8 декабря 2021 8.12.21 12 3323

«Техническое банкротство», утечка кадров и конкуренция внутри студии — детали о разработке Halo Infinite

Провальный показ Halo Infinite в июле 2020 года недвусмысленно намекал на то, что разработка игры продвигается не очень гладко. Подробностями о том, как боевик спасли от катастрофы, поделился журналист Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier), который пообщался с бывшими и нынешними сотрудниками студии 343 Industries.

  • Работа над Infinite стартовала в 2015 году, сразу после выхода Halo 5. Авторы раздумывали над несколькими геймплейными концепциями и в конце концов остановились на варианте с открытым миром в духе The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
  • Инструментарий Faber, с помощью которого строили Infinite, базируется на коде, который достался 343 Industries в наследство от Bungie — создательницы оригинальных Halo. Faber заслужил дурную репутацию забагованного и неудобного софта. В программировании есть такое понятие, как «технический долг», — оно обозначает проблемы, с которыми сталкиваются разработчики из-за того, что предыдущие программисты выбрали простые и быстрые решения вместо надёжных. Как рассказывает Шрайер, в отношении Faber, который уходит корнями в начало нулевых, сотрудники 343 Industries применяли шуточный термин «техническое банкротство».
  • Faber был настолько плох, что несколько месяцев девелоперы обсуждали переход на Unreal Engine. Но от идеи всё-таки отказались.
  • Помимо всего прочего, 343 Industries страдала от высокой текучести кадров. Студия полагалась на контрактных работников — по некоторым подсчётам, их доля в штате компании составляла почти 50 %. При этом Microsoft не позволяет работать по контракту дольше 18 месяцев, так что команда постоянно теряла специалистов.
  • Собеседники Шрайера утверждают, что у 343 долгое время не было чёткого представления о том, какой должна быть Infinite, — несколько команд внутри студии боролись между собой за ресурсы и принимали противоречащие друг другу решения. По словам одного из разработчиков, на определённом этапе коллектив словно создавал четыре-пять игр одновременно.
Неказистый Крэйг — бугай-мем, родившийся благодаря неудачной демонстрации боевика в 2020 году.
Неказистый Крэйг — бугай-мем, родившийся благодаря неудачной демонстрации боевика в 2020 году.
  • К лету 2019-го у Infinite случился серьёзный кризис — авторы решили вырезать из шутера почти две трети запланированного контента. В результате дизайнеры получили от менеджеров команду сидеть в офисе и ничего не делать, пока студия решает, что делать дальше. В итоге 343 Industries отбросила попытки сделать открытый мир в духе «Зельды» и сократила масштабы «песочницы».
  • Даже несмотря на то, что Infinite стала гораздо более компактной, разработчики понимали, что не успеют закончить проект до релиза, намеченного на ноябрь 2020-го. Однако Microsoft стояла на своём — она хотела отправить игру на прилавки вместе с Xbox Series.
  • Намерения Microsoft изменились после упомянутой прошлогодней презентации Infinite. В попытках реанимировать боевик корпорация привлекла к производству Джозефа Стейтена (Joseph Staten) — ведущего сценариста первых трёх Halo. Стейтен, получивший должность творческого руководителя, подготовил список вещей, которые 343 сможет довести до ума, если ей дадут больше времени, и убедил боссов Microsoft отложить старт Infinite.

Решение корпорации не торопить создателей Infinite оказалось верным — вышедший в «бету» мультиплеер собирает положительные отзывы от геймеров (если не считать жалоб на прокачку), а пресса нахваливает грядущую сюжетную кампанию. Последняя прибудет на PC и Xbox сегодня, 8 декабря, в 21:00 по Москве.

Правда, релизную версию Halo Infinite всё равно нельзя назвать полной — до поры до времени в шутере не будет кооператива, редактора карт и функции перезапуска сюжетных миссий.



игра новости

7.1
Рейтинг пользователей
Halo Infinite
Дата выхода 8 декабря 2021 г.
Платформы
Жанр

Лучшие комментарии

extro 9 декабря 2021, 1:48

Уже начинают откровенно утомлять эти «сбросы корпоративных покровов». Когда рядовые вещи пытаются преподнести как откровение. Практически для любого крупного и длительного проекта характерны текучка кадров, борьба нескольких точек зрения, пересмотр магистрального видения, переработки, скандалы и т.д. Это крупный проект, в котором всё прошло как по маслу, является чем-то из ряда вон. За кулисами абсолютного большинства общенародно любимых тайтлов в той или иной степени творилось всё перечисленное. Только тогда подобная «твиттерная журналистика» ещё не существовала, но из интервью, воспоминаний и книг много занятного открывается. С течением времени правда возрос масштаб, сложность и продолжительность разработки, что усилило и масштаб данных процессов. Но это по-прежнему мало что значит само по себе для качества итогового продукта. Вот сейчас одной из главных причин качества последней Батлы называют то, что среди сотрудников почти не осталось разработчиков старых частей. Однако получись она действительно хорошей, ровно те же издания бы освещали сей факт в духе «прилив свежей крови помог взглянуть по-новому на серию и вдохнуть в неё новую жизнь».

В общем поднадоели уже эти дешёвые попытки похайпить на очевидном. Мне, как игроку, это всё параллельно. Важно то, каков итог. А как показывает практика, наличие изначального видения и лояльная корпоративная культура с «друзяшками» и инклюзивностью приводит к выпуску трэша с неменьшей частотой. Т.е. всё гораздо сложнее и зависит от конкретики и даже множества случайностей.

ksayy 8 декабря 2021, 21:12

Joseph Staten просто красавец
всё больше убеждаюсь насколько необходимы правильные люди на управляющих должностях
без них даже самые именитые студии малого стоят

extro 9 декабря 2021, 9:36

Контрпримеры:

Хорошая игра / не тоталитарное управление процессом — любые игры Валв, у которых либеральная корпоративная культура, горизонтальная структура и самоорганизация рабочих групп.

Плохая игра / тоталитарное управление процессом — Daikatana, No Man’s Sky на старте и множество других примеров, когда личные амбиции и эго конкретного человека помешало сделать хороший продукт. (Вообще, раз уж были упомянуты Доги, то подмывает и вторую часть TLoU как раз сюда отнести, ибо весь ворох её проблем как раз из-за того, что не нашлось человека, который бы вовремя сказал одному бородачу, что того уже сильно понесло. Но всё же, учитывая все компоненты проекта, объективно плохим его назвать не получается, поэтому воздержусь. Тем не менее, яркий пример того, к чему может приводить отсутствие творческой конкуренции в коллективе. А может и не приводить.)

И подобных диаметрально противоположных примеров можно накидывать долго на любое сочетание бизнес-практик. В каких-то случаях резкая смена курса с выкидыванием на свалку большинства имеющихся наработок хоронит проект, а в каких-то спасает. В каких-то случаях высокая текучка кадров приводит к нарушению целостности продукта, а в каких-то способствует предотвращению «замыливания глаз» и стагнации. Всё зависит от конкретных решений, внешних условий, личностных качеств менеджмента и исполнителей, сочетаемости всего этого и миллиардов прочих факторов.

tkchk 9 декабря 2021, 1:05

Вот никогда не понимал, что из себя представляет Halo. Все игры один в один, различаются лишь графикой (на вид). Мультиплеер — вылизанный, задорный и динамичный, но концептуально устаревший лет на 15. Абсолютно не моя игра. Тем не менее, игра в целом выглядит более чем достойно. Так как все в нашем мире относительно, надеюсь создатели Infinite отправят благодарственные письма DICE и Активижн. Как-никак, благодаря их «стараниям» игра выглядит еще ярче в этом году!

Опалев Сергей 9 декабря 2021, 3:39

Да, разработка игр, да и прочая творческая коллективная деятельность- тот еще механизм. Но такой бардак, как описан тут- чаще всего заканчивается печально, и это не «рядовые вещи». И результат этого бардака налицо, в игре только один хороший момент- боевка, все остальное в разной степени от плохо до сойдет. То же расследование Шрайера о наути догах- все наоборот, четко выстроенная работа с тоталиторизмом и кранчами- вот это рядовая работа, когда и получаются отличные проекты. 

Читайте также