25 марта 2020 25.03.20 30 545

В Half-Life: Alyx пришлось сильно сократить пролог, потому что в VR игроки менее терпеливы

В Half-Life: Alyx из-за упора на VR пришлось решать много новых гейм-дизайнерских проблем. Одна из них — нетерпеливость игроков во время повествовательных моментов. В интервью PC Gamer сотрудники Valve немного рассказали о том, как меняется поведение геймеров в виртуальной реальности.

Как признаётся дизайнер уровней Дарио Касали (Dario Casali), заставить игроков стоять на месте и ничего не делать в VR гораздо труднее, чем на мыши и клавиатуре. Мол, на стандартных контроллерах двигаются только пальцы, а в виртуальной реальности — всё тело. Игроки не хотят стоять просто так — они хотят чем-нибудь заняться. А когда возникает такое желание, пользователи начинают, как говорится, «страдать фигнёй» — швыряться кружками, тыкаться в двери, смотреть в окна и вместе с этим перестают следить за сюжетными событиями.

По признанию Касали, эту особенность поведения Valve не могла предсказать до плейтестов. Когда разработчики изучали поведение тестеров в Alyx, они поняли, что лимиты терпения в VR ниже, чем в предыдущих, «плоских» Half-Life. Поэтому Valve принялась следить за тем, чтобы сюжетные сцены были более энергичными, удерживающими внимание.

Первая Half-Life открывалась знаменитой поездкой в вагончике, а во второй были прогулка по улицам Сити-17, погоня за Фриманом и неудачная телепортация — иными словами, долгие прологи перед тем, как игрок получит стартовое оружие. В Alyx сперва тоже намечалась длинная экспозиция — около часа или двух, вспоминает Касали. Там было примерно 35 минут постановочных сцен, но плейтестеры слишком много «страдали фигнёй».

Поэтому Valve стала быстрее давать то, что хочется геймерам больше всего, — взаимодействия с окружением. Например, буквально через несколько первых шагов в Alyx можно отыскать стекло с рисующими фломастерами. Пистолет в финальной версии игры тоже выдают раньше, чем в тестах.

Помимо нетерпеливости игроков Valve столкнулась с ещё одной сюжетной задачей: как строить эпизоды, когда геймер находится в одном помещении с NPC? В «плоских» играх всё просто: если NPC столкнулся с протагонистом во время заскриптованного момента, то протагониста можно слегка откинуть назад.

Но в VR игроки постоянно ходят, поэтому могут оказаться на пути NPC или даже шутки ради засунуть в них свою голову. В целом большой проблемы с этим не было, говорит сценарист Alyx Эрик Вулпо (Eric Wolpaw), потому что большинство геймеров честно отыгрывают свою роль. Valve ломала голову над другим: как дать понять пользователю, где он должен находиться, чтобы не мешать происходящему?

Судя по всему, эту задачку Valve решала индивидуально, от сцены к сцене — например, закрывала Аликс в узком пространстве с тремя стенами, чтобы игрок смотрел только в одну сторону.


Поддержи Стопгейм!

Half-Life: Alyx

Платформы
Жанры
Дата выхода
23 марта 2020
908
4.6
399 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Понаберут каких-то неадекватов в стримеры
:D
Посмотри стрим Уэса и Флинна
В десять лет дети терпеливостью не отличаются по своей природе. Взрослые люди куда более терпеливы, а возрастной рейтинг у первой Халвы 16+ согласно PEGI. Так что твой опыт не считается :D
Менее терпеливы? А кто раньше то слушал Кляйнера, вместо игр с мини-телепортом?
Именно поэтому прям тяжко смотреть прохождения этой игры. Дропал все, какие бы не включал. Все тупо кидаются предметами и действительно страдают фигнёй. Лучше когда-нибудь сам нормально пройду
Я думаю, что темп жизни тут абсолютно ни при чем, фильмы же эти люди как то смотрят, а там и по три часа сидеть приходится. Другое дело, что тупо смотреть на говорящего персонажа пять минут кряду не интересно, вот и развлекают себя как могут (во втором HL для это частенько в комнатах раскидывали всякие занятные штучки: и диалог слушаешь, и есть чем заняться). А вот если сцена зрелищная, то тут уж большинство и не отвлекаются.

И что у всех за проблемы с вагонеткой из первой HL? Мне она даже нравилась: там и вертолётик был, и роботы, и большие ракеты, короче было на что посмотреть. А вот при повторном прохождении я запускал игру и шёл делать чаек. А ещё в моей первой версии HL1 был баг: по прибытии на станцию охранник просто не открывал дверь вагонетки. Так что первые несколько попыток поиграть в HL у меня провалились по объективным причинам.
Если честно, то и во взрослом возрасте, я и сам терпеливостью не отличаюсь при подобных прологах. Тем более когда сейчас можно так сказать «эра сессионных игр» и ты уже через 2 после входа в игру рвёшься в бой!
Долгий пролог и твоё бездействие напрягает. Уж если игру запустил, то хочется играть. А уж тем более если встречается какая нибудь эпическая сцена. (Ну хоть кутэешку дайте о_о)
Как помне, то сначала надо бы дать немного свободы игроку. Дать ему пройти куда нибудь по рельсам или открыть. Дать чувство игры, а потом уже впихнуть пролог на минут 5. Тогда он воспринимается как кат сцена, а не как предысловие которые хочется побыстрее скинуть лишь бы наконец начать играть.
Справедливости ради, пролог hl 1 я никогда не понимал, не вижу в том, что бросить из-за него, ничего зазорного.
Ну как бы чем они занимаются первый час и поверх скольких диалогов орут?))
Так это был не камень в огород half life, это я так просто, своеобразной ностальгии придаюсь ._.
Но видимо фанаты half life не терпят такого неуважения :(
Это одиночная игра, при чём тут стримеры? У стримов своя специфика, на которую при создании игр уж точно не стоит ориентироваться в первую очередь.
А еще многие игроки «ломают» атмосферу в моментах разговора:
Хоррор- за углом страшный монстряка, напарник пытается объяснить как пройти мимо, а игрок надевает ему ведро на голову)
Да просто в принципе меня немного огорчает система, когда в комментариях по сути есть всего три варианта: выразить популярное мнение, промолчать или схватить минусов.
Мнение это же такая субъективная вещь, почему кто-то вообще считает нужным как-то его оценивать :/
Ну схвачу я за свои мысли 20 минусов, ну 30, пара человек даже так оскорбится, что в профиле минусик прожмут, мое мнение то этим никак не обесценится и не станет «неправильным».
Но вот сам я все дальше от возможности ставить оценки и вставлять картинки и всё ближе к невозможности оставлять комментарии.
Накипает чёт ._.
При том что их задача показать геймплей, и они вели себя как типичный игрок.
Конкретно в этой игре, они не следили за чатом и почти не обостряли внимание зрителях. Да, шутили. Но в основном как раз то и было, что флинн просто страдал хернёй. То дверь найти не мог, то банки и кружки кидает, везде лазит, а когда происходит диалог, кидает в нпс всё что под рукой.

Есть два типа стримов — которые демонстрируют геймплей и которые направлены на развлечения зрителя да бы тот донаты кидал.
Ну тогда нечего сделать, кроме как посочувствовать «типичному игроку».
Может это потому что человек не пишет про то, что он дропнул игру из-за 5-минутного повествовательного момента? Даже когда я был ребенком, я не был настолько импульсивным, чтобы дропнуть игру из-за 5-10-минутного вступления (которое, на сколько я помню на то время, не таким уж скучным было, там и всякая фантастическая техника, и какие-то лаборатории, шагающие роботы, да и в принципе что-то да и происходит). Да, я может не уделял достаточно внимания окружению, а носился по вагончику и разукрашивал его всякими графити, но тем не менее игру я не дропнул. И друзья мои не дропнули. И еще куча людей в мире не дропнула. И потому людям не близко твое мнение, они не понимают, как можно дропнуть игру из-за вступления, и поэтому поставили тебе минус. Не стоит об этом ныть, а просто принять, что в данном случае твою точку зрения не разделили.
-Мой дед в лесу как то росомаху с сиськами видел…
«людям не близко твоё мнение, не стоит ныть, просто принять»
Очень хороший менталитет, очень одобряю ._.
Читай также