17 июля 2020 17.07.20 27 9448

Один из ключевых программистов серии S.T.A.L.K.E.R. теперь работает и над сиквелом

Дмитрий Ясенев — один из главных программистов всех частей S.T.A.L.K.E.R. Как стало известно сегодня, теперь он участвует и в разработке продолжения.

PR-менеджер GSC Game World Захар Бочаров сообщил в своём «Твиттере», что Ясенев вернулся в компанию на пост ведущего программиста S.T.A.L.K.E.R. 2.

Ясенев работал в GSC с 2002-го по 2011 год, где среди прочего занимался системой симуляции жизни A-Life, которая в своё время была важной особенностью S.T.A.L.K.E.R. Разработчик также приложил руку к постапокалиптическому онлайн-шутеру Survarium в составе студии Vostok Games.

Больше информации о S.T.A.L.K.E.R. 2 обещают раскрыть в течение этого года. Немногочисленные подробности об игре, которые толком и не связаны с ней напрямую, ищите в наших новостях.

Даты выхода у сиквела до сих пор нет.


Поддержи Стопгейм!

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Платформы
Жанры
Дата выхода
20 ноября 2024
2.2K
2.9
547 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

у многих не вышедших игр есть пользовательский рейтинг, и давно уже
A-Life одна из тех вещей, которые действительно были удачными в сталкаче в плане технической части. Кто-то конечно скажет, что в игре была отличная графика, и я даже соглашусь, но скорее благодаря удачному выбору цветовой палитры и хорошей работе художников по текстурам. Но вот сам движок еле ворочал всеми этими ассетами. A-Life тоже конечно не сразу работал как надо, но в Зове Припяти раскрыл большую часть потенциала. Особенно с модами. Кстати интересно, насколько гибок будет второй сталкач в плане моддинга, ведь для первой игры это продлило жизнь на годы.
Хоть одна хорошая новость. Голосом Дениса говорят многие персонажи ТЧ, ЧН и ЗП. Он давал огромное количество интервью на всём протяжении разработки, начиная с Stalker Oblivion Lost и до отмены Stallker 2 в 2012 году.
Это огромное достижение что Григорович смог засунуть своё ЭГО и позвал старую гвардию. Хотя возможно таких специалистов по ИИ как Денис не так много. Особенно в СНГ.
Забавно, что игра ещё не вышла, а пользовательский рейтинг у игры на Stopgame уже 9.3. Разрабы втихую демо выпустили?
Это хорошая новость. Как кодеру, интересно было во времена разработки Сюрвариума послушать подкасты, где он про сетевую синхронизацию, устройство античита и прочие технические моменты рассказывал. Мужик шарящий. Ну а A-life — одна из киллер фич Сталкеров, чего уж там.
Прошу прощения не Дениса а Дмитрия.
На самом деле хорошая графика была не только из-за ассетов. Ведь те же текстурки — это фототекстуры, снятые на не самые качественные цифровые камеры ещё тогда, году в 2005-2006. А модели персонажей были сделаны уже в 2003-2004, из-за чего и были настолько малополигональными.
Большая заслуга была в освещении: полное динамическое освещение в 2007-ом году — это было нечто.
Ещё по поводу текстур. Если бы не bump mapping и normal mapping, мы бы видели пиксельную размазню, ведь видеопамяти и видеокарт в 2007-ом году было довольно мало.
Была прикручена физика — бочки отлетали от выстрелов, ящики ломались (передаём привет современным батлфилдам, в которых нельзя сделать даже этого), а у пуль была баллистика: все пули были проджектайлами (а не хитскан, как в Call of Duty какой-нибудь), они были подвержены влиянию гравитации и даже могли рикошетить.
В Clear Sky пошли ещё дальше: ещё сильнее улучшили освещение, в этом плане это была лучшая игра в мире на тот момент. Добавили инверсную кинематику и тесселяцию, мягкий переход от воды к земле. И вишенка на торте — намокающие поверхности. В результате у Clear Sky были очень большие системные требования, но она хорошо смотрится до сих пор.
Ну и не будем забывать, что в Сталкере были довольно большие детализированные локации. И то, что компы того времени их тянули, тоже достижение.
Позволю себе не согласится. X-Ray в 2007 стараниями команды AMK был выпоторошен и слит в общий доступ. Моды создавались на уровне скриптов что сильно нагружало движок. Отсюда кривые поделки добавляющие +999 стволов и прочей лабуды что приводило к бесконечным вылетам. А более глобальные моды делали через редактор мультиплеерной версии. Только в 2014 году X-Ray был выложен в общий доступ.
Unreal Engine славился тем, что позволял издеваться над собой как угодно. Во всяком случае 1 и 2.
Ну всё, начинаем новую волну вайна. Теперь будем жаловаться на окно времени для редактирования.
*шутка, а то ещё не поймёт кто*
UE4 бесплатный в первую очередь для разработчиков, и исходники доступны в первую очередь именно от голого движка. Но когда разработчик внёс в него изменения и скомпилировал все ресурсы, так просто их извлечь не выйдет. Если они выложат весь код, то тут уже другое дело. И даже в этом случае, как мне кажется, всё зависит от того, насколько гибкий код они там напишут.
Забавно, что игра ещё не вышла, а пользовательский рейтинг у игры на Stopgame уже 9.3. Разрабы втихую демо выпустили?

Это оценка не за игру, а за тизер и видео с батоном. Оно же своё, так сказать, отечественное!
Да даже, если игра в итоге будет сырой на старте — модеры быстро всё поправят. Где-где, а у Сталкера всегда было очень активное и талантливое сообщество фанов.
Верно. Но не стоит забывать, что X-Ray бесплатен. Григорович положительно высказался о модостроении при условии, что мододелы не станут зарабатывать на этом.
При этом у движка нет толковой документации. Знание C++ и форумы, это в ё на что может расчитывать любитель потрогать X-Ray.
Unreal Engine 4 с 2015 года абсолютно бесплатный. Можно купить более расширенную версию у Epic Games. Есть тонна документации, уроков, FAQ и прочего.
И самое главное X-Ray не видит больше 2 гб RAM и 2 ядра CPU. Команда ОП-2 учит движок новым возможностям. И для ЗП есть подобное.
UE4 это идеальный конструктор для экспериментов, проб и ошибок. Но ждём релиза, там понятно будет.
Григорович говорил про коммунити и его вклад в долгую жизнь игры. Я думаю когда STALKER 2 отобьёт деньги потраченные на разработку и пиар, GSC выложат редактор для всех желающих.
Я тут больше опасаюсь не за «выложат\не выложат» а за то, что анрил не настолько гибок для моддинга уже собранной игры, как был X-Ray.
Но это не меняет того факта, что X-Ray можно было неслабо ковырять, хоть и с костылями, а вот игры на UE4 не особо-то славятся своей подверженностью к видоизменению. Там всё обычно запаковано и зашифровано.
Насколько я помню, за счет слитых исходников, на текущий момент есть туча движков на базе xray, которые преодолели тучу барьеров. Тот же OGSRx64. Ванильный движок сталкера сейчас остался только для совсем уж «классических/старых/проверенных временем» (нужное подчеркнуть) модификаций. Да и то, энтузиасты и солянку на него перетащили, и ТТ2, ну и OGSR собственно.
Насчет документации согласен, однако фокус в том, то с 2007 x-ray перелопачен так, что многие не очень то и захотят переезжать на новье.
Возможно в случае коммерческого успеха 2 части, GSC сделает ремастер оригинала на UE4 (просто предположение). И тогда мы увидим новую волну сталкерского модостроения.
Судя по времени комментариев он не успел.
Или окно в 5 минут расширили?
Читай также