14 ноября 2023 14.11.23 8 5599

Outer Wilds и завершение игры 22-летней давности — все анонсы Nintendo Indie World

 

Nintendo провела шоу Indie World, посвящённое инди-играм на Nintendo Switch. Как мы и предсказывали, Hollow Knight: Silksong там не было, а вот порт Outer Wilds объявился.

Собрали все анонсы шоу:

  • Outer Wilds наконец стартует на Switch — вместе с дополнением Echoes of the Eye. Порт выходит 7 декабря 2023-го, предзаказы открываются сегодня, в 2024 году выпустят версию на физических носителях.
  • Студия WayForward анонсировала Shantae Advance: Risky Revolution — игру с необычной историей. В 2001 году компания начала разрабатывать сиквел оригинальной Shantae для Game Boy Advance, но в итоге поставила производство на паузу, надеясь вернуться к игре в будущем. Спустя два десятка лет команда проекта действительно собралась снова и теперь доводит Shantae Advance до релиза.

    Геймплей — платформер в духе серии с возможностью превращаться в животных и переходить между слоями экрана. Плюс впервые в истории Shantae появился локальный PvP-мультиплеер на четверых.

    Выходит в 2024-м (в том числе в виде картриджа для настоящей Game Boy Advance!).
 
  • Core Keeper — симулятор фермера с подземельями, монстрами и кооперативом на восьмерых. Выходит на Switch летом 2024-го.
  • On Your Tail — симулятор жизни с элементами детектива. В главных ролях — фурри, антураж вдохновлён летними каникулами в Италии. Временный консольный эксклюзив Switch (то есть появится и на ПК, но не на других консолях), стартует в 2024-м.
  • Howl — пошаговая тактика о мрачных сказках с картинкой в духе «живых чернил». Выходит на Switch сегодня вместе с демо.
  • The Star Named EOS — сюжетная игра о том, как исследовать пейзажи и воспоминания через фотографии. Главный герой — юноша, который разыскивает исчезнувшую мать. Выходит весной 2024-го.
  • Death Trick: Double Blind — инди-версия Ace Attorney, только со своим визуальным стилем и в цирке. Выходит в 2024-м, сегодня появится демо.
 
  • Backpack Hero — «рогалик» с составлением колод, главная особенность которого — рюкзак. Предметы в нём нужно укладывать определённым образом, чтобы выжать из них максимум. Кроме исследования подземелей есть ещё и элементы строительства — вам нужно восстановить своё родное поселение. Выходит сегодня.
  • Blade Chimera — киберпанк-платформер, по строению похожий на Castlevania: Symphony of the Night. Выходит весной 2024-го как консольный эксклюзив Switch.
  • Moonstone Island — как «Покемон», только на полностью процедурно генерируемых островах, с составлением колод и симулятором жизни. Выходит весной 2024-го как временный консольный эксклюзив Switch.
  • A Highland Song — новая игра от создателей Heaven’s Vault. Главная цель — передать ощущение, словно вы исследуете высокогорье Шотландии. Сложные маршруты для скалолазания, быстрые пробежки под ритм музыки, разные пути к цели и сюжет, который меняется в зависимости от того, каким маршрутом вы пошли. Выходит 5 декабря 2023-го.

Также выходят на Nintendo Switch:

  • Planet of Lana — весна 2024-го.
  • Enjoy the Diner — сегодня.
  • Heavenly Bodies — февраль 2024-го.
  • The Gecko Gods — весна 2024-го.
  • Passpartout 2: The Lost Artist — сегодня.
  • Urban Myth Dissolution Center — 2024-й.
  • Braid, Anniversary Edition — 30 апреля 2024-го.
 

Поддержи Стопгейм!
4.5
1 026 оценок
Моя оценка
3.8
59 оценок
Моя оценка
97
3.6
32 оценки
Моя оценка
26
3.4
5 оценок
Моя оценка
32
4.5
1 оценка
Моя оценка
10
1.5
2 оценки
Моя оценка

A Highland Song

Платформы
PC | NSW
Теги
Дата выхода
5 декабря 2023
138
3.6
9 оценок
Моя оценка
33
48
3.6
6 оценок
Моя оценка
7
3.0
2 оценки
Моя оценка

Blade Chimera

Платформы
PC | NSW
Теги
Дата выхода
16 января 2025
55
3.6
7 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Видимо, Outer Wilds долго пытались оптимизировать и либо сдались, либо дальше просто было невозможно урезать. В трейлере заметны моменты с прям очень низкой частотой кадров, в районе 20 или даже ниже. Вменяемая частота была видна только в космосе, да и там прям заметны были прогрузки ЛОДов.

Подтвердили, что Shantae Advance будет на Сыче, а большего мне и не надо. Ок, Blade Chimera от разрабов Touhou Luna Nights можно глянуть. Ещë на пару секунд показали Urban Myth Dissolution Center, люблю такие пиксельные штуки. В общем, снимаем парики, Silksong не показали.

Ну давай посмотрим.
* Огромное количество кастомной физики, влияющей буквально на всё.
* Большое количество динамического освещения, потому что буквально всё в игре движется.
* Кастомные шейдеры, например, для искажений вокруг черной/белой дыры, которые обычно работают на видеокарте (что не вариант для Свитча, кстати).
* Необходимость просчитывать события и физику в области вокруг корабля и зонда (для последнего надо еще и рендерить окружение), в том числе если они вообще не рядом с игроком.
* Возможность мгновенно перенестись без видимых подзагрузок буквально через половину местной солнечной системы.

Это то, что приходит в голову на вскидку. Так что, наверное да, вполне себе требовательная. Требования — не только визуал.

Там у планет разве есть какая-то комплексная физика? Шары летают по заданной траектории да и всё ж

Ну, если припустить, что разработчики врут, то может быть и так. Но по их словам, все планеты — реальные физические объекты. То же касается, например, гравитации, которая вычисляется исходя из размера планеты и расположения игрока на ней (то есть, в стартовой планете есть «пещера нулевой гравитации», и работает она реально за счет вычислений гравитации).

Я опираюсь на слова разрабов. Они описывают и много других технических аспектов, с которыми пришлось сражаться во время разработки игры. Конечно, они нигде не говорят, что именно эти проблемы повлияли на порт на Свитч (его возможно тогда не было в планах), но если им пришлось бороться с этими штуками для версии на ПК, не сложно представить, что они составили еще бОльшую проблему для свичта. Добавлю внизу видос с документалкой. О технических нюансах они начинают говорить где-то с 26 минуты. Можете сами сделать свои выводы с их слов.

OW ведь такая требовательная игра, лол.

Огромное количество кастомной физики, влияющей буквально на всё.

Там у планет разве есть какая-то комплексная физика? Шары летают по заданной траектории да и всё ж

Кастомные шейдеры, например, для искажений вокруг черной/белой дыры, которые обычно работают на видеокарте (что не вариант для Свитча, кстати).

Я тебя удивлию, но от фиксированного пайплайна мы ушли ещё в 2000-х, что такое «кастомные» шейдеры, я представляю не очень

Возможность мгновенно перенестись без видимых подзагрузок буквально через половину местной солнечной системы.

При условии что содержимое планет при этом отгружено (на планетах кстати не так уж и много), это, думаю, и свич потянет

Ну, если припустить, что разработчики врут, то может быть и так. Но по их словам, все планеты — реальные физические объекты

Просто летающая круглая коллизия не должна потреблять каких-то особых системных ресурсов, особенно когда она ни с чем не сталкивается

которая вычисляется исходя из размера планеты и расположения игрока на ней

Одной математической формулой делается

(то есть, в стартовой планете есть «пещера нулевой гравитации», и работает она реально за счет вычислений гравитации)

Насколько я помню, эта пещера в каком-то особо отдалённом месте от планеты не находится, поэтому подозреваю, что там просто преклеен «триггер» или иной вариант области с особым эффектом, устанавливающий гравитацию в 0, что тоже довольно простая для компьютера (и я не думаю что сложная для программиста) задача

Типа да, игра вовсю играется с мультяшным аналогом реальной физики, но какой-то сложной физики там всё равно нет

 

Я только что понял, что игра сделана на Unity, что означает, что то, что они сказали, что все планеты это Rigidbody, это вероятно правда, только прикол в том, что Rigidbody может быть в Kinematic Mode, который заставляет его игнорировать всю физику и предназначен для того чтобы двигать коллайдер вместе с объектом (иначе он остаётся на месте даже если ты таскаешь объект)

Мне думается, что у разработчиков проблема в другом — Unity *барабанная дробь* не умеет в многопоточность вообще, вся как минимум пользовательская логика выполняется в одном потоке, а стандартные сишарповские средства многопоточности несовместимы с функциями движка (вроде есть какие-то плагины, которые дают делать это, но я сомневаюсь, что разрабы их использовали), что приводит к тому, что, пока там не сделать реально хитрожопые вещи уровня Джона Кармака, достаточно сложная игра, активно использующая функционал движка (т.е. почти любая 3D игра) будет лагать чуть ли не гарантированно

Читай также