15 ноября 2019 15.11.19 86 1162

Похоже, некоторые процессы в Red Dead Redemption 2 привязаны к фреймрейту

Привязка игровых процессов к частоте кадров — не редкость. Обычно она даёт о себе знать в PC-версиях, где фреймрейт не ограничен и может разниться от 30 до 60 fps и выше. Один из ярких примеров — скорость износа оружия в Dark Souls II, которая повышалась вместе с частотой кадров, тем самым влияя на геймплей. Судя по всему, в ловушку зависимости от фреймрейта угодила и Red Dead Redemption 2.

Помимо стандартных уровней здоровья, выносливости и «Меткого глаза» в RDR2 есть дополнительные шкалы — так называемые ядра. Они постепенно опустошаются, если главный герой мало ест и не отдыхает. Пользователь Reddit jimmyoneshot опубликовал тему, в которой поделился своим открытием — метаболизм Артура зависит от частоты кадров.

На практике это означает, что при игре на мощном PC Моргана нужно чаще кормить. Если он будет питаться по «консольному» расписанию, то начнёт худеть, пока не достигнет минимального веса. Ради эксперимента jimmyoneshot поиграл при 120 fps, а затем ограничил показатель до 30. Получились следующие результаты: при 120 кадрах Артур, умяв четыре стейка, потерял 0.75 пункта массы за день, а при 30 fps — набрал 1.5 пункта.

Разумеется, подобное непостоянство нарушает игровой баланс. Скажем, если вам удастся выжать из вестерна 200 fps, то ядра будут опустошаться стремительно — придётся либо неустанно закидывать в персонажа огромные запасы провизии, либо играть за обессилевшего доходягу.

Напомним, что на этой неделе Rockstar Games извинилась за неудачный запуск PC-версии RDR2 и подарила пользователям компьютерной Red Dead Online 500 атомов горсть внутриигровых предметов.


Поддержи Стопгейм!

Red Dead Redemption 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
26 октября 2018
4.6K
4.7
3 317 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Играешь на слабом ПК — всё тормозит.
Играешь на мощном ПК — игра ломается.
Выхода. Нет.
Можно эту функцию прямо к мощноси ПК привязать? Чтобы на дохлом компе и глав герой был соответствующий, а на новой видеокарте лошадей поднимал одной рукой и из глаз чтоб трассировкой лучей стрелял. Хотя мне то что, у меня он помрёт ещё на загрузке локации
Или на консоли. Нас принуждают к консольной вере, божечки D:
Вот почему разработчики продолжают привязывать такие вещи к кадровой частоте? Почему при портировании на это никто не обращает внимания? Столько раз на одни и те же грабли…
Надо писать. В чью-то тетрадь.
Какой пекарник позволит себе залочить 30кадров, когда его паровая установка способна выдвавть 120+?
Что занятно, при ~140 и более кадрах и выше игра начинает фризить из-за несовершенства движка.
Так настройки графики выкрутили в минимум и всё. На эксперимент это не повлияет
Дешевле, я хотел сказать, в плане производительности.
Видимо, поэтому у игры такая плохая оптимизация :)
Элементы, значение которых меняется каждый кадр, можно сделать в основном двумя способами. Первый – просто каждый кадр менять это значение. Второй – менять значение на величину, помноженную на время, прошедшее между прошлым кадром и текущим. Первый вариант есть смысл использовать, если фпс всегда один и тот же (30/60 фпс в случае с консолями). Но второй вариант всегда предпочтительнее, потому что так дропы фпс никак не будут влиять на эти элементы. И на производительность второй вариант не окажет никакого влияния, как и первый.
В любом движке есть учет реального времени, и такие недоработки могут быть только из-за лени. И, глядя на проблемы порта рдр2, я склонен верить, что здесь виноваты именно лень и пофигизм разрабов.
Читай также