Затмения, погода и свобода исследования — об устройстве игрового мира Halo Infinite
343 Industries запустила хештег #Ask343, под которым пользователи могут задавать вопросы. Компания группирует самое интересное по темам и выпускает ролики, где сотрудники 343 делятся ответами. Последнее видео посвящено Кольцу Зета — месту действия сюжетного режима Halo Infinite.
Вот что интересного рассказала студия:
- Система дня и ночи влияет на поведение противников. В тёмное время суток летает больше патрулей «Фантомов» с прожекторами, а «хрюки» чаще спят на рабочем месте. Кроме того, многие вещи по ночам просто круче выглядят — например, светящиеся энергетические щиты.
- Кольцо и небо строятся как трёхмерные модели, а солнце движется по своей траектории в течение суток. Таким образом, в определённый момент дня наступает затмение: солнце заходит за часть кольца, а затем выходит обратно.
- В Infinite нет пререндеренных сцен, благодаря чему в каждом ролике будут отображаться текущее время дня и именно то оружие, с которым вы ходите. Переходы между геймплеем и кат-сценой делают как можно более плавными.
- С края Кольца можно скинуть противника.
- Чтобы оживить экосистему Кольца, 343 добавила систему погоды — например, ветер и туман. Но ничего экстремального (вроде проливных дождей, грозовых штормов или снежных бурь) не планируется — может, когда-нибудь в будущем.
- Основным биомом выступает так называемый «тихоокеанский северо-запад» — его показывают в большинстве материалов об Infinite. Внутри располагаются самые разные участки — высокогорные места, болота, пещеры из шестигранников, зоны, разрушенные в ходе войны, и так далее. Все участки постарались совместить естественным образом.
- Дикие животные будут, но они не станут вести себя агрессивно по отношению к игроку — 343 хочет, чтобы геймплей оставался посвящён лишь основному сюжетному конфликту.
- Открытый мир в Infinite строили по подобию миссии The Silent Cartographer из первой Halo. Там достаточно простора, чтобы выбирать, как подходить к группам противников. В Infinite постарались воссоздать похожую свободу, но уже во всей игре, а не только в одной миссии.
- На ранних этапах 343 думала ввести апгрейды для оружия, но всё-таки их убрала, чтобы остаться ближе к духу оригинальных Halo. Системы прогресса сосредоточены в других местах — например, можно улучшать вспомогательную экипировку.
- В Halo 2 и Halo 3 позволяли стрелять с двух рук сразу и играть за Элита. В сюжетной кампании Infinite такого нет.
Halo Infinite должна выйти этой осенью на PC и Xbox, мультиплеер будет условно-бесплатным. Чуть ранее 343 показывала скриншоты с похорошевшей графикой и говорила, что изменилось по сравнению с неудачным показом летом 2020-го.
Читай также
Лучшие комментарии
Главное, чтоб основную пиар-машину этой игры не оставили без должных почестей!
Обожаю серию Halo, и надеюсь, что эта часть не подведёт!
Ребята, я пришел из PlayStation на Xbox и хочу ознакомиться из серией Halo — обьясните пожалуйста, те кто хорошо знаком из серией, в чем ее особенность и почему она столь культовая? По роликам я это трудно понять)
Не уверен я что она плохо сохранилась, играется она все равно лучше чем все её подражатели с регенерирующим хп (по крайней мере 1, 3 и Reach), я все игры серии в прошлом году прошел, и первую аж четыре раза, настолько мне прям зашло.
Ждем. Должно получиться что то годное.
У тебя не редактированный комментарий висит и отдельно редактированный
Потому что когда-то, тысячи лет назад вышла крышесносная первая часть, изменившая весь жанр, а потом инерция и т.д.
В принципе все так и есть — непонятно откуда берутся минусы у коммента выше.
Первая часть в свое время была революцией в жанре шутеров и в определенной мере сформировала то, как жанр выглядит сейчас. В игре был любопытный арт-дизайн, неплохой, хоть и вполне стандартный, сюжет + хороший ИИ противников. Последующие части были итерационными улучшениями, пока оригинальный разработчик Bungie не ушел делать Destiny, а игра перешла под крыло других разработчиков, которые выпустили вполне средние игры.
Так что действительно — все дальше катится по «инерции», так как у игры очень большая фанбаза на западе.
Если проще — первая часть серии в свое время (да и сейчас тоже на самом деле) была очень уникальной и доступной игрой, и это не считая того факта что она по сути популяризировала шутеры на консолях. Она в принципе очень проста в освоении но при этом уникальна во взаимодействии своих компонентов — противники разнообразны в поведении и атаках, оружие приятное и веселое а машины просто приятный бонус. И это все на консолях в 2001ом с шикарным графоном и саундтреком + шутерным геймплеем без оказуаливания собственно шутерных составляющих, а порой даже и улучшении.
Я бы всё ещё порекомендовал первую часть для ознакомления, она очень уникальна среди множества других шутеров и даже в рамках своей собственной серии её можно сравнить разве что с Halo 3.
Вопрос довольно комплексный и по хорошему ответить на него в двух предложениях врядли у кого получится. Но если в кратце, то ситуация заключается в следующем. Во первых, как заметили комментаторы выше, данная серия очень сильно повлияла на формирование жанра шутеров от первого лица, в особенности на консолях. Во вторых в своё время игра была очень технологичной и по факту показывала всё на что было способно железо того времени. В третьих Halo на пару с Mass Effect-ом для игровой индустрии как Звездные Войн и Стар Трек для кинематографа, т.е. главные космооперы. Я имею в виду, что это сугубо видеоигровые вселенные, а не вселенные адаптированные из, например, настольной франшизы как Warhammer 40K.
Самое главное в ознакомление с данной серией подходите к ней не как к спинномозговому шутану (аля Doom), а как к продукту с лором. Я к тому, что слушайте о чём говорят персонажи и зачем они делают то или иное действие, за расшифровкой событий на которые ссылаются персонажи не стесняйтесь залезть на вики посвящённой серии.
Большинство комнат в игре сделана по принципу Ctrl+C &Ctrl+V.И ладно бы комнаты повторялись по два раза, но нет бывает и по пять, ПЯТЬ одинаковых серых комнат и мало того, так ты еще на этот уровень возвращаешься.Это одна из тех игр где, если ее сократить на час-полтора-она станет лучше.
И не смотря на это первая часть лучшая по атмосфере, которая напоминала первый Unreal.Остальные части уже sci-fi боевеки.
Концентрация здравого смысла резко уменьшается. Как это вообще все работает, я думал гало это кольцо дайсона? Получается нет? Как тогда на кольце работает гравитация? Каким образом кольцо удерживает атмосферу, если с него можно «просто сойти»?
У них ваншот только в голову, причем их самих дофига и патронов для обычных пушек у них нет
Это же Хало, культовая серия. На западе её купят.
Окей, Флад довольно такие себе противники но я скажу честно — они мне подходят как отвлечение от основных битв с элитами потому что сражаться с ними надо реально по другому, да библиотека с ними сосет — с этой копипастой я спорить не буду, это реально говно, но вот остальные… ну хер его знает, меня они совсем не волновали, тем более что композиции противников варьируется и заставляет подстраиваться ведь один и тот же соперник с разным оружием требует к себе разного подхода. Да и в принципе общая «открытость» окружения вне комнат прям покрывает все остальные претензии которые у меня есть.
Для сравнения — вторая часть выглядит хуже (на оригинале, ремастер у нее на четыре головы выше чем у первой части, который был… не очень), все перестрелки теперь в очень узких пространствах, хп убрали и щит теперь раза в два меньше из-за чего надо больше сидеть в укрытии, локации почти не повторяются но теперь зато у нас куча миссий в которых надо сидеть в одном месте и защищаться от волн врагов, что как по мне хуже.
Я в принципе дал ответ на это в другом комментарии, но про атмосферу скажу разве что третья часть пожалуй тоже попадает под ту же атмосферу большую часть времени, так что нормально наверное.
:(
Я дурак
Нет, я :)
Спасибо, ребята, за обьяснения :)
mardukeyА вот мне эти зомби все впечатление от трилогии испортили. В итоге я считаю 4ю часть лучшей из мастер Чиф колекшн.