Гейб Ньюэлл: Valve долгое время не занималась одиночными играми из-за увлечения киберспортом
+47.0
Пол:
Возраст: 0
На сайте: с 02.01.2019
Сообщений: 31
31 марта 2020г.
575
По словам Ньюэлла, компания так долго не занималась одиночными играми из-за того, что сильно увлеклась киберспортом, который активно развивается по сей день:
Мы считаем, что киберспорт прекрасен, мы любим его, он очень быстро растёт — вот почему он затянул нас на столь длительное время. Люди уже заметили, что в какой-то момент мы временно отошли от глубоких одиночных игр. Во многом это было связано с тем, что мы нашли более гибкие «экспириенсы» в другом месте. Я имею в виду, что типичная игровая компания просто продолжила бы выпускать сиквел за сиквелом. Однако причина, по которой люди ценят Valve, заключается в том, что мы выбираем интересные проблемы и решаем их. Очень интересно вернуться в это состояние вновь.
Ещё Гейб отмечает, что ценность кибеспортивной индустрии состоит не только в соревнованиях, но и в игроках. В качестве примера он приводит Клемента Иванова (Clement Ivanov), более известного как Puppey, который в перспективе сможет монетизировать свои навыки за пределами чемпионатов:
Они [киберспортсмены] создают по-настоящему великолепные развлечения точно так же, как авторы модов, уровней или косметических предметов. Я думаю, что они останутся очень интересными и в будущем. Что может измениться, так это реализация их ценности. Puppey уже наращивает свою стоимость, создавая зрелище, но он всегда будет дефицитным товаром. Прямо сейчас он монетизирует себя через турниры. Но, возможно, в конечном счёте такие невероятные игроки найдут новые способы получения доходов.
Слабость Ньюэлла к киберспорту заметить нетрудно, начиная со вступительных речей на открытии ежегодных турниров The International по Dota 2, спонсирования состязаний серии Major по Counter-Strike: Global Offensive и заканчивая большой любовью к самой «Доте».
Напомним, что в интервью EDGE Гейб также рассказывал о конкуренции с Epic Games Store и провале Artifact, а также о грядущем невероятно умном ИИ, который изменит одиночные игры.
Не забудьте посмотреть
Комментарии (6)
Слабость Ньюэлла к киберспорту заметить нетрудноНу, да он очень любит получать сотни нефти прилагая при этом минимум усилий. Потому создал себе для этого все условия =))
И в результате создали лутбоксы(ящики из ТФ2) и гэмблинг (скины, предметы, ножи из Dota,CS:GO.) которые переняли другие компаний (а именно лутбоксы) и не только сделали их погаными в мультиплеерных играх за которые ты заплатил, но и потом решили вывалить в сингл-плеер под меткой «живой сервис».
Браво Валв, доувлекались.
Браво Валв, доувлекались.
Заставь дурака Богу молиться, он и лоб расшибёт.
У «вольво» в ящиках только «шапки». То, что другие компании решили в «сундуки» засовывать всё на свете — это уже их проблема, а уж точно не проблема того, кто этот концепт раскрутил.
У «вольво» в ящиках только «шапки». То, что другие компании решили в «сундуки» засовывать всё на свете — это уже их проблема, а уж точно не проблема того, кто этот концепт раскрутил.
Интересно, у них всё ещё «анархическая» структура управления в компании? Потому что она немалым вещам мешала, судя по интервью да и по обычной ЛОГИКЕ, когда читаешь книжечку «гайд по вэлв». И проблема всегда была в моменте НАЧАТЬ делать какую-либо игру. Типа, вот у вас копания 400 человек, и у вас 200 работают над мультиплеером, а человек 15 делают какой-нибудь одиночный проект а потом забрасывают, ибо никто не присоединяется к ним потому что ТУПО НЕ ХОЧЕТ. Так что из-за такой структуры, хорошей для управления, но плохой для стабильности разработки проекта, не факт что халфа 3 может резко выйти так быстро, как мы ждём, лул.
Валв так работала с момента выхода HL, каббалы это я согласен не самая эффективная система разработки, но учитывая их результаты (только Artifact можно назвать провалом), для Valve она себя полностью оправдывает.
Типа, вот у вас копания 400 человек, и у вас 200 работают над мультиплеером, а человек 15 делают какой-нибудь одиночный проект а потом забрасывают, ибо никто не присоединяется к ним потому что ТУПО НЕ ХОЧЕТ.
С одной стороны вероятно мешает, а с другой что толку от сотен людей, делающих работу, которая им не интересна? На выходе вероятнее всего получится при самых радужных обстоятельствах проходной продукт, на разработку которого почти всей команде было плевать.
То есть это типа выглядит примерно так. Выходит такой Гейб и говорит.
— «Народ, у нас тут 15 человек уже 13ть лет делает ХЛ-3. Им никто не хочет помочь?»
И оставшиеся 200 человек в один голос на весь офис орут.
— «Нет, нам это не интересно.»
И Гейб такой
-«Ну, окей ладно, я пошел».
— «Народ, у нас тут 15 человек уже 13ть лет делает ХЛ-3. Им никто не хочет помочь?»
И оставшиеся 200 человек в один голос на весь офис орут.
— «Нет, нам это не интересно.»
И Гейб такой
-«Ну, окей ладно, я пошел».
Я понятия не имею как оно там у Valve в офисе. Мой посыл был в другом: когда команда не знает что она делает или, что даже хуже, не хочет делать продукт, которым занимается, то итоговый результат получается в самом лучшем случае проходным. Но с высокой вероятностью на свет появляется Mass Effect Andromed: продукт о котором никто не просил, никто не хотел его делать, выпускали просто потому что «ну мы ж его делали джва года», в результате кусок неиграбельного мусора.
А без сотен людей ты просто сейчас не сделаешь качественное продолжение халфы, как минимум кто-то должен заниматься моделированием всех отдельных объектов и локаций, сейчас уже копипастой одних и тех же текстур не выйдет выкрутится.
И почему это должно быть плевать ВСЕЙ команде? Проблема в том что если 30 человек сейчас захотят сделать продолжение, им понадобится помощь хотя-бы сотни слабо заинтересованных в игре людей, иначе они ничего не сделают.
И почему это должно быть плевать ВСЕЙ команде? Проблема в том что если 30 человек сейчас захотят сделать продолжение, им понадобится помощь хотя-бы сотни слабо заинтересованных в игре людей, иначе они ничего не сделают.
Довольно странное замечание. Многие киберспортсмены ещё и стримят. Многие при этом окончательно уходят в стриминг.