Frictional готовит ещё одну игру, которая окажется безумнее Amnesia: Rebirth
Спустя почти пять лет после SOMA студия Frictional Games анонсировала свою следующую игру — Amnesia: Rebirth. О том, как идёт работа над проектом, сооснователь и творческий руководитель Frictional Томас Грип (Thomas Grip) поговорил с VICE.
Грип подтвердил, что его студия теперь работает внахлёст и разрабатывает по паре проектов одновременно: Frictional надеется выпускать новую игру каждые два или три года. В Amnesia: Rebirth не будет головокружительных экспериментов — их припасли для другой игры. «Второй проект безумнее [Amnesia: Rebirth], но о нём мы расскажем ближе к релизу», — говорит Грип.
По словам девелопера, Rebirth станет относительно консервативным хоррором. Его сразу разрабатывали как продолжение Amnesia, игру, которая будет развивать идеи, заложенные в первой части. Как признаётся Грип, Frictional во время анонса Rebirth хотела поумерить пыл фанатов, чтобы они не ждали чего-то революционного и не строили себе воздушные замки.
Это, конечно, не значит, что Rebirth окажется проходной игрой: разработчики хотят повторить определённое чувство от прохождения SOMA, когда поклонники начали иначе воспринимать собственные жизненные ценности. Грип сразу подчёркивает: Rebirth нельзя считать духовной наследницей SOMA или чем-то похожим — они будут очень разными.
Как признаётся Грип, монстры в SOMA появились из-за лёгкой паники внутри Frictional: студия посчитала, что в игру обязательно нужно добавить жутких противников, так как поклонники хотят именно этого. Но если в SOMA студия в конце концов добавила сюжетный режим, где игрокам ничто не мешает наслаждаться историей, то в Amnesia: Rebirth враги станут неотъемлемой частью геймплея — без них потеряется смысл в повествовании и механиках. Грип не думает, что в Rebirth «безопасный» сюжетный режим окажется к месту.
Amnesia: Rebirth должна выйти осенью 2020-го на PC и PlayStation 4.
Лучшие комментарии
А вот что хотят повторить опыт Soma — эт похвально, её финал меня морально раздавил на несколько дней и если новая Amnesia сделает это снова, я буду только рад.
А вот насчёт второго проекта… Я надеюсь, что Фрики наконец сосредоточатся на том, что умеют лучше всего — на сюжете и атмосфере. Будем честны, Penumbra страшной не была, Soma тоже. Про Машину для свиней и говорить нечего. Но атмосфера и история были выше всяких похвал. Они делают отличные квест-адвенчуры, это их кредо. И я, как фанат, искренне надеюсь, что они будут придерживаться этой ветки, при этом не боясь экспериментировать с геймплеем и подачей истории.
Я давний фанат всей серии. По нескольку раз прошёл все три игры и фанатские продолжения тоже. Меня Пенумбра никогда не пугала, я люблю её именно за густую атмосферу.
Soma безумно понравилась своей историей, завязка получилась интригующей, концовка впечатлила, а предыстория, которая раскрывается в виде записок и аудиозаписей, достойна экранизации в виде высокобюджетной полнометражки или сериала уровня HBO.
Разнообразие задачек в игре по сравнению с той же Penumbra подкачало. Но видимо это была жертва в пользу расширения аудитории.
Будет интересно посмотреть на их новые игры. В том числе интригует то, как будут расширять миры Amnesia. История первой Amnesia вроде бы как понятна и в целом закончена.
Можно снабдить каждую локацию разнообразными полезными для пряток возможностями. К примеру, врагов можно как-то отвлекать от себя, устраивая небольшие диверсии с помощью найденных предметов или механизмов, находить дополнительные обходные пути, «отрезать» части локаций, чтоб враг до тебя не добрался (закрывая или заваривая двери, устраивая завалы и т.д.), возможно использовать какие-то редкие предметы и механизмы в качестве оружия. Ввести разнообразных противников, к каждому из которых надо подстраивать «тактику пряток». И все в таком стиле.
Помню в Soma была локация, где часть комнат можно было закрывать и открывать при помощи пульта. Я час потратил, пытаясь закрыть врага в одной из таких комнат. И все впустую. Было обидно. А самое главное, что к тому моменту однообразные прятки уже приелись, история была в целом понятна и не так цепляла, желание проходить дальше потихоньку улетучивалось. А вот наличие таких интересных возможностей могло бы подогреть интерес и к геймплею, и к исследованию локации.
В Penumbra была возможность заманить врага в клетку и подать туда то ли горячий поток воздуха, то ли горючий газ (уже точно не помню) и поджарить тушку врага. Но в результате это ничего не давало, как кстати и взрыв врага при помощи шашек динамита, избиение его палкой. И это тоже было обидно. Подобные механики ввели бы разнообразие в однообразные прятки со смертью.
То есть я не говорю, что надо охотника превращать в жертву (тогда это уже не будет хоррор), но просто подолгу прятаться в играх от однотипых страшилищ или маньяков уже скучно. Нужно как-то это разнообразить. В Alien Isolation к примеру давали всякие отвлекающие гаджеты и механизмы, можно было даже натравить одних врагов на других и использовать суматоху в своих целях. В RE2 Remaster наличие оружия и возможность убивать врагов ни как не снижала градус ужаса. И каждый раз, когда появлялся новый тип врага, то уровень напряжения подымался снова до нужного уровня (хотя разнообразия там все же маловато). А Silent Hill первый! Он до сих пор при прохождении пугает и восхищает своей атмосферой, хотя там тоже можно убивать страшилищ противников.
Понятно, что у Frictional Games нет достаточного бюджета, чтобы реализовать качественно баталии с врагами хотя бы на уровне той же RE2 Remaster. Поэтому от боев вполне можно отказаться, не так уж они нужны. Но и тупо шхериться от однотипных врагов по темным углам по несколько часов подряд напрягает. В той же Soma начиная где-то со второй половины игры это уже кумарило и хотелось забросить прохождение. Надеюсь, что разрабы что-то придумают в этом плане.