Так как у Payday 3 по-прежнему барахлит матчмейкинг, Starbreeze может убрать требование об обязательном подключении игры к Интернету. Об этом и другом рассказал глава студии Тобиас Сьёгрен (Tobias Sjögren).
Payday 3 — сетевой боевик с геймплеем, заточенным под командное взаимодействие. Играть можно как с живыми геймерами, так и с ботами. В случае с последними подключение к Интернету не так уж и важно, но проблемы с соединением порой не позволяют играть даже в этом режиме.
Недавно Сьёгрен поделился, что Starbreeze продолжит улучшать работу серверов, а в свежем заявлении студии уже говорится о возможном отказе от постоянного соединения с Интернетом для триквела.
Инфраструктура для матчмейкинга в Payday 3 не оправдала ожиданий и показывает себя не так, как было во время тестов. Программное обеспечение столкнулось с непредвиденной ошибкой, которая мешает системе справляться с большим наплывом пользователей. Эта проблема загнала партнёра Starbreeze, отвечающего за подбор игроков, в патовую ситуацию.
По словам разработчиков, на выходных неназванный партнёр выпустил новую версию ПО для серверов. Это повысило их производительность, но расшатало стабильность подключений. Сторонняя компания продолжает биться над этой бедой, уточнили в Starbreeze. Сама студия тем временем рассматривает собственные варианты решения проблемы — среди них как краткосрочные, так и долгосрочные. Например, команда может обратиться к другой фирме для организации матчмейкинга. Также в студии ведутся разговоры о внедрении офлайн-режима.
Нам жаль, что наши игроки столкнулись с такими проблемами во время первых выходных после релиза. Но мы уверены в самой Payday 3 и её качестве — всевозможные метрики как раз указывают на это. Впереди нас ждёт много кропотливой и последовательной работы, чтобы вернуть доверие сообщества. И мы будем усердно над этим трудиться.
Напомним, Payday 3 вышла 21 сентября на ПК, PS5 и Xbox Series, включая Game Pass. Пресса и рядовые игроки в один голос жалуются на паршивый матчмейкинг, малый объём контента и другое. Из-за этого пользовательский рейтинг экшена в Steam опустился до 33 %.
Лучшие комментарии
Меня до сих пор удивляет, почему нет понятия «best practices» для игровой индустрии...
Проблема не столько в «best practices», сколько в менеджменте разработки, расстановки приоритетов и банально сколько есть доступных человекочасов и бюджета. Добавить, теоретически, можно все что угодно почти, но времени и денег не бесконечное количество, и чтобы добавить все эти фичи скорее всего пришлось бы жертвовать чем-то другим. В случае пейдея например, они ж не сидели прошлые несколько лет и работали только над тройкой, они ещё и активно делали контент для двойки, причем вплоть до релиза тройки (летом выходило последнее ограбление, пару недель назад крупный апдейт с большим количеством QoL фич для «завершения» поддержки двойки, так сказать).
Ну сообщество это одно, а есть ещё инвесторы/издатели, перед которыми тоже обязательства, и им не скажешь просто так «готово тогда, когда готово» или «коммьюнити хочет попозже и побольше», они в это деньги вложили (и на тонкости прьцесса разработки или взаимодействия с коммьюнити им относительно безразлично).
И вариант нынешний я бы не сказал что неадекватный — они выкатили, на уровне «фундамента» хорошую игру, но есть много шероховатых углов (и одна огромная дыра в виде матчмейкинга, но это уже другой разговор), которые с патчами и апдейтами исправят. Да, лучше было бы чтобы оно все было на релизе, но часто выбор стоит не в «выпустить сейчас но меньше, или позже но больше», а в «эту фичу лучше отполировать и доделать, или вот эту другую, обе не успеем, одну из них прийдётся добавлять патчем».
Забыл дописать — ерли акцесс вообще другой разговор, и там сильно другой подход нужен (ну и крупные издатели таким обычно не занимаются, это чаще прерогатива самиздатов/инди тайтлов, типа балдурса или хейдеса), теоретически он мог бы сработать для пейдея 3 если бы разрабы занимались всем сами, но в партнёрстве с издателем — очень вряд ли.
Пейдей 3 отличная игра (когда работают сервера), так что ни разрабов, ни франшизу пейдея они никуда не профукали, как по мне.
То руководство, что ответственно было за миллионы высаженные в волкинг дэд, уже давно не у руля, и компания за это «поплатилась» реструктуризацией из-за угрозы банкротства.
Но олвейс онлайн тут да, очевидно плохое решение, но я не уверен, насколько это решение самих старбризов, ибо они не сами принимали все решения относительно игры, очевидно, ибо 50 лямов издатель просто так не даст, не контролируя и не внося свои коррективы. А учитывая что издатель это дип сильвер/плаион (что дочерняя компания ембрейсеров), то тут на «адекватные» требования издателя не надеешься особо.
В файлах игры нашли интерфейс который использовался бы для игры, насколько оно рабочее не совсем ясно (вроде бы так же есть мод что разблокирует игровое дебаг-меню, из которого можно локально запустить ограбления, но хз можно ли там в кооп, и сохраняет ли оно прогресс на аккаунт).
Ну и проблема добавить офлайн режим не столько в добавлении кода самого офлайна, сколько в именно сделать его «допиленным», чтобы нельзя было, как в двойке, на изи ломануть прогресс чего угодно и как угодно, анлокнуть длц контент, ну и банальное читерство внутри самих матчей. Чисто например, в бек 4 блад сделали офлайн прогрессию полностью отдельной, и очень ограниченную, если правильно помню, и людям это тоже не понравилось (хотя конечно там не было настолько крупных проблем с игрой по сети как у пейдея).
В офлайне прогресс не сохраняется, и в этом собсна нюанс.
И да и нет.
Можно банально спросить сообщество и выкатить два плана с реализацией функций — побольше попозже и поменьше пораньше.
Либо тот же ранний доступ в стиме никто не отменял.
Варианты адекватного постепенного развития есть всегда… тогда бы и предъяв таких как сейчас не было бы почти ко всем аспектам игры...
Ну во первых оверкил и старбирз текущие и близко не ААА студия. Во вторых, на сервера нужны в первую очередь для нормальной кросспрогрессии и кросплея. И для нормальной поддержки консольных версий т.к. пд 2 на п2п был и консольные версии там настолько отсталые, что все длс после 18го года они так и не получили из-за различных трудностей. В третьих, п2п не всегда самый адекватный выход. Тот же пейдей 2 имел много проблем из-за этого (от банального дессинхрона до поломки полной после добавления игры в эгс с возможностью кроссплея со стимом). Ну и тот же dead by daylight передаёт привет с «отличной» реализацией оного. В общем, без п2п тут ещё можно прожить. Было бы скорее куда приятнее получить список лобби на сервере, вот это уже решило бы большую часть проблем с поиском тиммейтов.
Я просто сразу на три коммента отвечал)
Многие игры спокойно прошли через ранний доступ и как по мне — именно он был основой их благополучия в целом. Та же Factorio, к примеру)
А чем это в итоге сей старт отличается от старта в раннем доступе? Всё же было бы логичнее выйти в нём, допилить первые и вторые проблемы, выйти из него и начать продавать dlc)
Ибо старая система с dlc — да, более менее работала. Но почему-то в основе своей сейчас у игры какие-то ошибки просто на ровном месте, совершенно игнорирующие прошлые наработки, пусть и в большинстве своём разряда QoL.
Игра в геймпассе — одного этого достаточно, чтобы понять, что аудитория будет огромной, всё же это третья часть серии, которую можно в основе своей пройти бесплатно (ну, за цену подписки).
К тому же любая работа подобного плана должна выполнятся навырост, с конкретным запасом и хорошей масштабируемостью. Здесь этого нет и это плохое оправдание лежащим серверам на старте столь длительный срок. И если бы игры была доступна только в геймпассе — в целом я бы даже на это напирал, а просто упомянул как нерешённую проблему. Вот только она вполне себе спокойно продаётся отдельно в стиме (ну и на консолях я думаю, но туда я не заглядывал, ибо не интересно). А это уже как по мне другой подход к оцениванию)
К тому же ещё одним гвоздём я считаю продажу раннего доступа за повышенную цену (делюкс и голд, а там ещё и доступ к сезоннику на время). Это вообще мерзость, потому и к оцениванию подход более жёсткий. Хочешь бабла — твой продукт должен работать, никаких но.
Ну всё ещё хз с ерли акцессом, это абсолютно другой подход к разработке требует и просто так взять и сказать что «ерли акцесс был бы лучше» нельзя ибо на каждый кейс типа факторио, балдурсов или хейдеса есть стар ситизен, дейЗ, годус и десяток инди проектов, понятно что многое решается адекватным планированием, но всё ещё не совсем понятно как совместить такую модель с запланированной пост-лонч поддержкой с длц — это или делать период ерли акцесса всего пару месяцев, или же 1-2 года раньше выпускать с половиной, а то и третью, контента, и постепенно добавлять его вплоть до релиза? Или как оно должно выглядеть.
Но короче, об ерли акцессе можно долго туда-сюда спорить, и думаю каждый останется при своем мнении так что наверное смысла продолжать мало. С пейдеем теоретически он мог бы сработать, но это была бы скорее всего, очень другая игра, и я лично предпочту релиз + патчи в первые месяцы чем несколько лет ерли акцесса.
А по поводу серверов — они ж как бы это все и тестировали. И во время тестирования проблемы, те что обнаружились, пофиксили, и оно работало. Но случилась непредвиденная ошибка на релизе (по их словам), из-за которой не работал адекватно матчмейкинг, и решение проблемы было не только на их стороне, но и сервисе, что им предоставлял услуги. И конкретно сервис со своей стороны долго эту проблему исправлял, если верить официальным заявлением от старбриз. Ну и они уже сказали что в долгосрочной перспективе будут искать другой сервис для предоставления онлайна, и уже выкатили несколько апдейтов на сервера чтобы улучшить стабильность (и вчера, например, всё уже относительно нормально работало).
Разрабов они уже давно профукали на самом деле. Директор основал собственную студию (Darkborn, Metal Hellsinger) и поклялся больше никогда не связываться с ААА, а основатель Overkill c другими сотрудниками (включая Саймона Виклунда) сделали GTFO.
Насколько плох Payday 3 я судить не берусь, но его делали другие люди «по лекалам» так сказать, которые пришли туда позже, во время дойки Payday 2 DLC.
Насколько я знаю, код оффлайн режима и P2P просто валяется в файлах игры бтв
Только многие сотрудники (менеджеры, продюсеры, геймдизы) в оверкилле уже по лет 5-10 там (собственно, многих из них они показывали в дневниках разработки), и они и делали пейдей 3. Те 10 человек что делали гтфо (буквально тен чемберс название ж из того вроде и появилось) хоть и много чего решали в двойке, но решали не все. Та и ушли вроде как после скандала с микротранзакциями, до дойки длц после реструктуризации в 18-19, и даже до финала игры.
И я бы сказал, что в последние годы поддержки пд2 выходили одни из лучших ограблений в игре, и в период 16-18 года, до финала истории игровой, тоже все очень хорошо шло.
Так что те разрабы, что «профукали», не были незаменимы, и все те что остались и сейчас работают, справляются со своей работой отлично, по большей части
Ага, только вот чисто P2P режим с общей прогрессией аккаунта между хостами в нормальной реализации чет сходу припомнить сложно. Или у тебя все равно есть бутылочное горлышко в виде сервера с прогрессией, или начинается карнавал взлома прогресса аккаунтов (притом в обе стороны). Притом «или» не исключающее.
А P2P и оффлайн и близко не комплексные задач
Вообще в любом коопе есть сервера, другое дело, обсчитывают ли они прогрессию игрока или вообще всё
Как сервера должны решить проблему запихивания файлов в консольные версии?
P2P всегда самый адекватный выход для коопа с небольшим количеством человек
Ну это всё-таки разрабы криворучки значит, потому что всё ещё есть DRG, который на P2P работает почти шикарно. К самой идее заставить игроков хостить лобби это слабо относится
А разве кто-то отменил кикстартер или его аналоги?
Обзоры сделанные в раннем доступе помечены и отделяются от обзоров после релиза.
Я тоже надеюсь, что у них всё получиться, ибо 1 и 2 части мне относительно зашли, а вот в 3 я пока залипаю в геймпассе)
Оперативное реагирование? Лежащие три дня сервера на релизе к этому относятся?)
Если всё адекватно спланировать, то инвесторы\издатели вполне согласятся на более адекватный план развития, который принесёт больше прибыли и меньше рисков на дальней дистанции, даже если он займёт больше времени на реализацию и не сразу принесёт дивиденты. Текущий план как по мне — очень такой себе…
Всё можно реализовать и с издателем, было бы желание и адекватный планировщик. Путь раннего доступа, как по мне — это именно то, как надо было выйти payday 3.
Но имеем, что имеем и надеемся на хорошее развитие игры, в целом она неплохая)
Дойка DLC там была на протяжении всего существования игры. Просто знаю что некоторые DLC делали например Lion Game Lion. Возможно их же подрядили для Payday 3.
Я в игру начал играть где-то в году 15-ом может быть и тогда уже было понятно, что начальные хейсты, которые были в игре, это та еще срань конечно. За исключением может быть Big Oil (изначально ECM не работал в 1 день, и это была наверное самая сложная стелс миссия в игре), Rats и Framing Frame. А потом вышли Shadowraid, Hoxton Breakout и Hotline Miami и они отказались от поддержки PS3 / X360. В общем где-то там я апнул 25-100 и перестал играть, так что не видел последних хейстов.
Банальное получение данных прогрессии юзера в определённые не так уж и часто происходящие промежутки времени даже не близко к постоянному соединению и просчёту всего мира лобби
Ты преуменьшаешь что скорость современного интернета, что производительность современных компьютеров, специализированных серверов в частности
Ват? Что там такого сложного для синхронизации? Это не CloudFlare и не GitHub, там не должно быть тяжёлых данных или разработчики явер делают что-то не так
Там и нужно в 10 раз, а то и больше, меньше мощностей по причине отсутствия необходимости постоянно обрабатывать множество информации
Ну так еще не вечер. Payday 2 изначально наверное была еще более серьезной, чем первая часть, со всеми ее геймплейными механиками и стелсом, а потом понеслась.