В ранней версии RE Village противники давили количеством и агрессией, но это делало геймплей неинтересным
Capcom опубликовала ролик о том, как создавался баланс в боевой системе Resident Evil Village. Оказывается, долгое время у игры были серьёзные проблемы: тестерам очень не нравились схватки с противниками.
Основной мотив геймплея разработчики описывали как «Борьба за жизнь». Ощущения, что всё висит на волоске, сперва добивались большим количеством агрессивных противников. Capcom не сомневалась в том, что она делает, и с таким балансом RE Village добралась до финальных этапов производства.
Однако тестеры оставляли негативные отзывы: впечатления от геймплея оказались совсем не такими, какими их задумывали разработчики. Выяснилось, что чересчур большие толпы агрессивных врагов при малом количестве патронов утомляют геймеров и делают процесс занудным. Игра разваливалась на куски.
Как говорит проект-менеджер Тацуо Исоко (Tatsuo Isoko), руководители обычно осторожничают с крупными изменениями, но здесь проблема оказалась слишком серьёзной, а сроки поджимали. Пришлось действовать быстро и решительно: создатели Village встретились с наиболее активными тестерами и поговорили о том, какой получается игра.
В итоге Capcom добавила ещё одно правило в геймплей: давать пользователю простор для действий. Вместо того чтобы пугать агрессией и количеством врагов, разработчики стали создавать паранойю — игрок не знает, когда, как и откуда на него нападут. И вот тогда процесс наконец начал работать как подобает.
Ролик записывали незадолго до релиза RE Village. Руководитель Моримаса Сато (Morimasa Sato) говорил, что теперь, после всех правок, уверен в качестве игры. Получилось и впрямь изумительно!
Лучшие комментарии
То есть вариант, что шутка получилась плохой вообще не рассматривается?
В 4 действительно был адреналин и кайф, когда побеждаешь. Но арсенал такой же скудный — пистолет, дробовик и дай бог пара гранат. Но:
1. Больше места для манёвра, да и Леон пободрее бегает, даже несмотря на прицел стоя на месте.
2. Контекстные действия с моделью повреждений позволяли выстрелить в морду и дать в неё же с ноги, поставить врага на колени и т.д.
3. Самое важное, на мой взгляд. Интуитивно понятно, чего от тебя вообще хотят. Когда хрен с бензопилой появляется, первая мысль — надо убить его. Как только удастся — всё, победил, получил награду, и это быстрее, чем бегать кругами, хотя и так можно.
Мне кажется, разница колоссальна из-за этих пунктов. В 8 этих вещей нет, и ты тупо не понимаешь, чего вообще надо — убить N врагов, убить гиганта или тупо бегать кругами? А это злит.
Очевидно у кого-то запор от минусов случился быстрее, чем у ребяток, которые их ставили. ( ✧≖ ͜ʖ≖)
Вопрос же не в сложности, а в том, что игра раздражала и утомляла. Если бы вся игра была оформлена, как тот эпизод с набегом оборотней, в это просто было бы неприятно играть.
Тот эпизод был худшим за всю игру — оборотни набегали бесконечной волной. И это раздражало, а не добавляло адреналину, как планировали разработчики.Припасов мало, а боевая система явно не подходит для затяжных стычек с ордами противника. Хорошо что переделали.
*здесь должна быть картинка из мема «ваша собака кусается — нет она делает больно по-другому» с врагом из Village говорящим Итану «Ты никогда не добьёшься леди Димитреску»
А стало ещё лучше.
Не за что, обращайся.
Настолько худшим, что единственный, когда я на харде орал матами и полез искать записи прохождений стримеров — понять, что делаю не так. Реально рейджквитнуть хотелось.
Особенно вспоминается момент, когда я в деревне, после замка, патронов мало, но и врагов нет. Нахожу тайник с кодом, во дворе механизатора, открываю, там патроны, ура! Тут же откуда то выбегают эти чудища, всех убиваю. Тишина, все спокойно, патронов по прежнему нет.
«Если обосрался — делай морду кирпичом и говори окружающим, что те просто не выкупают прикол».
Бегать кругами. Я серьёзно. Баррикадироваться в доме с дробовиком, лутать, дальше через подвал в другой дом, баррикадироваться в нём, лутать. Когда шкаф сломают — выстрел в бочку и бегом к воротам, там тоже бочка. Взорвать максимальное количество уродов, а дальше носиться, пока не включится скрипт. Это как я проходил.
Ты в игру то играл? 4 патрона необходимо на убийство врага. И это в голову.
Так то собрать все пушки ничего не продавая невозможно даже с максимальной сумкой
В четвёрке темп не падал, разработчики только повышали градус. Противников больше, боссы начинают идти чуть ли не друг за дружкой.:) В восьмёрке же на заводе противников просто немного, поэтому тебе становилось скучно.
dexjak28Вчера, буквально, перепрошел RE4 за 10 часов 54 минуты, на нормале, с учетом того, что нашел все сокровища, выбил все крышки в тире.
RE Village — прошел за 11 часов 55 минут, но несколько коллекционных предметов прошляпил. Мне ни разу, не было скучно. С удовольствием проходил одного боса за другим, попутно исследуя локации и возвращаясь в хаб, для доступа к ранее закрытым местам. У игры отличный темп, а самое главное, что после прохождения хочется сразу вернуться в игру. Это здорово.
После этого — очень ровно. Тот момент, когда реально надо просто перетерпеть, а тактику DsOzhar хорошо описал
Как я тебя понимаю.:) Нашёл револьвер, патроны к нему, и всё потратил на огромного оборотня, появляющегося на делянке с паром, перед походом к Гейзенбергу.:) Патронов вечно мало, хватает ровно настолько, чтоб хватило на мобов. Появился запас? Очень скоро он испарится. :)
Хз, на финальном замесе у меня закончились патроны ко всему, кроме снайперки. Даже скрафтить не из чего было. :)
Я Миранду из пистолета дырявил.) Она сожрала все патроны из более сильных стволов — пришлось крутиться.))