21 июня 2023 21.06.23 23 3991

Ролевой боевик с явным упором на экшен — что пишут в обзорах Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI увидит свет уже завтра, поэтому пресса выпустила финальные обзоры проекта. Если судить по опубликованным материалам, Square Enix и Creative Business Unit III создали добротную экшен-RPG, которая порой больше ощущается именно боевиком, нежели ролевым приключением.

На момент написания новости у шестнадцатой «финалки» 88 баллов на Metacritic и 91 балл на OpenCritic (тайтл рекомендуют 95 % авторов). Игру хвалят за дизайн боевой системы, кастомизацию, графику, музыкальное сопровождение, приятный каст героев, зрелищные битвы и историю. Многие отдельно упомянули схватки, мол, в каждой из них чувствуется почерк Рёты Судзуки (Ryota Suzuki), который приложил руку к Final Fantasy XVI, а также трудился над Devil May Cry.

Однако изъяны у творения Creative Business Unit III всё же нашлись: по мнению критиков, сражения порой ощущались однообразными, а побочные занятия — повторяющимися. Также у проекта есть беда с темпом развития событий, а ролевая составляющая словно отошла на второй план. К несчастью, на месте и бич многих современных релизов — неполадки с производительностью. Режим быстродействия не выдаёт стабильные 60 fps, поэтому журналисты советуют переключиться на режим качества.

Мы выбрали выводы из трёх рецензий — с высокой, средней и низкой оценками в рамках опубликованных обзоров.

IGN — 90/100

Final Fantasy XVI с её стремительными и насыщенными сражениями явно отходит от того, что фанаты могут ожидать от тайтла из серии Final Fantasy. Однако прекрасный сюжет, персонажи и мир находятся на таком высоком уровне, который игра только в силах предложить. Кроме того, опция «Текущих знаний о мире» должна установить новый стандарт того, как большие сюжетные игры могут удерживать пользователей в своём мире.

Митчелл Зальцман (Mitchell Saltzman)

 

VGC — 80/100

Final Fantasy XVI — невероятная экшен-игра с визуальной составляющей и музыкой уровня блокбастеров. Однако присутствует довольно реальное ощущение того, что в основе проекта не хватает той самой ролевой составляющей, свойственной тайтлам серии. Вы отлично проведёте время, если будете воспринимать FFXVI просто как боевик с небольшими отклонениями от канонов жанра.

Final Fantasy никогда не игралась лучше, чем сейчас, а набор персонажей из шестнадцатой части должен полюбиться фанатам.

Джордан Миддлер (Jordan Middler)

Eurogamer — 60/100

Отличная боевая система, страдающая из-за своеобразной, но довольно неуклюжей псевдосредневековой мыльной оперы с одними из самых впечатляющих боссов. Но при этом побочные квесты в игре одни из самых скучных за всю истории FF.

Эдвин Эванс-Тёрлуэлл (Edwin Evans-Thirlwell)

 

Final Fantasy XVI выпустят 22 июня только на PlayStation 5. Приключение оснастили текстовым переводом на русский язык и демоверсией.


Поддержи Стопгейм!

Final Fantasy XVI

Платформы
PC | PS5
Жанры
Дата выхода
22 июня 2023
815
4.1
174 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Дамы и господа, поздравляю всех с хорошей номерной финалкой!)
Всем приятной игры!)

А когда геймплей исчезает, она превращается в визуальную новеллу)

Интересно, а в честь столько знаменательно даты, порадует ли нас Даур выпуском иски финалки? В конце концов, номерные финалки, в последнее время, не так часто выходят.

Тоже не понимаю. Если в плане прокачки они имеют введу ролевой отыгрыш то нужно пробовать. Да и все игры сейчас меняют и упрощают этот аспект. А если в плане сюжетного отыгрыша то по-моему финалка никогда не была именно про отыгрыш ролевой. Особого выбора там не давали никогда.

а ролевая составляющая словно отошла на второй план

интересно что подразумевается под этой фразой… если ролевой отыгрыш, то как бы… это жРПГ, там в целом всегда так было. а если прокачка и прочее, то этим сейчас многие современные жРПГ страдают, как я заметил, если вначале тебе еще нужно думать, распределять скиллы, подбирать бафы, дебафы, всякие стихийные атаки юзать к которым у врагов уязвимости… то после середины игры уже ваще пофиг, ты становишься почти неостановимой машиной смерти

в общем, ждем игру(через Х времени на ПК, ага) и обзор от СГ

Можешь сказать на чем основаны твои выводы?

Отпустите уже ИСку по Финалке, явно же Даур в этом уже не заинтересован.

Обычно спасает сложность на хард, как только стало скучно и врагов получается быстро перекатывать.

jRPG никогда не стремились к вариативности, системе «кармы» и «фракций»… Ролевая составляющая jRPG — это, скорее, «глубокая» проработка сюжета, персонажей и мира игры в целом...

Судя по футажам и стримам на твиче, игра стоит того, чтобы её купить)

В принципе с неё можно и начать, чтобы лучше прочувствовать боевую систему.

Хард открываться только на НГ+ изменяя полностью врагов на локациях и возможностью создать Ultima Weapons

Человек же честно написал, что ему кажется. Разве когда что-то кажется, это надо обосновывать? Хотя говорить об этом во всеуслышанье тоже не стоит.

Это был поспешный вывод на основе некоторых рецензий и отзывов в частности из за неинтересных однообразных дополнительных квестов и сильного уклона в экшн

Если человек написал, что ему кажется и информация подана с каким-либо окрасом (будь то позитивный или негативный), то мне было бы интересно узнать на чем основано такой вывод — просмотренные стримы, разбор геймплея, просмотренные интервью разработчиков и т.д.

А то получается какой-то выброс, типа «не смотрел/ не играл, но осуждаю» и все будет сводиться к тому, что куда анонимов интернета начинает спорить ни отчем.

Повторюсь, нет цели спорить с мнением, хочется узнать на чем оно было основано.

Это, скорее, стоит оценивать как изменение «жанровой направленности» и добавление «трендовых» механик… А «Прогресс» или «Регресс» — правильно оценивать по реакции целевой аудитории (продажи/рейтинги)...

Чем больше погружаюсь в новую Финалку, тем больше уважения вызывает Вальгалла.

ДАЛЬШЕ ПРОСТЫНЯ ТЕКСТА С ОБОСНОВАНИЕМ И НАМЁКАМИ НА СПОЙЛЕРЫ. НЕ ИНТЕРЕСНО НЕ ЧИТАЙТЕ.

Пока что из всех последних Недоведьмаков Вальгалла цепляет больше всех. А мне её ещё проходить и проходить.

Решил приобщиться к Финалке XVI, потому что люблю РПГ с видом от третьего (первого) лица или экшен-игры с элементами РПГ с видом от третьего (первого) лица.

Историю Финалки XVI позиционировали как мрачную фэнтези. Плюс немало геймеров и обзорщиков сравнивали те или иные моменты в игре с Ведьмаком.

Вступление очень понравилось, мрачно, атмосферно, героям сопереживаешь. Диалоги конечно на фоне Ведьмака не блещут, да и в Вальгалле по правде говоря диалоги мне показались интереснее, чем в Финалке XVI. Но в целом персонажи харизматичные, за перипетиями смотреть интересно.

К боёвке нет ни каких вопросов, бои эффектные, разнообразные, эпично вставлены QTE моменты, бои местных Титанов на фоне – выглядят классно. Да, все бои проходят чётко на своих аренках, но к этому тоже вопросов нет.

А вот к поступкам персонажей вопросы есть. Их логика честно говоря периодами превращает атмосферу мрачного фэнтези в какую-то комедию.

Я лишь в начале игры, выводы могут быть преждевременными, игра (повторюсь) нравится, но прохожу насестами, тупые моменты на время отбивают желание двигаться дальше.

Во-первых, опять у нас история про нетакусика.

Главный герой не такой как все, у него есть некие способности, о которых он сам не знает, он их никак не развивает, они просто появляются и всё. Понятно, что у него гены и всё такое, но магии как бы учиться надо, особенно мощной магии, особенно читерской.

А главгероя просто накрывает периодами каким-то помутнением и бац – он уже косплеит главгероя из Infamous Second Son. Но даже в тупенькой Infamous Second Son нам поясняли, почему главгерой обладает такими свойствами, мы знаем, кто привил ему эти свойства, он развивал эти умения всю игру.

А тут всё просто. Главгерою поплохело, он полежал на земельке – тыдыц, он уже умеет то, чего вроде как даже опытные маги местные не умеют и не знают о таких возможностях в принципе.

Далее по недостаткам. Главным героем движет типа чувство мести, но плана у главгероя нет от слова совсем. Он идиот. Он постоянно прёт напролом. Куда? Зачем? Чего добивается? Как можно сопереживать идиоту?

В результате главгерой постоянно попадает в безвыходные ситуации, в которых выжить с его навыками и умениями невозможно, но он выживает, потому что случается чудо-чудное и потому что он нетакусик.

То злодей вдруг решает не убивать главгероя (ОК, его типа обрекают на рабство, такая изощрённая кара, но кара в дальнейшем не ощущается от слова совсем, вообще ограничений и проблем не увидел). То вдруг появляется некий герой, который в абсолютно безвыходной ситуации спасает главного героя, который сам себя своей глупостью загнал в могилу (ну ОК, бывают совпадения). То вдруг у главгероя просыпаются скрытые магические силы, и он оказывается намного мощнее, чем он сам думал. И таких счастливых случайностей накапливается уж слишком много.

Тут же почему-то RDR2 вспомнилось, где главгероя заманили в дом убийцы, отравили, но не убили, не закопали, просто положили недалеко от своего дома тело. А главгероя яд попросту не убил. Почему? А потому. И соответственно главгерой вернулся в дом к своим недоубийцам и всех там поубивал. Сценарий уровня «Бог сценаристики». Но там это хотя бы неприметная допка была, можно с грехом пополам сослаться на то, что у главгероя желудок крепкий, не печень, а ядоперерабатывающий завод, и т.д. А в Финалке XVI такая сценаристика прям в начале основного сюжета.

Затем в историю внедряют Санту-Барбару. Есть два влюблённых по разные стороны баррикад – прикольная затравка, герои харизматичны, конфликт прописан нормально, героям сопереживаешь. Притом обоих нам представляют, как суперпрофессионалов.

И тут начинаются разговоры в стиле «я не хочу убивать тебя, но мне надо убить тебя» (ОК, внутренний конфликт) со слезами (ОК, драма), истериками (НЕ ОК. Ты профи или истеричка?), заманиванием в ловушку, чтобы рассказать, что убивать на самом деле не хочешь, попыткой убить, но без ощутимого вреда и без добивания в конце (НЕ ОК. Ты определись, чего хочешь).

Ты хочешь убить, ведь ты заманил в ловушку намеренно, намеренно схлестнулся со своим возлюбленным человеком. Да? Но тут же ты говоришь, что не хочешь убить, но всё равно пытаешься убить, но когда побеждаешь, то даже не пытаешься убедиться, что убил, и сбежать не пытаешься, просто оставляешь своего врага живым, целым и почти невредимым в собственном военном лагере.

Соответственно враг (возлюбленный человек) с главгероем приходит в себя, приходит к тебе и даёт тебе пилюлей. Но пилюлей даёт тоже нежно, просто отшлёпал, почти без вреда. При этом он знает, что ты можешь создать могучий тарарам, который целую зону локации превратит в адище, но ни главгерой, ни враг/возлюбленный ничего не делают, чтобы обезвредить хотя бы побеждённого, я уж не говорю, чтобы добить идеологического врага. В результате тот, кто хочет/нехочет убить создаёт тот самый могучий тарарам. И главгерой с врагом/возлюбленным на пару тут же идут давать пилюлей второй раз.

Это же совсем не те ролевые игры! Тут три человека осознанно поочерёдно друг друга наказывают, но это не называется противостоянием идеологических врагов. Это называется тройничок. По-моему, сценаристы ошиблись проектом. Им с таким сценарием на соответствующие ресурсы надо идти.

На фоне таких глубоких сюжетов, я вспомнил о недопройдённой по причине смены платформы Вальгалле. И теперь параллельно прохожу Финалку XVI и Вальгаллу. И честно говоря, тёмное фэнтези в Вальгалле мне кажется более интересным. Тем более, что в Вальгалле мир открытый и красивый, а в Финалке только отдельные локации с отдельными аренками для битв.

Прохождение продолжу, но впечатление от игры пока среднее. Нравится визуал, антураж, ЛОР, завязка сюжета, бои. А вот развитие сюжета с местными Санта-Барбарами портит ощущение.

Да это понятно, что если выпускать по видосы по разу в три года, такая иска никому нафиг не нужна. Легче закрыть, чем мучать жопу.

Читай также