19 августа 2020 19.08.20 35 6920

В Mafia: Definitive Edition появится уровень сложности в стиле оригинальной игры

Mafia: The City of Lost Heaven была достаточно хардкорной и реалистичной игрой, а вот её ремейк выглядит, скажем так, попроще — создателя оригинала Даниэля Вавру (Daniel Vávra) расстроили аркадная физика машин и появление взрывающихся бочек. Сегодня 2K и Hangar 13 представили классический уровень сложности, который должен приблизить новую игру к первоисточнику.

Разработчики упоминают следующие изменения относительно других уровней сложности:

  • Помощь при вождении практически незаметна или отсутствует — например, на мини-карте нет подсказок, где и куда нужно повернуть.
  • Машины гораздо менее прочные.
  • Копы обращают внимание даже на мелкие нарушения, включая проезд на красный свет или столкновение с припаркованным авто. На средней сложности лихачество сойдёт вам с рук, а на классической извольте заплатить штраф.
  • Враги действуют агрессивнее, наносят больше урона и не отображаются на мини-карте.
  • При перезарядке теряются все патроны, оставшиеся в магазине.
  • Аптечки восстанавливают меньше здоровья, а регенерация работает только до первых 20 %.

Hangar 13 подчёркивает — классическая сложность не сделает Mafia: Definitive Edition такой же трудной, как оригинал. По мнению авторов, та игра порой была чересчур сложной.

За прохождение ремейка на классическом уровне полагается достижение/приз. Если же вы почувствуете, что такой хардкор вам не по зубам, то сможете снизить сложность в настройках («ачивку» в таком случае, разумеется, не дадут).

Mafia: Definitive Edition выйдет 25 сентября на PC, PlayStation 4 и Xbox One.


Поддержи Стопгейм!

Mafia: The City of Lost Heaven

Платформы
PC | PS2 | XBOX
Жанры
Дата выхода
28 августа 2002
3.3K
4.5
2 444 оценки
Моя оценка

Mafia: Definitive Edition

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
25 сентября 2020
3.1K
4.2
2 063 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

И все же есть разница когда игра просто сложная и когда она абсолютно нечестная по отношению к игроку. Когда из-за проблем в геймдизайне приходится абузить недоработки игры и тупость искуственного интелекта.
Меня может кто-нибудь не поймёт, но мне нравились старые игры с их запредельной сложностью, в почти каждой игре приходилось работать головой, потеть, и после прохождения, ты получал большое удовольствие и запоминал игру гораздо лучшее, и сами эти игры развивали полезные свойства, но что сейчас? в основном, игра чисто, чтобы убить время, лениво потыкать пару кнопок на диване, а потом просто забыть, интересно посмотреть, сколько людей так же думает

P. S надеюсь это всегда не превратится в срач
При перезарядке теряются все патроны, оставшиеся в магазине.

Копы обращают внимание на мелкие нарушения, включая проезд на красный свет или столкновение с припаркованной машиной.


Ох, отлегло на сердце прям!
полностью согласен. Сейчас многие кривой геймдизайн выдают за хардкор. Я не большой любитель хардкорных игр от фромов, но sekiro прошел, причем за 50 часовое прохождение неплохо так наловчился и ты сам чувствуешь как растет твой скилл с каждым потраченным часом игры. И есть например старенькая игрушка spec ops the line, которая на высокой, да и на средней сложности из-за кривых чекпоинтов (когда после смерти улетаешь иногда на 10-15 минут назад) и читерского поведения нпс просто раздражает.
Основная причина, по которой ругали Mafia III — это Mafia III. Отсутствие потери патронов при перезарядке это наименьшая из проблем третьей части.
Раз полагается достижение, то будем изначально проходить на Классике.
Да и отсутствие этого реализма — основная причина из-за чего ругали Мафию 3 в своё время.
Возвращение к корням — это прекрасная тенденция, тут только одобрительно кивну головой.
Камон, в первой мафии также на тебя в тупую могли выбегать противники, просто из-за большого разброса и отсутствия системы укрытий играть нужно было осторожно
Ну в RE пытаются это делать и сейчас, но механика с инвентарем все таки не нова. Но там это подчас перебор. Я подходил к битве с Эвелин чуть ли не с 500 патронами для автомата, 30 дробаша, 5 гранат для гранатомета, 30 экстра патрон для пистолета. Ожидая просто йоба-схватки с кучей мобья. Это я к чему? Все эти сложные механики учат тебя находить решения и принимать и понимать правила игры. Ну и искать, как эти механики обходить.
Я тоже любил эту сложность Мафии, но тогда не считал ее прямо хардкорной. Я соглашался и понимал и принимал.
По мнению авторов, та игра порой была чересчур сложной
Проходил игру лет 15 назад и не помню чтоб она была сложной. Только гонки заставили попотеть.
С одной стороны клёво, что опасения насчёт отсутствия фишки с потерей патронов при перезарядке магазина улетучились с данной новостью, но с другой — обидно, что подобные вещи являются частью отдельной сложности, а не являются чем — то повсеместным в лучших традициях Классики.
Это потому что аудитория сейчас намного шире
По мнению авторов, та игра порой была чересчур сложной

Сейчас, спустя почти 20 лет игра не кажется такой сложной, так как мы многое повидали. Но когда игра вышла в 2002 году, я думаю она и вправду казалась всем чрезмерно сложной, да ещё и эта гонка нагоняла на всех страх. Так что про уровень сложности разработчики говорят объективно, как мне кажется. Радуйтесь, что хоть тут они не пошли по пути создания очередной казуалки)
ну тоже самое, что divinity original sin для меня сейчас.
Раньше выходило

назвал одну игру
А сейчас таких гораздо меньше

может просто ты проходишь мимо них?
Согласен, игры стали очень легкие и даже отупляющие, вспомнить только перечень действий в Gta 5 или в RDR 2(к слову я все равно считаю RDR лучшей игрой в которую я играл в своей жизни), где тебя буквально проводят по каждому действию и не дай бог ты сойдёшь с колеи и проявишь минимально творческий подход: Миссия провалена. Серия Dark Souls 3 вернула время старых игр, но через чур в ней непонятный сюжет, но геймплей великолепно выверенный и очень сложный(особенно для новичка)
А настолько старые, тут согласен. Помню еще классная игрушка была comix zone, если мне не изменяет память тоже не из простых была.
Разброс? Он был? Всегда ставил точку прицелом и всё летело в эту самую точку. А вот то, что после выстрела оружие уводило вверх, при чём каждое по-разному, нивелировалось тем, что хедшота требовалось в худшем случае два. Поэтому 1 обойма\магазин (поправьте) томмигана преращались при 100% точности в 25 трупов при невезении, чаще противники улетали от одного точного выстрела в голову. Получается, разброса нет, отдача большая, и в ней вся сложность. Это имелось в виду?
Мемных гонок, как я понимаю, все равно не будет.
все возможно, скилл у всех разный и где я сижу и нервничаю по часу ты может пройдешь за минуту. Вообщем, удачи
Читай также