Ведущий левел-дизайнер CD Projekt RED Майлз Тост (Miles Tost) выступил на конференции разработчиков GDC 2023. Он объяснил, какие оплошности студия допустила в работе над нелинейными квестами для Cyberpunk 2077.
По словам дизайнера, камнем преткновения для команды стал акцент на сюжете. Чтобы каждый игрок мог достичь цели, в CDPR создали основной путь, доступный любому персонажу, и альтернативные — например, для хакера. Универсальный вариант сделали самым очевидным, и пользователи пошли по пути наименьшего сопротивления.
В качестве примера, к которому авторам стоило стремиться, Тост привёл дилогию Dishonored от Arkane. «Для нас каждый маршрут должен быть особенным. В таком случае выбор игроков будет иметь значение», — заметил разработчик.
Левел-дизайнер выделил три фактора, которые нужно учитывать при создании нелинейных локаций:
- Восприятие расстояния. Чем ближе друг к другу расположены альтернативные тропинки, тем менее важным кажется выбор между ними.
- Эксклюзивность пути. Чем сложнее открыть определённую ветку задания, тем более интересной она кажется. Пользователь начинает задаваться вопросом, как выглядят другие варианты.
- Поощрение. Для каждого маршрута нужно приготовить уникальные диалоги, сцены или сюжетные подробности. Как признал Тост, здесь поляки тоже промахнулись — в «Киберпанке» едва ли не весь контент ручной выделки ушёл на универсальный путь.
Напомним, в этом году Cyberpunk 2077 обзаведётся крупным расширением Phantom Liberty. Добавка посетит только ПК, PlayStation 5 и Xbox Series — на PS4 и Xbox One экшен-адвенчура останется без свежей истории.
Лучшие комментарии
Я прошел игру 5 раз. И весь выбор — либо штурмуешь, либо идешь через взлом. Неважно, какую предысторию персонажа ты выберешь. Это одно новое задание и несколько новых реплик. Ну да, можно побочки сделать. Всё. CDPR пора признать, что они сделали рельсы. На самом деле классные, это впечатляет. Просто не надо было строить из себя сторонников свободы выбора в сюжете.
Это он, конечно, вовремя. Во время разработки не судьба было?
Речь идёт про левел-дизайн (как утроены уровни), а не про сюжетную вариативность (как устроен сценарий).
В игре, действительно, предусмотрены различные подходы к исследованию многих локаций, но, справедливости ради, тоже самое есть и у Ubisoft в мифической трилогии.
Если бы разработчики не делали акцент, на то что есть вариативность прохождения, вопросов вообще не было, но получили что получили… Устроить «калофдути» сразу или немного позже.
Честно ожидал, что CDPR превзойдут Deus Ex или Dishonored, поэтому ошибка тут только в акцентах пиар компании которые создали обманчивое представление о игре.
А этот ведущий Иксперт точно о том Киберпанке говорил? Потому что в моем Киберпанке, независимо от стиля прохождения, сюжет ни капли не менялся
А для меня вот, так и остался невыносимо убогим инвентарь. Это бесило даже больше, чем линейность игры. И карта была отвратная, но с последним обновлением хотя бы разделение на основные и побочные квесты появилось, что её хоть немного облегчило.
Я пытался написать комментарий про указанные в статье тезисы и то как они плохо ложатся на Deus Ex, но абсолютно проклятая работа с текстом загубила нелохую такую простыню с парой спойлеров и цитатами...
Выделяешь текст чтобы его процитировать? Цитируется всё до конца.
Пытаешься разбить всё это на отедльные блоки, чтобы вставить свои 5 копеек между цитатами? Вставляются абсолютно рандомные пустые, неудаляемые строки в цитатах. Твой текст, кстати, теперь тоже будет цитатой. А может и не будет.
Попытался вставить текст перед цитатой в самом начале? Вот тут открывается просто целая шкатулка с возможными исходами событий. Вплоть до того, что текст просто удалится при попытке перехода на новую строку. И ты никогда не знаешь что будет.
Решил всё выделить через стандарт в виде ctrl+a? Ты много хочешь дружочек))
А может решил мышкой всё выделить? Хехехе. Ну удачи, чё))
Сейчас я тут разделял тезисы клавишей Enter и оно автоматом ставило красивые разрывы. А ещё есть просто переход на другую строку в виде Shift+Enter, только вот после этого все разрывы «поплывут» и станут разного размера. А могут и не поплыть. Найти взаимосвязь мне так и не удалось.
Кстати, отпраляя текст, ты играешь в очередную лотерею с тем как именно будут отображаться эти разрывы и переносы.
Я понимаю, что для простого общения это всё нафиг не нужно, но даже элементарные мессенджеры позволяют более гибко и удобно работать с форматированием текста.
Коменты на СГ это Forspoken от мира площадок для общения. Оно вроде и работает, но пользоваться этим больно и неудобно. И ощущается как кал))
Вообще подобный подход можно со времён Фар Края 3 начать отсчитывать. Есть аванпост, есть разные механики — действуй как хочешь.
Наследие Ведьмака 3, да еще и попытка заточить под приставки.
Им бы вообще движок хорошо бы проапгрейдить, а они взяли старый, чутка палкой потыкали, добавили чуть поддержки всякого нового барахла и довольные…
Не знаю, поправили они патчами или нет, но вот эти вот тормоза с открытие инвентаря, когда много лута, это еще у Герванта было.
Скорее всего сказывается поспешность допиливания, но все же...
Полностью согласен, тоже намучился с этим редактором. Кажется раньше комментирование было удобнее, по крайней мере возможностей для форматирования больше.
Лично я давно уже стал сначала писать комментарии (на этом и других сайтах) в стороннем текстовом редакторе (e.g. Word или Notion), а на сайты вставлять уже готовые. Так и удобнее и куда меньше вероятность, что с текстом что-то случится до отправки.
Я текст пишу примерно так:
1. Написал ли ты текст или нет, 2 раза новая строка (enter);
2. Ставим точку; 4. Дописываем текст перед точкой и, если она не нужна, удаляем точку.
Повторить
Сколько
Угодно
И ничего, вроде, не ломается, но понимаю что может звучать дико не удобно (хотя эту тактику я выработал давно ещё на ms word потому что он любит ломаться при вставке таблиц, рисунков и прочих графических объектов, включая «полотно» на которые эта вставка предполагалась).
Черт, а я по заголовку новости думал, что речь идет об ошибках в политике CDPR к российским игрокам...