Один из ключевых программистов серии S.T.A.L.K.E.R. теперь работает и над сиквелом
Дмитрий Ясенев — один из главных программистов всех частей S.T.A.L.K.E.R. Как стало известно сегодня, теперь он участвует и в разработке продолжения.
PR-менеджер GSC Game World Захар Бочаров сообщил в своём «Твиттере», что Ясенев вернулся в компанию на пост ведущего программиста S.T.A.L.K.E.R. 2.
Ясенев работал в GSC с 2002-го по 2011 год, где среди прочего занимался системой симуляции жизни A-Life, которая в своё время была важной особенностью S.T.A.L.K.E.R. Разработчик также приложил руку к постапокалиптическому онлайн-шутеру Survarium в составе студии Vostok Games.
Больше информации о S.T.A.L.K.E.R. 2 обещают раскрыть в течение этого года. Немногочисленные подробности об игре, которые толком и не связаны с ней напрямую, ищите в наших новостях.
Даты выхода у сиквела до сих пор нет.
Лучшие комментарии
Это огромное достижение что Григорович смог засунуть своё ЭГО и позвал старую гвардию. Хотя возможно таких специалистов по ИИ как Денис не так много. Особенно в СНГ.
Большая заслуга была в освещении: полное динамическое освещение в 2007-ом году — это было нечто.
Ещё по поводу текстур. Если бы не bump mapping и normal mapping, мы бы видели пиксельную размазню, ведь видеопамяти и видеокарт в 2007-ом году было довольно мало.
Была прикручена физика — бочки отлетали от выстрелов, ящики ломались (передаём привет современным батлфилдам, в которых нельзя сделать даже этого), а у пуль была баллистика: все пули были проджектайлами (а не хитскан, как в Call of Duty какой-нибудь), они были подвержены влиянию гравитации и даже могли рикошетить.
В Clear Sky пошли ещё дальше: ещё сильнее улучшили освещение, в этом плане это была лучшая игра в мире на тот момент. Добавили инверсную кинематику и тесселяцию, мягкий переход от воды к земле. И вишенка на торте — намокающие поверхности. В результате у Clear Sky были очень большие системные требования, но она хорошо смотрится до сих пор.
Ну и не будем забывать, что в Сталкере были довольно большие детализированные локации. И то, что компы того времени их тянули, тоже достижение.
Unreal Engine славился тем, что позволял издеваться над собой как угодно. Во всяком случае 1 и 2.
*шутка, а то ещё не поймёт кто*
Это оценка не за игру, а за тизер и видео с батоном. Оно же своё, так сказать, отечественное!
Да даже, если игра в итоге будет сырой на старте — модеры быстро всё поправят. Где-где, а у Сталкера всегда было очень активное и талантливое сообщество фанов.
При этом у движка нет толковой документации. Знание C++ и форумы, это в ё на что может расчитывать любитель потрогать X-Ray.
Unreal Engine 4 с 2015 года абсолютно бесплатный. Можно купить более расширенную версию у Epic Games. Есть тонна документации, уроков, FAQ и прочего.
И самое главное X-Ray не видит больше 2 гб RAM и 2 ядра CPU. Команда ОП-2 учит движок новым возможностям. И для ЗП есть подобное.
UE4 это идеальный конструктор для экспериментов, проб и ошибок. Но ждём релиза, там понятно будет.
Насчет документации согласен, однако фокус в том, то с 2007 x-ray перелопачен так, что многие не очень то и захотят переезжать на новье.
Или окно в 5 минут расширили?