1 мая 2023 1.05.23 14 4542

Digital Foundry разобрала проблемы Star Wars Jedi: Survivor на ПК и PS5

 

Авторы Digital Foundry протестировали Star Wars Jedi: Survivor на PlayStation 5 и ПК. Если у версии для консоли Sony всё более-менее хорошо, то вариант игры для компьютеров оставил после себя крайне негативное впечатление.

Разбор ПК-версии

Алекс Батталия (Alex Battaglia) считает, что порт Star Wars Jedi: Survivor на ПК имеет все шансы занять первое место среди ААА-игр с самой плохой оптимизацией в 2023 году. Специалист поражён, что Respawn не выучила урок после выхода Fallen Order. В 2019 году игра стартовала с теми же проблемами, которые можно заметить и в «Выжившем» спустя 3,5 года. Но Survivor смогла переплюнуть предшественницу по числу неполадок и их серьёзности.

Ниже — главные тезисы из видео:

Настройки и интерфейс

  • Меню настроек в Star Wars Jedi: Survivor осталось таким же неинформативным — у параметров отсутствует описание того, за что они отвечают и как влияют на производительность. Батталия считает, что это большое упущение, так как среднестатистическому геймеру будет тяжело разобраться в настройках, чтобы самостоятельно всё отрегулировать.
  • Иногда отключение и повторное включение опций приводит к некорректной работе игры. У Батталии произошло следующее: изначально Survivor с рейтрейсингом выдавала 60 fps, но когда автор снова активировал функцию, фреймрейт скатился вниз и стал нестабильным. Пришлось перезагружаться, чтобы производительность вернулась в норму.
  • На орехи досталось и использованию клавиатуры и мыши в меню. По окнам можно перемещаться при помощи мыши, но не все кнопки реагируют на клики, поэтому приходится нажимать на клавиши клавиатуры.
  • «Выживший» поддерживает пару технологий суперсэмплинга — TAA и FSR 2. По мнению Батталии, обе неважно справляются со своими задачами, однако FSR 2 выдаёт менее качественную картинку. При каждом движении и на любом уровне настроек технология создаёт эффект размытости, пикселизации и гостинга. Всё это остаётся на экране, даже когда размытие в движении отключено.
  • Star Wars Jedi: Survivor не поддерживает DLSS и XeSS, которые отлично себя показывают в играх на Unreal Engine 4 — новинка от Respawn как раз выполнена на этой версии движка. Возможно, разработчики проигнорировали альтернативы от NVIDIA и Intel из-за партнёрства с AMD.

Производительность

  • У Survivor есть подтормаживания при передвижении и из-за компиляции шейдеров. По наблюдению Батталии, игра начинает процесс обработки шейдеров перед каждым запуском. Однако автор не уверен, что при втором и последующих включениях проект действительно что-то делает, так как процессор ничто не нагружает.
  • Изображение заикается в любых локациях, на любых компьютерах и на любых настройках графики. А чем слабее система, тем дольше будут паузы и статтеры. «Неважно сколько раз вы запускали игру или пробегали по уровню — вы всегда наткнётесь на одни и те же подтормаживания», — подытожил Батталия.
На минимальных настройках загруженность процессора минимальная, а фреймрейт ниже 60 fps.
На минимальных настройках загруженность процессора минимальная, а фреймрейт ниже 60 fps.
  • Одной из причин плохого состояния Star Wars Jedi: Survivor является нерациональное использование процессоров. По какой-то причине проект не нагружает ЦП на всю катушку. Например, система с Core i9-12900k и RTX 4090 на минимальных настройках не обеспечивает 60 fps. Если верить цифрам от DF, процессор практически бездействует — нагрузка идёт лишь на два потока. На процессорах попроще ситуация значительно ухудшается. «Survivor игнорирует тот факт, что процессоры вступили в эпоху многоядерности», — поделился специалист.
  • Батталия пока не может предложить оптимальные настройки для хорошей производительности ПК-версии игры. Разве что отключение трассировки лучей в силах слегка улучшить ситуацию.
Всё, что я сейчас перечислил, описывает проект, который вышел в более плохом состоянии, нежели предыдущая часть. Это недоделанная игра, которая не должна была выходить на ПК в данный момент, и, если честно, её не должны продавать.

Алекс Батталия

Разбор PS5-версии

 

Версию Star Wars Jedi: Survivor для PlayStation 5 протестировал уже Томас Морган (Thomas Morgan). Он похвалил игру за освещение, тени и анимации, но на консоли от Sony проект тоже не лишён проблем.

Особенности версии

  • В «Выжившем» Respawn выжимает всё возможное из Unreal Engine 4. Причём девелоперы делают это двумя способами. Например, первая городская локация не такая масштабная, благодаря чему возможен упор на трассировку лучей и непрямой свет, который отскакивает от предметов вокруг. Тем временем открытые пространства на Кобо сужают использование рейтрейсинга до водных объектов: озёр, ручьёв и так далее. В других случаях используется привычный SSR (Screen Space Reflections или же отражения в экранном пространстве).
  • Рейтрейсинг по умолчанию активирован как в режиме качества, так и в режиме производительности — отключить его не получится. Поэтому приходится платить производительностью. В местах, загруженных эффектами трассировки, встречаются просадки fps.

Сравнение режимов работы

  • Автору удалось найти не так много отличий между режимами работы Survivor. Больше всего в глаза бросилась плотность растительности и отрисовка теней.
  • Заявлено, что в режиме качества игра выдаёт 30 fps при разрешении 4K. На деле разрешение динамическое — в худших случаях оно может опускаться до 972p и подниматься до 1242p. Кат-сцены показывают в 1440p. Затем картинку реконструируют при помощи FSR 2, чтобы увеличить разрешение. Морган считает, что в большинстве случаев технология хорошо себя показывает, но в движении глаз может зацепиться за «артефакты», создающие визуальный шум.
  • В режиме производительности изображение тоже растягивается при помощи апскейлинга до 1440p, но теперь это делается из разрешений в промежутке от 648p до 864p. Во время кат-сцен частота кадров снижается до 30 fps.
  • В режиме производительности количество кадров в секунду может падать с 60 fps до 30 fps в некоторых секциях. Экраны с поддержкой VRR должны сгладить эти колебания. Более низкое нативное разрешение и нестабильный фреймрейт выставляют этот режим в не самом лучшем свете, считает Морган.
  • По мнению специалиста, в режиме качества игра работает более стабильно. Практически всегда Survivor выдаёт обещанные 30 fps, но порой фреймрейт может опускаться вплоть до 20 fps на открытых областях. Иногда случаются небольшие заикания при переходе между кат-сценами в геймплеем. Морган советует играть именно в режиме качества, но подчёркивает, что Respawn всё ещё нужно поработать над версией для PS5.

По словам специалистов DF, они получили ключи для обзора довольно поздно. Именно поэтому ролик о версиях для Xbox Series X и Series S задерживается. Кроме того, в работе находится видео, в котором команда по косточкам разберёт техническую составляющую Star Wars Jedi: Survivor.


Поддержи Стопгейм!

Star Wars Jedi: Survivor

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
28 апреля 2023
1.4K
3.8
279 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Игра из разряда — куплю через пару лет.

Я правильно понимаю, что это линейная игра на небольших участках уровней? Зачем там тогда рейтресинг света и теней, если уже давно все научились заранее просчитывать освещение. Не лучшее использование технологии в оптимизации, кто то решил здорово сэкономить в разработке.

Dead Island 2 свежий отличный альтернативный пример, тоже Unreal Engine 4, тоже небольшие локации, но освещение заранее запечено и выглядит потрясно и не дорого по производительности.

Разобрала, а теперь собери обратно, играть невозможно 🤨

Я не спроста изначально спросил — это линейная игра с не открытым миром или нет? Как видим — разработчики не справились с рейтресингом, то тогда стоило следовать старым инструментам, раз не могут работать с новыми.

Я не против новых технологий, сам использую их как разработчик. Я против не обдуманных решений, что привели к проблемам на релизе.

Игра с линейным построеннием уровней не требует рейтресинга теней в статическом освещении, оно просто незачем, лишняя трата ресурсов ради ничего.

И в чем спор? Я не говорю, что вся беда из за рейтрейсинга. Я лишь привел пример, что линейные игры можно делать и другим способом получая отличную оптимизацию и реалистичную картинку.

А рейтресинг лучше оставить для отражений, GI и динамических теней онли, в этом магия оптимизации, делать комбинацию технологий и не тратить ресурсы впустую.

Возможно, разработчики проигнорировали альтернативы от NVIDIA и Intel из-за партнёрства с AMD.

Но даже с технологией AMD умудрились обосраться. Браво.

Ей богу, лучше бы уж релиз перенесли на месяц ещё раз, чем вот это вот всё..

Через пару лет она будет уже на торрентах)

Сегодня вышел патч и после него игра стала работать гораздо лучше! фпс на Корусанте с 40 вырос до 70 на моей 2070 Super)

Через пару лет будет в EA Play :)

Которого у меня нет). Я и первую часть купил с купоном в эпик геймс за 400 рублей +-. Этой подделке красная цена косарь

Я не спроста изначально спросил — это линейная игра с не открытым миром или нет?

little nightmares ii тоже линейная или metro exodus ee два полковника, но rtx там реализован отлично. Для rtx без разницы — коридор или открытый мир, все зависит откуда растут руки у разработчиков.

Как видим — разработчики не справились с рейтресингом, то тогда стоило следовать старым инструментам, раз не могут работать с новыми

Проблема только в рейтрейсинге? Нагрузка на 2 потока, подтормаживания при передвижении и из-за компиляции шейдеров. Примерно тоже самое было и в the last of us part 1, где компиляция шейдеров у некоторых длилась больше часа, но там не было лучей.

Игра с линейным построеннием уровней не требует рейтресинга теней в статическом освещении, оно просто незачем, лишняя трата ресурсов ради ничего

Почему? Зачем тратить время и деньги на художников, которые будут вручную рисовать тени и освещении, если есть rtx?

Зачем там тогда рейтресинг света и теней, если уже давно все научились заранее просчитывать освещение.

Зачем нам продвинутая физика, если можно заранее все просчитать? Зачем нам внедрять dlss 2.0 или генерацию кадров, даешь TAA и мыла на сдачу. Зачем нам в особенностях пк версии прорывные технологии — даешь неограниченная частота кадров и поддержка широкоформатных мониторов.

Читай также