игра мне нравится, то я стараюсь насладиться ей по максимуму.
Фига спидраннеры хреновы… Вы в игры без исследования локаций играете, просто бегая на спидах от квестового маркера к следующему?)) У меня на игру ушло 57 часов))
Ну да, от игры в антураже агенства а-ля допотопного засекреченного ФБР, не нужно ожидать чтения секретных документов и аудиозаписей. Мультиков внутриигровых подайте господину. Они лучше лор помогают раскрывать. Читать это слишком сложно и нудно. Отвлекает от пиу-пиу и игра за 6 часов не проходится)) Ясно… А в детективах наверное сбор улик является лишним элементом — отвлекает от экшен вставок, да? А в головоломках нужно пазлы выкинуть — пусть это будут игры про бег от заставки к заставке — а то слишком они мозг нагружают. А потом удивляемся, что индустрия с большей охотой выпускает тупую жвачку вместо игр. Где не нужно думать, игрока водят за ручку и напрягаться не нужно, всё за тебя разжуют и в черепную коробку вложат.
Заслуженно! Игра отличная. Я давно такого веселья не испытывал от простого игрового процесса — я до самого финала с телекинезом игрался как ребёнок, которому новую игрушку подарили)
Правда, как и говорит другой пользователь, финал проекта достаточно смазанный, но это может исправить сиквел (надеюсь).
Игра реально кафовая. Порой приходилось напрячь мозги, чтобы решить головоломку. Саундтрек классный, особенно в лабиринте. Дизайн шикарный.
Отдельно про DLC хочется сказать. Они добротно сделаны и идеально вплетены. Было прикольно находить котиков, чтобы получить кошачьи ушки.
Не понравились редкие баги (долго не мог выбить ачивку за бешенный автомат), местами сложность была неравномерной и однотипные атаки немного раздражали.
Control оч кайфовая. Получал огромное удовольствие на протяжении всего прохождения, причём отдельный эстетический оргазм ловил от анимаций Джесси, и в особенности анимации полёта. После получения абилки по другому уже просто не передвигался ^_^
Про Квантум ничего не скажу — мне он не понравился в то время — не играл особо, а потом и не пробовал больше. А Алан — игра как бы про писателя… Писатель, записки, черновики текста — ничего их связывающего не видишь? Он вообще-то по сюжету пишет книгу, которая влияет на события в мире… Если сложно для понимания то я даже Вики процитирую — «Важным элементом игрового процесса является необязательный поиск и сбор рукописных страниц из последнего романа Алана Уэйка «Уход» (англ. Departure). Хотя Уэйк не помнит, как писал эту книгу, её сюжетная линия становится реальностью. Эти страницы рукописи разбросаны по игровому миру не в хронологическом порядке; они часто описывают сцены, которые ещё не произошли, и служат предупреждением и инструкциями для прохождения предстоящих испытаний. Например, Алан может найти в лесу страницу, где описано, как на него в этом же лесу внезапно нападает вооружённый бензопилой маньяк; хотя нападение ещё не произошло, прочитанное заставляет игрока быть настороже и остерегаться каждой тени.»
это довольно слабый ход со стороны remedy, когда они не могут раскрыть визуальными способами лор игры, а тупо настрочили миллион текста и раскидали его по уровню.
Основной кайф в подобных играх как раз таки в исследовании мира. Когда ты по крупицам собираешь всю картину подобно пазлу, и каждая деталька — записочка, страница дневника, аудиозапись — способна перевернуть с ног на голову все твое понимание происходящего. Что-то наконец встает на свои места, что-то заставляет иначе взглянуть на мотивы героев… А после еще идешь смотреть 4х-часовой разбор Металиста. Я понимаю, на вкус и цвет..., но это совсем не делает игру «средней», я лично считаю Control одной и лучших в своем классе, как и AW и AW2.
Очевидно, что игра просто не для вас. Без иронии, без сарказма и т.п.
Эм, ты буквально сравниваешь вещи разных жанров и разных форматов повествования. С одной стороны у тебя классическое фэнтези про борьбу добра со злом, где действительно важно показать, что вот это хорошое Добро, а вот это плохое Зло, которое надо остановить. С другой — игровое воплощение городских легенд про засекреченную организацию, в которую попал человек со стороны и который сам пытается лихорадочно вникнуть в творящуюся паранормальщину. Ну давай на «Людей в чёрном» пожалуемся, что нам в начале не показывают зарождение организации, или что в начале детектива не раскрывают личность и мотивы убийцы. А чего, кстати, в Драгонаге с Масс эффектом столько текста в кодексах, что, сложно всю информацию из них в диалогах и катсценах передать?
Я понимаю и соглашаюсь с тем, что в подавляющем большинстве случаев подача сюжета через записки — это откровенная халтура, местами переходящая в откровенное глумление над игроком, собирающим по всей карте 129 бумажек. Но именно в контексте Control все эти дела, отчёты и магнитофонные записи намного лучше работают на атмосферу и смотрятся гораздо уместнее, чем в 95% других игр. Поэтому народу так и полюбился тот же проект SCP, где иллюзия подробного отчёта об очередной НЁХ всегда соседствовала с недосказанностью и загадочностью.
С логикой и последовательностью мысли у тебя явно проблемы… Ты сам писал про записки — «дак они были и в quantum break и в alan wake. Там тоже ФБР руку приложило?». Я ответил откуда там записки (и да, иронично, но ФБР там в игре тоже приложило руку). А теперь ты прыгаешь на совсем другую мысль и винишь меня в том что я отвечал на твою предыдущую писанину, а не на чтение твоих бредово скачущих мыслей...