![](https://images.stopgame.ru/avatars/2023/12/01/c38x38/WjPg2Iyzzl_lcCUMsFgpqQ/7au2ZJt.jpg)
Разрешение ниже 720p, просадки фпс ниже 20, я в 2007?)
Авторы Digital Foundry протестировали Star Wars Jedi: Survivor на PlayStation 5 и ПК. Если у версии для консоли Sony всё более-менее хорошо, то вариант игры для компьютеров оставил после себя крайне негативное впечатление.
Алекс Батталия (Alex Battaglia) считает, что порт Star Wars Jedi: Survivor на ПК имеет все шансы занять первое место среди ААА-игр с самой плохой оптимизацией в 2023 году. Специалист поражён, что Respawn не выучила урок после выхода Fallen Order. В 2019 году игра стартовала с теми же проблемами, которые можно заметить и в «Выжившем» спустя 3,5 года. Но Survivor смогла переплюнуть предшественницу по числу неполадок и их серьёзности.
Ниже — главные тезисы из видео:
Всё, что я сейчас перечислил, описывает проект, который вышел в более плохом состоянии, нежели предыдущая часть. Это недоделанная игра, которая не должна была выходить на ПК в данный момент, и, если честно, её не должны продавать.Алекс Батталия
Версию Star Wars Jedi: Survivor для PlayStation 5 протестировал уже Томас Морган (Thomas Morgan). Он похвалил игру за освещение, тени и анимации, но на консоли от Sony проект тоже не лишён проблем.
По словам специалистов DF, они получили ключи для обзора довольно поздно. Именно поэтому ролик о версиях для Xbox Series X и Series S задерживается. Кроме того, в работе находится видео, в котором команда по косточкам разберёт техническую составляющую Star Wars Jedi: Survivor.
Разрешение ниже 720p, просадки фпс ниже 20, я в 2007?)
Игра из разряда — куплю через пару лет.
Я правильно понимаю, что это линейная игра на небольших участках уровней? Зачем там тогда рейтресинг света и теней, если уже давно все научились заранее просчитывать освещение. Не лучшее использование технологии в оптимизации, кто то решил здорово сэкономить в разработке.
Dead Island 2 свежий отличный альтернативный пример, тоже Unreal Engine 4, тоже небольшие локации, но освещение заранее запечено и выглядит потрясно и не дорого по производительности.
Разобрала, а теперь собери обратно, играть невозможно ????
Я не спроста изначально спросил — это линейная игра с не открытым миром или нет? Как видим — разработчики не справились с рейтресингом, то тогда стоило следовать старым инструментам, раз не могут работать с новыми.
Я не против новых технологий, сам использую их как разработчик. Я против не обдуманных решений, что привели к проблемам на релизе.
Игра с линейным построеннием уровней не требует рейтресинга теней в статическом освещении, оно просто незачем, лишняя трата ресурсов ради ничего.
И в чем спор? Я не говорю, что вся беда из за рейтрейсинга. Я лишь привел пример, что линейные игры можно делать и другим способом получая отличную оптимизацию и реалистичную картинку.
А рейтресинг лучше оставить для отражений, GI и динамических теней онли, в этом магия оптимизации, делать комбинацию технологий и не тратить ресурсы впустую.
Возможно, разработчики проигнорировали альтернативы от NVIDIA и Intel из-за партнёрства с AMD.
Но даже с технологией AMD умудрились обосраться. Браво.
Ей богу, лучше бы уж релиз перенесли на месяц ещё раз, чем вот это вот всё..
Через пару лет она будет уже на торрентах)
Сегодня вышел патч и после него игра стала работать гораздо лучше! фпс на Корусанте с 40 вырос до 70 на моей 2070 Super)
Через пару лет будет в EA Play :)
Которого у меня нет). Я и первую часть купил с купоном в эпик геймс за 400 рублей +-. Этой подделке красная цена косарь
не моя тема
Я не спроста изначально спросил — это линейная игра с не открытым миром или нет?
little nightmares ii тоже линейная или metro exodus ee два полковника, но rtx там реализован отлично. Для rtx без разницы — коридор или открытый мир, все зависит откуда растут руки у разработчиков.
Как видим — разработчики не справились с рейтресингом, то тогда стоило следовать старым инструментам, раз не могут работать с новыми
Проблема только в рейтрейсинге? Нагрузка на 2 потока, подтормаживания при передвижении и из-за компиляции шейдеров. Примерно тоже самое было и в the last of us part 1, где компиляция шейдеров у некоторых длилась больше часа, но там не было лучей.
Игра с линейным построеннием уровней не требует рейтресинга теней в статическом освещении, оно просто незачем, лишняя трата ресурсов ради ничего
Почему? Зачем тратить время и деньги на художников, которые будут вручную рисовать тени и освещении, если есть rtx?
Зачем там тогда рейтресинг света и теней, если уже давно все научились заранее просчитывать освещение.
Зачем нам продвинутая физика, если можно заранее все просчитать? Зачем нам внедрять dlss 2.0 или генерацию кадров, даешь TAA и мыла на сдачу. Зачем нам в особенностях пк версии прорывные технологии — даешь неограниченная частота кадров и поддержка широкоформатных мониторов.