Босс Bloober: ремейк Silent Hill 2 поможет студии выйти на новый уровень
Журналистка IGN пообщалась с Петром Бабено (Piotr Babieno) — гендиректором студии Bloober Team, которая готовит ремейк Silent Hill 2. В числе прочего разработчик поведал о планах команды. Далее — самое интересное.
О роли Silent Hill 2 в развитии Bloober
Предыдущим играм студии присущ незамысловатый геймплей — их можно назвать симуляторами ходьбы. По словам Бабено, Bloober намерена переключиться на более масштабные проекты с более сложными механиками. Ремейк Silent Hill 2 — один из таких проектов.
Мы всё ещё хотим делать игры с глубоким смыслом, хотим сохранить свой почерк и рассказывать истории о важных для нас вещах. Но не с помощью дизайна локаций, а с помощью полноценного экшена, чтобы привлекать больше игроков. Думаю, именно поэтому мы взялись за Silent Hill.
О нынешней Konami
Руководитель не дал чёткого ответа на вопрос, продолжится ли сотрудничество между Bloober и Konami после старта свежей Silent Hill 2. Как бы то ни было, Бабено считает, что японский издатель движется в верном направлении:
Конечно, я не могу раскрыть все подробности, но, уверен, лидеры Konami Gaming понимают, как устроена игровая индустрия. Это выходцы из компаний, работавших над массой отличных проектов. Мне кажется, они удачно выбирают партнёров и проекты… Понимаю, игроки сердятся на Konami за её прошлые решения, но скажу вот что — дайте этим людям время, они знают, что делают.
О прошлом, настоящем и будущем Bloober
Бабено надеется, что его компания вступит в новую фазу роста, которую он окрестил Bloober 3.0. Переход на вторую ступень случился в середине 2010-х, когда команда резко сменила курс:
Поначалу я занимался микроменеджментом и часто ошибался в работе над проектами. На первых порах мы думали об акционерах, пытались им угодить, потому что они были нашими инвесторами. Мы под них подстраивались.
Мы пришли в себя в 2014-м, после запуска Basement Crawl, которая стала худшей игрой для PlayStation. Это был переломный момент — мы решили, что если хотим и дальше делать игры, то нужно сосредоточиться на чём-то своём, на том, что мы хотим подарить геймерам.
Если верить Бабено, с тех пор он отказался от микроменеджмента и начал уделять больше времени глобальным задачам вроде распределения ресурсов. Босс Bloober доволен обстановкой в коллективе — текучесть кадров крайне низкая, студия справляется без сокращений, и её не планируют продавать.
Согласно замыслу гендиректора, Bloober версии 3.0 продолжит выпускать проекты с упором на психологизм:
Наша цель — делать игры, которые оставят след в вашей душе, помогут вам понять не столько персонажей и созданную нами вселенную, сколько самих себя. Ваши решения в игре заставят вас задуматься: «Какой я человек? Почему я поступил так, а не иначе? Может, со мной не всё в порядке?» В реальном мире люди сталкиваются с такими моральными конфликтами один-два раза в жизни, а то и вовсе не сталкиваются. Благодаря играм мы можем проверить себя и таким образом лучше понять себя и других.
Ремейк Silent Hill 2 заглянет на ПК (Steam) и PlayStation 5; дата релиза неизвестна. Кроме того, в производстве находятся ещё два ужастика от Bloober:
- Неанонсированная игра, которую издаст компания Private Division, увидит свет не раньше 2025 года. Список платформ объявят позже.
Лучшие комментарии
Главное, чтобы это не был пустой звук ради очков репутации перед игроками.
Т.е. они должны сделать Homecoming?
Как же приятно такое читать)
Изобретать геймплей как раз им надо, ибо я что-то сомневаюсь, что в наши дни выпустят ремейк с геймплеем оригинала, который не очень хорошо сохранился. Сейчас уже надо делать камеру из-за плеча, адекватную боёвку и все в таком духе. Геймплей должен быть фулл новый, так что есть чего бояться
Меня интересует, по какой причине игры не будет на Xbox.
Только вот оптимизацию не завезли от слова совсем.
Я играл только в одну игру от этой студии, это была Medium. Решил поиграть в неё, так как идейно игра вдохновлена именно SILENT HILL.
И как фанат SILENT HILL я остался крайне разочарован, сюжет забыл на следующий день, арт дизайн в голове неотпечатаося, музыка в мой плейлист не переехала.
Тут следует отметить что выше перечисленные пункты в случаи с ремейком, данной команде разработчиков, нужно будет обновить, а не изобретать занова, а значит есть надежда, что они справятся.
Но есть и ещё один пункт в Medium, который мне не понравился больше всего. Геймплей, он ужасен от слова совсем, он морально устаревший и притом сделан очень хреново.
На протяжение всей игры основная эмоция это скука.
Я хочу верить в чудо, но не получается. Боюсь нас ждёт плохо оптемезированый, плохо срежесированный ремейк с унылым и душным геймплеем.
Современная игра 15-летней давности, мда -_-
Т.е. в идее «превратить ремейк SH2 в Homecoming» тебя напрягает только то, что Homecoming несовременный? И что в жанр добавили за эти 15 лет?
капец ты душный
Сколько знаю команду, всегда делали крепкий средняк, иногда чуть выше, и вот к сожаление у меня полная уверенность что не затянут они уровень ремейков тех же резиков, уровень команды не тот, но буду рад ошибаться.
Чисто технически их последний Medium выглядел отлично. В Silent Hill 2 Блуберам не надо придумывать сюжет или изобретать геймплей, только сделать хороший визуал. Так что за судьбу ремейка вообще переживать не стоит, я считаю. Вот если после ремейка Блуберам дадут сделать новую часть — тут уже стоит бить тревогу.
Выйдет ремейк и посмотрим какой он будет. Все равно есть опасения насчет него, но и надежды с оглядкой на опаску. По словам много что можно сказать. Тут уже как выйдет и убедимся насколько им важна аудитория.
Это не «изобретать» геймплей. Начиная с РЕ4 уже давно есть определённые каноны для хоррор-шутеров от третьего лица. Блуберам не нужно придумывать врагов, их паттерны поведения, оружие, какие-то геймплейные механики (как в Ориджинс, например, ввели метательное и ломающееся оружие). Нужно просто сделать шутан из-за плеча аля РЕ4 с уже знакомыми противниками, знакомым оружием в знакомых локациях, только чтобы всё было красиво и современно. Ну и атмосферно, конечно же. Их задача в основном, на 90% именно визуальная.