«На неё будут оглядываться все 2D-платформеры в ближайшие годы» — авторы Ori and the Will of the Wisps об анимации в игре
+563.2
Пол: муж.
Возраст: 27
На сайте: с 09.07.2010
Сообщений: 10801
11 апреля 2020г.
722
В Ori and the Blind Forest Ори был двухмерным спрайтом с анимацией при 30 кадрах в секунду. Если присмотреться, становилось заметно, что бойкий зверёк двигается не так плавно, как остальное окружение. Кроме того, спрайтовая сущность мешала добавить естественности герою. Например, его ноги не могли подстраиваться под неровные поверхности — их положение было фиксированным.
Поэтому в The Will of the Wisps Ори стал трёхмерным, да ещё и с прицелом на 60 кадров в секунду. Многие аниматоры Moon Studios — выходцы из Disney, Pixar и DreamWorks, где они привыкли работать с кинематографичными 24 fps. Для них переход на 60 fps оказался испытанием.
Кроме высокой кадровой частоты 3D позволило добавить натуральности: анимации Ори плавно смешиваются друг с другом, благодаря чему разные стойки и положения тела перестали вызывать головную боль у разработчиков. «Многие люди не осознают, насколько иначе чувствуется Ori 2 за счёт того, что в ней нет дёрганых переходов между движениями», — говорит ведущий программист Геннадий Король.
3D также позволило наложить слой физики на модель Ори, благодаря чему хвост и уши колышутся отдельно от тела и зависят от направления и скорости движений.
Впрочем, несмотря на трёхмерность, нового Ори всё равно строили по лекалам традиционной анимации. Творческий руководитель Томас Малер (Thomas Mahler) — сторонник техники сжатия и растягивания, когда пропорции персонажа искажаются, чтобы лучше передать движение.
Разработчики пробовали кучу способов, включая так называемый hit-stop — приём, когда в момент удара герои на мгновение замирают и тем самым дают прочувствовать касание. Захват движений тоже не давал желаемого результата. Ничто не ощущалось лучше, чем рука Ори, которая удлиняется где-то на 150 %, а потом сжимается, словно пружина, рассказывает Малер. По его словам, если дать людям одну анимацию с захватом движений и одну анимацию со сжатием и растягиванием, практически все предпочтут второй вариант.
Сложность в том, что 3D не очень хорошо подходит для изменения пропорций персонажа. Moon пришлось строить особые скелеты для анимаций, к которым можно применять классические методы из старых мультфильмов Disney. Затем эти анимации конвертировали через специально созданную программу в формат, работающий в Unity — движке The Will of the Wisps.
Реакция противников на удар складывается из нескольких параметров. Ударили один раз — реакция усилилась на 30 %. Тут же добавили второй удар другим приёмом — реакция усилилась до 150 %.
Ещё одна деталь, которая кажется небольшой, но на самом деле сильно влияет на восприятие игры, — реакция окружения на происходящие действия. В The Will of the Wisps каждый грибочек, травинка и цветок трясётся и движется в такт Ори — например, когда вы лупите врага молотом.
Первая часть была гораздо статичнее, уверяет Король. Он хотел добавить похожую систему ещё в The Blind Forest и даже собрал прототип, но не смог масштабировать его так, чтобы система заработала во всей игре. Ради решения этой проблемы Moon наняла эксперта по физике в платформерах Алексея Абраменко — создателя дилогии двухмерных экшенов Intrusion.
Со временем получилось так, что The Will of the Wisps сияла эффектами и динамикой слишком ярко — порой было трудно понять, что творится на экране. Авторы «научили» игру рисовать неявные тени за определёнными объектами, чтобы подчеркнуть их силуэт. Как утверждает Король, для этого Moon понадобилось написать собственную технологию, так как в индустрии попросту нет руководств или готовых ответов для тех, кто хочет сделать отлично «читаемые» эффекты в двухмерных экшенах.
В The Will of the Wisps избегали абстрактных платформ, висящих в воздухе. Абсолютно все препятствия постарались вписать в мир игры естественным образом.
По словам Малера, Moon — одна из последних студий, которые столь мощно вкладываются в развитие двухмерной графики. Современные консоли просто не рассчитаны на то, чтобы эффективно рисовать сотни прозрачных слоёв в каждом кадре The Will of the Wisps, поэтому разработчикам пришлось как следует попотеть над технологической составляющей.
Малер уверен, что The Will of the Wisps окажется главным источником вдохновения для авторов всех двухмерных игр в ближайшем десятилетии. Быть может, что-то противопоставить сможет лишь команда Rayman Origins и Rayman Legends, если она вообще работает над чем-то похожим. «С точки зрения бизнеса для других студий нет большого смысла [вкладываться в 2D]. Даже для Nintendo», — делится Малер.
Moon так глубоко погрузилась в двухмерную графику, что сейчас удивляется возможностям трёхмерной. Как говорит Малер, следующая игра студии окажется ролевым экшеном в 3D. Коллективу пришлось перестраивать привычные методы производства: «Мы постоянно что-то находим и изумляемся. Ничего себе, движок умеет вот это? Вот так просто? В Ori это доставалось с большим трудом».
Не забудьте посмотреть
Комментарии (29)
Почему же, Нинтендо пыталось, но ни желания, ни способностей для сравнимой проработки у них нет. Одна надежда на Рейман новый, но о нем ни слуху ни духу.
комментарий удалён
Зря вы так. Рейман по-своему очень классная игра. Одно то, что местный сетевой режим до сих пор популярен и предлагает новые испытания, о многом говорит.
Rayman Legends практически идеален чтобы играть вдвоем с ребёнком (распузыривать его столько, сколько нужно и в то же время за счет своего скилла протасаивать через сложные моменты)
Да и вся эта мультяшность происходящего настраивает на позитивный ряд и с анимацией персонажей там всё в порядке, на мой взгляд.
Ori я бы ребенку не включил, там один пролог может до слез довести))
Вот только на днях мы зашли в Rayman и там пропали наши честные сохранения, так и не понимаю, что послужило причиной.
Да и вся эта мультяшность происходящего настраивает на позитивный ряд и с анимацией персонажей там всё в порядке, на мой взгляд.
Ori я бы ребенку не включил, там один пролог может до слез довести))
Вот только на днях мы зашли в Rayman и там пропали наши честные сохранения, так и не понимаю, что послужило причиной.
Рейман идеален даже для того, чтобы играть одному без ребёнка. Я дико угорал с музыкального уровня — это отдельный вид шедевров.
Куплен он был для себя, чего уж греха таить. Да и помимо ребёнка может быть подруга, например, или кто угодно, кто не готов к хардкору, а только ради фана играет, вобщем порог вхождения у игры почти отсутствует, это огромный плюс.
Опять же можно заморочиться, выбить все кубки, создав себе некоторый лёгкий челлендж. Мне вот такие игры больше всего импонируют. Это не какой нибудь Cuphead, при виде которого моя пассия выбежала из комнаты с криками «я в ЭТО играть не буду».
Опять же можно заморочиться, выбить все кубки, создав себе некоторый лёгкий челлендж. Мне вот такие игры больше всего импонируют. Это не какой нибудь Cuphead, при виде которого моя пассия выбежала из комнаты с криками «я в ЭТО играть не буду».
Да не только на анимацию, на рисовку, геймплей, карту, музыку тоже надо будет о-о-очень многим оглядываться. Серия Ori в жанре платформеров прямо-таки настоящий некстген.
Реакция противников на удар
На видео, к которому эта подпись, противников нет. :)
Абсолютно все препятствия постарались вписать в мир игры естественным образом.
В предыдущем же видео (которое без противников) все не совсем так. :)
На видео, к которому эта подпись, противников нет. :)
Поправлено.
В предыдущем же видео (которое без противников) все не совсем так. :)
Почему? Как раз так: платформы — это либо части дерева с фона, либо коряги, повисшие на траве (или как это там правильно называется), либо тоже коряги, только с опорой на столб в воде.
Почему?
В середине видео камень(?), под которым качели. Да, «условно» он продолжает какой-то фоновый элемент, но этот переход (от фона к переднему плану) визуально не подчеркнут (геймплейно обосновано, скорей всего, но), отчего платформа выглядит подвешенной в воздухе. Просто как бы «платформы вписанные в мир» это не что-то хоть сколько-то уникальное, такие же условные привязки это явление вполне нормальное. Разница именно в том, как они вписаны, что хорошо демонстрирует этот элемент.
Написали новость, а получилась статья. Могли бы даже видосик сделать.
В целом данный труд пройдет мимо многих. Игра рассчитана на консоли. Я играл и на телевизоре и на компьютере. Есть огромная разница в обращении внимания на детали, когда ты играешь на телевизоре и на мониторе. У меня тв на 42 дюйма и на расстоянии комнаты многих мелочей я не видел, которые замечал на мониторе 22 дюйма.
В целом данный труд пройдет мимо многих. Игра рассчитана на консоли. Я играл и на телевизоре и на компьютере. Есть огромная разница в обращении внимания на детали, когда ты играешь на телевизоре и на мониторе. У меня тв на 42 дюйма и на расстоянии комнаты многих мелочей я не видел, которые замечал на мониторе 22 дюйма.
Только я прошёл первую часть и решил на вторую подождать скидку или Definitive edition по аналогии с первой частью(как думаете, будет?), как появляются статьи, продающие мне продолжение!
Что могу сказать касаемо анимации: решил тут после первой части поиграть в Hollow knight, потому что все почему-то в отзывах регулярно сравнивают её и Ori. Я вполне осознаю что эти игры никак не связаны, но даже по сравнению с первой частью наблюдать за движениями полого рыцаря — такое мучение! Именно в сравнении стало понятно, каким приятным было управление в Ori. Все эти необязательные движения, кувырки и перевороты да и само ощущение отзывчивости маленького зверька на твои команды доставили немало удовольствия от игры. В случае же с полым всё как будто создано причинять боль. При первой встрече с пружинящими грибами у меня даже некий когнитивный диссонанс произошел! (от них нужно отскакивать ударом меча вниз, который у меня почему-то не каждый раз срабатывает, а это, судя по всему, довольно популярное движение в игре, подумываю забросить игру из-за этого).
Всё ещё подмывает приобрести The Will of the Wisps, и я это наверняка сделаю, но не спешу, хочется сделать небольшую паузу после только что пройденной Ori and the Blind Forest. Кроме того, это предвкушение сродни тому, как иметь в запасе хороший фильм который точно понравится но не спешить с просмотром, дожидаясь хорошего момента или компании (привет, самоизоляция).
Что могу сказать касаемо анимации: решил тут после первой части поиграть в Hollow knight, потому что все почему-то в отзывах регулярно сравнивают её и Ori. Я вполне осознаю что эти игры никак не связаны, но даже по сравнению с первой частью наблюдать за движениями полого рыцаря — такое мучение! Именно в сравнении стало понятно, каким приятным было управление в Ori. Все эти необязательные движения, кувырки и перевороты да и само ощущение отзывчивости маленького зверька на твои команды доставили немало удовольствия от игры. В случае же с полым всё как будто создано причинять боль. При первой встрече с пружинящими грибами у меня даже некий когнитивный диссонанс произошел! (от них нужно отскакивать ударом меча вниз, который у меня почему-то не каждый раз срабатывает, а это, судя по всему, довольно популярное движение в игре, подумываю забросить игру из-за этого).
Всё ещё подмывает приобрести The Will of the Wisps, и я это наверняка сделаю, но не спешу, хочется сделать небольшую паузу после только что пройденной Ori and the Blind Forest. Кроме того, это предвкушение сродни тому, как иметь в запасе хороший фильм который точно понравится но не спешить с просмотром, дожидаясь хорошего момента или компании (привет, самоизоляция).
Не знаю чувак, играл в обе Ори и в полого рыцаря. Управление в обоих играх хорошее и отзывчивое. Ты попробуй запусти Кастелванию последнюю, вот где будет боль от управления.
Да я и не говорю что там что-то плохо, именно на контрасте ощущения попытался описать. Уж очень отличается и Ori в этом плане дружелюбнее, им приятнее управлять, но это только на мой взгляд. Да и сравнение выдалось странное, вообще не понимаю что все их сравнивают.
Ори вообще мало кто сможет переплюнуть в ближайшие годы. Чего только стоит механика паркура, с отскоком от снарядов, при этом ещё и нужно выбрать куда этот светляк полетит, и все это проделать надо за те мгновения, пока он находится в прыжке. А потом ещё переключись на 3й прыжок или планирование на перышке, или на крюк цепляющийся за синий мох на стенах. Да тому же Рейману до таких акробатических кульбидов, которые вытворяет Ори, пердячим паром пыхтеть и пыхтеть.