Захватывающая «боёвка», система крафта и сгущёнка — ещё больше деталей об Atomic Heart
+43.9
Пол:
Возраст: 0
На сайте: с 02.01.2019
Сообщений: 28
29 июля 2020г.
19K
В конце прошлой недели российская студия Mundfish начала отвечать на вопросы игроков о шутере Atomic Heart. Вторая и, судя по формулировке, последняя партия ответов уже готова.
- Похоже, недостатка патронов не будет, но шуметь невыгодно — громкий выстрел привлечёт подкрепление. Однако полностью пройти игру по стелсу не получится.
- Тестировщики описывают Atomic Heart как immersive sim с «ураганной смесью из хардкорного мили-файтинга и шутера». Авторы не стремятся во всём соответствовать канонам жанра.
- У главного героя есть один компаньон, но не в классическом понимании. Помогать в прохождении союзник не станет — вместо этого он будет постоянно болтать.
- В рамках выдуманного сеттинга присутствуют упоминания и реальных исторических событий — например, Великой Отечественной войны. Кажется, авторы смешали события разных лет.
- Копий и другого древкового оружия (да, в СССР), наверное, не будет… Или будет?
- Побочные задания на месте. Их относительно мало, но они лучше раскрывают историю. Зато довольно много головоломок, которые обещают быть не самыми простыми.
- Уровней прокачки не предвидится, но можно изучать навыки с некими интересными механиками, сочетающимися между собой.
- В арсенал входят не менее 10 видов огнестрела и примерно столько же холодных орудий.
- Крафт — в наличии. Для создания предметов нужны ресурсы, которые добываются как минимум из роботов. Здесь есть одна загвоздка: чем сильнее бьёшь роботов, тем сильнее они ломаются и тем меньше из них падает материалов. Но это не значит, что игра подталкивает проходить её скрытно.
- Система модификаций называется «кассетники». О подробностях студия решила умолчать.
- Оружие можно прокачивать, делая его лучше — точнее, сильнее и мощнее. Некоторые стволы позволяют установить на них модули для специальных атак.
- Сколько концовок и влияют ли ваши действия на сюжет — секрет.
- «Пасхалки» завезут — создатели любят шутки и намёки на легендарные произведения.
- Сгущёнка будет!
- В ближайшем будущем появится больше информации об игре.
- Некоторых роботов можно натравить на других.
- Разработчики считают, что боевая система доставляет «очень много удовольствия». Поэтому, прокрадываясь за спинами противников, нельзя пройти бóльшую часть игры.
- Уровней сложности два:
- Первый — для ветеранов «соулслайков». При работе над балансом и боевой системой девелоперы ориентировались именно на этот поджанр.
- Второй — для тех, кто хочет сосредоточиться на истории. Создатели сравнивают этот уровень сложности с BioShock и напоминают, что с ним вам «платины» не видать.
- Фоторежим не планируется, но его могут добавить когда-нибудь потом.
Atomic Heart пока не обзавелась датой релиза. Платформы — PC, PlayStation 4 и Xbox One.
Comrades,
— Mundfish (@mundfish) July 28, 2020
We would like to thank you for waiting patiently.
This time, we answered questions related to gameplay, from the combat system to crafting and more.
Read our answers in the 2nd part of the Q&A:https://t.co/cTmtc4KSE2#AtomicHeart pic.twitter.com/39FvrfQoQR
Не забудьте посмотреть
Комментарии (44)
Иронично, что в несуществующей игре контента и деталей больше, чем в нынешних существующих.
Уже поздно. Разрабы с самого начала говорили, что упор будет на милишные сражения. Стрельба вообще будет как «орудие последнего шанса»,
Ну, всё! Теперь можно делать ставки, какая игра выйдет. 2-й Сталкер или же AH. С другой стороны, в 2025-м будут и другие интересные релизы.
О благо! Они всё ещё занимаются дороботкой игры, может итоговый продукт будет целостым, и после выхода нам не придётся ждать очередного патча, дабы она могла запуститься.
Как сталкер в народе прозвали «Ждалкером», так и Atomic heart является «Атомным ждуном». Но это не точно.
Как сталкер в народе прозвали «Ждалкером», так и Atomic heart является «Атомным ждуном». Но это не точно.
Ничего нельзя утверждать определённо, но то, что первая релизная версия игры будет СУПЕР забагованной — готов отдать руку на отсечение. В нынешних реалиях даже крупные компании с многолетним стажем позволяют себе выпускать свои ААА-проекты недоделанными и потом допиливать патчами. На их фоне молодая российская студия, которая выбрала своим первым проектом имммерсив сим в полуоткрытом мире с системой сложных взаимодействий между персонажами, противниками и вот этим всем, просто физически не сможет отполировать её до идеала. Скажу так: если релизная версия Atomic Heart будет хотя бы ПРОХОДИМА — это будет прям эпик вин для разработчиков.
Отредактировано: 29 июля 2020, 12:23,
UROB0ROS
Atomic Heart-это проект за которым я слежу достаточно большой промежуток времени, конечно приходилось ознакамливаться с различными интервью и инсайдами, будто от создателей данной игры или же видео-игровых новостных порталов. И я естественно осознаю факт того, что будут присутствовать баги и различного рода недочёты, но в отличие от крупных корпораций у которых штат рабочих превышает все допустимые нормы и машинных мощностей в 5, а то и в 10 раз больше чем у Mundfish, благодаря которым на свет появляются AAA проекты низко пробного качества, из-за желания как можно быстрее выпустить игру и заработать как можно больше денег, у разработчиков Atomic heart есть время, желание и неплохие навыки. Если ими воспользоваться, то можно избежать тех проблем, которые могли бы возникнуть у более крупных разработчиков.
Я думаю, дело в жёлтом освещении и субъективном восприятии. Всё-таки на скрине видно, что присутствует рассеянное освещение, которого в idtech4 не было и в помине.
У главного героя есть один компаньон, но не в классическом понимании. Помогать в прохождении союзник не станет — вместо этого он будет постоянно болтать.
Будет без модельки? С гг по связи будетобщаться?
«Будь так любезен...»
Отредактировано: 29 июля 2020, 10:56,
KecklerAndHoch
Наш напарник либо шизофрения, либо правая рука «которая вроде как не обычная». Даже не знаю что хуже(
Было бы прикольнее, если бы «напарник» это и был бы сам ГГ. А тушка, которой ты управляешь — дрон. А игрок, соответственно — оператор этого дрона.
Почти как в сериале — любовь смерть роботы в серии секрет Сони. Там аватары монстры на арене бились и была чемпионка, никто не мог понять в чем ее секрет. По итогу оказалось, что у нее наоборот, аватар это Соня, а человек это Сонин аватар из тела изнасилованной и убитой девушки.
Ох, как же я рад насчет уровня сложности. Ненавижу когда в играх по 4-5 уровней сложности. Сиди гадай — какой планировали разработчики? Теперь слава богу есть нормальный, на котором они и хотят чтобы игроки проходили игру, и упрощенный режим, для всех журналистов что не осилили обучение в капхеде.
Сиди гадай — какой планировали разработчики?Так все равно же в описаниях к сложностям при их выборе пишут же обычно нормал это, хардкор или «просто сюжет посмотреть». Хотя во многих играх теперь вообще нет уже уровней сложности (максимум какой-нибудь спец-хардкор-мод прикрутят после релиза).
И? А в wolfenstein 2 new colossus, внезапно, их аж 7. И при наведении на любую из них таки пишут какая из них стандартная, какая легкая, а какие являются разными вариациями хардкора. В Shadow warrior 2 тоже 4 сложности и у всех есть описание в самой игре в момент выбора. Так сейчас почти все разработчики делают (всякое инди в расчет не берем). Тут хоть 20 уровней сложности забабахай. В описании то все равно напишут что есть что. В том же God of war точно также дано описание каждой сложности. Причем они еще и озаглавлены максимально очевидным образом. Там гадать просто негде.
Иногда сложность которую задумали разрабы — это не нормал, а высокий. Я вот проходил ведьмака на стандарте и вообще не пил зелья или использовал бомбочки, в них тупо не было смысла, все и так легко умирали. Да даже на высоком я не начал использовать бомбочки, только отвары. И лишь на максимальном уровне я начал использовать всё. Вот нельзя было постараться и сделать одну сложность, но так, чтобы там надо было использовать всех механики? Ну или как тут, две — стандартная и упрощенная (сюжетная).
Иногда сложность которую задумали разрабы — это не нормал, а высокийНет. Если вам легко на стандарте, то это не значит что разработчики задумывали прохождение на харде. Это значит что они просто хреново забалансили стандарт. Если в описании сложности (вы их хоть почитайте когда сложность выбираете то) пишут что она «сбалансирована и предоставляет задуманный разработчиками экспириенс» (а в описаниях всегда подобное пишут) то это и есть стандартная сложность. Если она оказалась слишком легкой, то значит так и задумывалось. В противном случае про сбалансированность писали бы в описании супер-легендарного-хардкора-3000. То что некоторые игры «раскрываются» на харде не делает хард задуманным стандартом сложности. Просто его забалансить чуть лучше вышло.
ВОТ ИМЕННО! Плохо забалансили! Нахрена делать 4 плохо сбалансированных сложности, вместо того чтобы сделать 1-2 нормальных?