Alan Wake II — самый амбициозный проект Remedy. Однако это не значит, что им занималась целая армия разработчиков, — сиквел на протяжении четырёх лет создавали в среднем 130 специалистов.
Это число назвал директор по коммуникациям Remedy Томас Пуха (Thomas Puha). По его словам, ресурсов у студии гораздо меньше, чем у платформодержателей и других крупных компаний.
Для сравнения — команды Elden Ring и Armored Core VI в составе FromSoftware насчитывали где-то по 230 человек на самом активном этапе производства. А над Baldur’s Gate III в Larian Studios корпели примерно 400 специалистов.
К другим новостям об Alan Wake II: творческий руководитель проекта Сэм Лейк (Sam Lake) объявил, что одна из ролей в игре досталась актёру Шону Эшмору (Shawn Ashmore) — он изобразил шерифа Тима Брейкера. Эшмор уже сотрудничал с Remedy — актёр сыграл главного героя в экшене Quantum Break.
Alan Wake II увидит свет 27 октября на ПК (Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series. Одолевать килобайты текста (игра-то про писателя!) с англо-русским словарём не придётся — заявлен перевод субтитров.
Лучшие комментарии
Ну слава небесам...
130 человек – это уже маленькая армия в геймдеве.
На заметку, в The Elder Scrolls IV: Oblivion все игровые подземелья создавал аж целый один дизайнер с рандомайзером геометрии уровней. В Скайриме же данжами занималась команда из свыше дюжины человек.
Ну так это и не совсем ААА студия, их игры скорее тянут на АА уровень.
Над инди работают по 1-10 человек, в лучшем случае больше 20
Интересные у вас представления об инди-сегменте. Для справки: Signalis сделали, по большей части, 2 человека, Tunic склепал вообще один человек [In a cave! WITH A BOX OF SCRAPS!]. Да у тех же Supergiant Games над Hades трудились только 14 человек, а над предыдущими играми и того меньше.
Из больших студий к индюшкам технически можно причислить, разве что, Larian и CDPR, поскольку они сами издают свои игры. Да и то этот момент весьма спорный. Те же Проджекты, как оказалось в 2020-м, ОЧЕНЬ зависимы от инвесторов и их мнений, что уже идет вразрез с понятием и духом инди-проектов.
«А-» и «инди-» градация в первую очередь отражают бюджет проекта, что не всегда связано с количеством постоянных сотрудников. И на разных этапах производства количество задействованных специалистов может отличаться в разы. Да и отделы напрямую не связанные с производством (типа кадровики, бухгалтерия, снабжение, безопасность и др.) зачастую не входят в «команду»...
Как всегда, есть как минимум две стороны медали. Например Warface. Free2Play игра, никак не ААА проект, но работало над ней 250 человек. Shatterline тоже Free2Play и никак не ААА проект, но над ней работает 125+ человек.
DOOM 3, очевидно, что ААА проект от одной из самых имениты студий. Но над ним работало всего 23 человека (при том, что там тоже были инвесторы и все такое), это не говоря о самом первом DOOM над которым работало всего 9 человек.
И я опять же повторюсь, что для ААА проекта 130 человек, это очень мало. Конечно, зависит от сроков. Но для стандартных четырех лет это крайне мало.
Словарь пригодится при игре в Starfield.
130 человек — это Ремеди просто не указывает сколько было аутсорса. Скорее всего, там еще пара тысяч человек. По для меня не ясной причине, пока правду о количестве разработчиков, которые трудились над игрой в современных условиях, рассказывают только Рокастар и Юбсофт. Все остальные уменьшают количество разработчиков в разы.
А так для ААА игры 130 человек, это на уровне инди студии.