Меню
StopGame  Игровые новости Похоже, некоторые процессы в Red Dead Redemption 2 привязаны к фреймрейту

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2019-го года
  • Bug Fables: The Everlasting Sapling: Обзор
  • «Инфакт» от 09.12.2019 — Новая LoL на TGA 2019, Beyond a Steel Sky переносится, геймплей Witchfire, стартовая линейка PS5…
  • Стоит ли вернуться в Postal 2? [Разбор полетов]
  • Arise: A Simple Story: Обзор
  • История пиратской DayZ
  • Блоги. Философия Fallout: New Vegas – Курьер в плену прошлого
  • Блоги. Sniper Ghost Warrior Contracts — Обзор. Охота в снежной Сибири
  • Lost Ember: Обзор
  • Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Замесители: Финал
  • Story of a Gladiator: Обзор
  • Главная уловка Кодзимы в Death Stranding
  • Kings of Lorn: The Fall of Ebris: Обзор
  • KotOR за 53 минуты [Спидран в деталях]
  • История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo
  • Sniper: Ghost Warrior Contracts: Обзор
  • Ракета-бумеранг / Лучшие моменты на StopGame
  • Astérix & Obélix XXL 3: The Crystal Menhir: Обзор
  • Блоги. Грибы в игроиндустрии
  • Блоги. ISLANDERS: Заметки островитянина
  • Shenmue III: Видеообзор
  • Some Distant Memory: Обзор
  • Свободная камера в MGS 5. Как работает игра за кадром?
  • Прошлое, настоящее и будущее GTA Online — главное из интервью с Rockstar
  • Terminator: Resistance: Обзор
  • Narcos: Rise of the Cartels: Обзор
  • Секретная концовка Death Stranding (⓿_⓿) Лучшее На StopGame!
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Бог любит троицу… а нас пятеро
  • Rune 2: Обзор

Похоже, некоторые процессы в Red Dead Redemption 2 привязаны к фреймрейту

Red Dead Redemption 2
Игра: Red Dead Redemption 2
Платформа: PC, PS4, Stadia, XONE
Жанр: action, adventure
Дата выхода: 26 октября 2018 г.
Разработчик: Rockstar Games
Издатель: Rockstar Games
Привязка игровых процессов к частоте кадров — не редкость. Обычно она даёт о себе знать в PC-версиях, где фреймрейт не ограничен и может разниться от 30 до 60 fps и выше. Один из ярких примеров — скорость износа оружия в Dark Souls II, которая повышалась вместе с частотой кадров, тем самым влияя на геймплей. Судя по всему, в ловушку зависимости от фреймрейта угодила и Red Dead Redemption 2.

Помимо стандартных уровней здоровья, выносливости и «Меткого глаза» в RDR2 есть дополнительные шкалы — так называемые ядра. Они постепенно опустошаются, если главный герой мало ест и не отдыхает. Пользователь Reddit jimmyoneshot опубликовал тему, в которой поделился своим открытием — метаболизм Артура зависит от частоты кадров.

На практике это означает, что при игре на мощном PC Моргана нужно чаще кормить. Если он будет питаться по «консольному» расписанию, то начнёт худеть, пока не достигнет минимального веса. Ради эксперимента jimmyoneshot поиграл при 120 fps, а затем ограничил показатель до 30. Получились следующие результаты: при 120 кадрах Артур, умяв четыре стейка, потерял 0.75 пункта массы за день, а при 30 fps — набрал 1.5 пункта.

Разумеется, подобное непостоянство нарушает игровой баланс. Скажем, если вам удастся выжать из вестерна 200 fps, то ядра будут опустошаться стремительно — придётся либо неустанно закидывать в персонажа огромные запасы провизии, либо играть за обессилевшего доходягу.

Напомним, что на этой неделе Rockstar Games извинилась за неудачный запуск PC-версии RDR2 и подарила пользователям компьютерной Red Dead Online 500 атомов горсть внутриигровых предметов.
Комментарии (86 шт.)
Играешь на слабом ПК — всё тормозит.
Играешь на мощном ПК — игра ломается.
Выхода. Нет.
Играть на среднем ПК)
Или на консоли. Нас принуждают к консольной вере, божечки D:
консоль = средний пк) если грубо говоря.
Скоро рассвет
Ключ поверни
И па-ле-те-ли
Надо писать. В чью-то тетрадь.
Кровью, как в метрополитене.
Выхода нееееет
Выхода не-е-ет!
Здесь что-то пошло не так хм…
Почему? Все так, просто не стали продолжать песню, первый куплет закончился, а там еще и второй есть)
Этих слов в песне не было !1!1!1
Такая же проблема с жетеа сан андреас есть )))))
Ох, помню из-за низкого фпс не мог самолет догнать на мотоцикле. Только после танцев с бубном по отключению ненужных служб в винде удалось догнать.
а нельзя играть на мощном ПК с залоченным фпс?
Какой пекарник позволит себе залочить 30кадров, когда его паровая установка способна выдвавть 120+?
Видимо, поэтому у игры такая плохая оптимизация :)
У игры проблем много, но к оптимизации это отношения не имеет. Оптимизирована она прекрасно, ведь даже если комп больше 30 кадров выдать не может, фреймрейт остаётся ровным и игра ощущается плавной
интересное утверждение
Можно эту функцию прямо к мощноси ПК привязать? Чтобы на дохлом компе и глав герой был соответствующий, а на новой видеокарте лошадей поднимал одной рукой и из глаз чтоб трассировкой лучей стрелял. Хотя мне то что, у меня он помрёт ещё на загрузке локации
Настолько много ФПС выдает, что успевает состариться?
Интересно, рост бороды к фпс привязан?
Что занятно, при ~140 и более кадрах и выше игра начинает фризить из-за несовершенства движка.
Вот почему разработчики продолжают привязывать такие вещи к кадровой частоте? Почему при портировании на это никто не обращает внимания? Столько раз на одни и те же грабли…
Возможно, привязать что-то к счётчику кадров проще, чем сделать таймер.
Дешевле, я хотел сказать, в плане производительности.
Элементы, значение которых меняется каждый кадр, можно сделать в основном двумя способами. Первый – просто каждый кадр менять это значение. Второй – менять значение на величину, помноженную на время, прошедшее между прошлым кадром и текущим. Первый вариант есть смысл использовать, если фпс всегда один и тот же (30/60 фпс в случае с консолями). Но второй вариант всегда предпочтительнее, потому что так дропы фпс никак не будут влиять на эти элементы. И на производительность второй вариант не окажет никакого влияния, как и первый.
В любом движке есть учет реального времени, и такие недоработки могут быть только из-за лени. И, глядя на проблемы порта рдр2, я склонен верить, что здесь виноваты именно лень и пофигизм разрабов.
Каждый ли кадр, оно меняется. Есть в установка, снизить один из статусов через 54000 кадров, он и снижается через 54000 кадров, сразу, а не по чуть-чуть. Зачем хранить промежуточные значения того же статуса здоровья, если в игре оно имеет всего 3-4 уровня?
в установка

в игре*
Делать простое X -= value * delta в плане производительности намного «дешевле» того способа, что ты описал.
И по поводу промежуточных значений здоровья я не понял. Если в игре что-то выглядит как 3-4 деления, это вовсе не значит, что по факту там только 3-4 состояния.
Понятия не имею, что ты написал, но так работают некоторые функции в GTA SA и Vice City. На подобных «таймерах» основаны некоторые спидранерские фишки. Студии разные (North и San Diego), игры разные, но такая логика применялась.
По факту, можно гадать, сколько там реально значений, но в самой игре промежуточных значений нет, а с таймером в них и смысла нет.
Слушай, ты сравнил бы ещё чего постарше. Раньше и программирование, и мощности были другими, равно как и паттерны к созданию тех же хелс-баров и тому подобное
По GTA IV, GTA V или RDR2 у меня такой информации нет, что поделать.
Суть в том, что таймеры по по счётчику кадров вполне себе используются, использовались, во всяком случае, на меньших мощностях, и я вполне себе представляю в игре скрипт вида «на 54к кадре сменить статус на ступень ниже».
Господа, всё у вас тут слишком сложно и заумно. Если ещё такая великая игра как Grim Fandango позволяло себе привязывать скорость лифта к производительности системы, то значит всем можно следовать по стопам легенды. XD
Поставил всем плюсы за кошерные аватарки. =^_^=
потому что делают игры под консоли, где это стабильно и удобно. А потом просят индусов портануть игру на пк для доп заработка
скрытый текст
А потом просят индусов портануть игру на пк для доп заработка

обязательно, каждый порт на пк только индусам отдают
скрытый текст
где это стабильно и удобно

ну тот же rdr 2 стабильно и удобно в сен-дени 23-25 fps выдавал на ps4 pro.
для потери веса эти просадки фпс абсолютно не критичны.
на пк же нужно думать про диапазон от 20 до 140, но видать не подумали
Почему каждый? GTA 4, Batman AK, RDR2 и т.д. куча игр, которые идут со старта без особых проблем
Во молодец, ещё resident evil 4 забыл. То же «недавно» вышедшая игра. Рекомендую посмотреть анализ пк версии rdr 2 от digital foundry, которую они назвали отличным портом и как будут выглядеть игры на новом поколении консолей.
Как будут выглядеть старые игры, новые то побаче пастгенной рдр будут
Пк версия в ультре, особенно ночью или на закате выглядит просто сногшибательно. Xbox one x версия даже рядом не стоит. Там погнались за нативным 4к разрешением, занизив или вообще убрали некоторые настройки, которые доступны в пк версии.
Да, свет на средних, а он на ультрах ох как картинку качает, и длинные тени. Я тут не спорю, но это все же не некст ген
Что тебя удивляет?, когда текущие консоли выплянулись, картинка так-же мягко говоря была далеко до «некст гена» на фоне ПК.
Нет, я про то, что ориджинал порт ещё куда бы не шёл, а как замахнулись на переделку с 60 кадрами игры, так такой ящик пандоры открыли, с исчезновением гранат, перезарядкой винтовки в 30 кадрах и проседаниях на водопадах и взрывах, потому что они тоже остались в 30 кадрах а некоторые qte просто слали игрока
Resident Evil cough cough 4 Ultimate HD Edition cough cough
Один из самых худших примеров портирования на 60 фпсов на отлюбись, хуже оригинальной версии из-за дропов, эффектов и анимаций в 30 кадрах
Невероятно недоведённый до ума порт, у него защитников хватает в стиме, которые весь форум держат в страхе и гнобят тех, кто пишет о проблемах
Бесспорно, есть игры которые выходят на пк недоделанные, но их мало и примеры этих игр всегда одни и те же — batman, gta 4 и теперь ещё будет rdr 2. Одновременно с этим считать, что на консолях все стабильно и удобно смешно. Тот же эксклюзив days gone или the Last guardian. Тот же god of war в режиме производительности, где fps плавает от 30 до 60.
Одновременно с этим считать, что на консолях все стабильно и удобно смешно.

А ведь этот миф долгое время поддерживался, но как начали проверять по факту, оказалось что не все так гладко в раю, и никогда не было.
Так было… до времён общедоступного интернета. Раньше возврат игр для консоли был для компании крахом практически, сейчас «ну, у нас были кранчи, вы уж простите. Вот вам патч весом в целую игру, эту ошибку исправит, качайте».

Сейчас можно не тестить. Зачем? Делаем «Ранний доступ», радуемся бесплатному тестингу… за который тестеры ещё и платят! Роскошно, просто раскошно…
Я подозреваю, что в RE4 не шибко разгуляешься с починкой ФПС. Это японский код, который писали для GameCube/PS2, — его вообще не создавали на вырост под более мощные платформы.

То есть нельзя говорить, что это «недоведённый до ума порт», потому что его довели до ума настолько, насколько позволяла техническая база. С другой стороны, конечно, незачем вообще было соваться в официальную поддержку 60 кс, если там всё настолько сложно.
Потому что это удобно при разработке игры для консолей, где максимальное значение кадровой частоты известно и не может быть изменено на стороне игрока, и в отдельных случаях это менее ресурсозатратно, чем, скажем, вводить ещё один таймер в фоновые вычисления, к которому привязывать всякое срабатывание скриптов. А когда от формулы расчёта логики у тебя большая часть игры уже сделана, нельзя просто взять и что-то поменять. Точнее, можно — но нужно протестировать, насколько стабильно будут работать изменения.

Примерно такого же рода была проблема ещё и у Vanquish с релизом на ПК, и починили достаточно быстро.
Об удобстве покупателей лучше бы подумали…
Psi-Ops — криворукие индусы сделали лестницы, убивающие игрока без всинка
Спудермен 2000 на высоких фпсах тянет паука к земле как при 5 гравитациях и ломает прохождение
Этой проблеме лет 100, когда игра запускается на чуть более мощном пека и превращается в цирк с понями, она настолько не из ниоткуда материализовалась, что не верится в такое упущение, кроме как на пофиг сделать порт
V-Sync
Так вот как это проходилось! Эх =(
У меня в дед спейсах qte'шки не проходились с включенным всинком, ибо инпутлаг :/
Примерно такого же рода была проблема ещё и у Vanquish с релизом на ПК, и починили достаточно быстро.

Но во время разработки Vanquish, вряд ли думали о портирование на ПК.
Сколько тот элементарный таймер из трех строчек кода может жрать ресурсов, что это будет затратно? Нет, все дело в лени или глупости разработчиков.
Дак вот почему игра не идёт в на 4к в 60фпс. Играть же будет сложно!)
Флэш Морган
У меня только один вопрос, на чем это они там RDR2 в 120 кадров запускали?
Так настройки графики выкрутили в минимум и всё. На эксперимент это не повлияет
Эх, в Сан Андреасе 3-4 миссии вообще невозможно пройти без лока на 30 фпс, а так РокЗвезда в своём стиле)
конкретнее? какие? я просто все миссии, кроме двух, прошел не запариваясь (ну и в последней миссии еще чит заюзал в середине, чтобы поскорее это пройти и забыть о ней навсегда)?
Если не ошибаюсь, то школу вождения довольно проблематично пройти без лока на 30 фпс, но возможно. А вот миссии, где надо нырять, пройти без ограничения фпс невозможно, ибо персонаж тупо отказывается погружаться в воду. Это только то, что мне первое пришло на ум.
Я об этом даже не знал тогда, но помню, что в этом моменте застрял в игре и долго проходил с кучей попыток.)
ну хз… никогда не было проблем со школой вождения (может о школе пилотажа речь?).
Нет, именно со школой вождения, ибо даже первую миссию (360), без лока на 30 фпс. Пройти бывает проблематично.
В далекие времена, когда вышла СА, запускал ее на компе 128мбRAM 64мб Видео. СА возможно было пройти только с трейнерами где можно было останавливать время. Так как игра хорошо так тормозила,
При подвисании игры, игрок стоял на месте, а цель уезжала.
(Мучился играл, пока не зашел сюда и не скачал трейнер. Этот сайт в детстве дал мне возможность пройти СА на моем динозавре до 2ого острова)
я СА с трейнером на телепорт проходил. Все было норм, кроме вождения машин. У моей версии был инпут лаг в 2-3 секунды, который со временем только рос. Так что все погони я через трейнер на телепорт и джетпак проходил
Ребят подскажите, купил в RGL RDR2 special edition, теперь хотел бы расширить до ultimate edition, но не могу найти как, знает кто как это сделать?
А ни как. Я три недели с техподдержкой воевал, ничего не получилось.
Печалька :( Спасибо.
Возможно это не просто ошибка, а целый месседж. Давайте подумаем, что нам пытались этим сказать Роки? Что пекари обладают более скоростным метаболизмом, потому что они спортивные живчики? Вообще, когда сидишь, как заведовал когда-то Гуфен, работают все группы мышц! А чтобы снабжать своё атлетичное спортивное swag vip менсфизик аполонское тело питательными веществами, нужно и потреблять больше. Вы думаете 4 видеокарты это легко?! А консолота нифига не сжигает калории, тупо жиреет, лениво полёживая на диване, даже потребляя при этом меньше пищи. Да, воистину глубокий посыл.
Сам Гений на рокзвёзд работал при портировании, не иначе
Один из ярких примеров — скорость износа оружия в Dark Souls II, которая повышалась вместе с частотой кадров,

Еще пример -> Resident Evil 2 Remake к фреймрейту привязан урон ножа… при 120+ нож становится чуть ли не самым мощным оружием в игре, ибо станлок как обычно + теперь внушительный урон, с другой стороны изнашивается соответствующе урону быстрей, и ломается с нескольких ударов)
И все мы знаем, что компенсация эта такая себе
Классика рокстар
У меня таких проблем нет, т.к. уже пятый день игра отказывается запускаться из-за непредвиденной ошибки!)
Нет игры — нет проблем.
Старички вроде меня вспомнят Grim Fandango, который через несколько лет после выхода, на новых мощных компах, можно было пройти только со специальными фиксами, ибо при чрезмерной частоте кадров физически невозможно успеть соскочить с крыши лифта в одном из эпизодов.
Старички =(
А Spider-man 2000г. Кто-нибудь помнит? Там тоже некторые эпизоды невозможно было пройти из-за повышенного ФПС. Приходилось выкручиваться, включать бандикам с локом на 30кадров и тогда все баги пропадали.
Сейчас бы вспоминать игры 20-ти летней давности)
Все просто — специальный «внутриигровой» независимый таймер, часто тормозит игровой движок если не попадают тайминги в отрисовку кадров, поэтому намного проще сделать всинк и считать события по кадрам. довольно много примеров разработок и только под пк, когда не учитывались возможности игры с высоким фпс без всинка, особенно во времена около 2010х годов, когда игры еще были на движках уровня квейк3, а интел кор ай серия уже появились, спокойно разгоняя в некоторых играх тысячи фпс с совершенно непредсказуемыми результатами. из того что помню я
1) в одном клоне кс у игрока с принудительным снятием всинка и мощным компом (600+ фпс) автоматы стреляют в 3-5 раз быстрее, а разброс увеличивается по реальному таймеру.
2) в игре использовали независимый таймер для игровых событий на 30 тиков, в результате открытие инвентаря всегда приводило к фризам и блокировке на 30фпс независимо от всинка, а показатели бонусов скорострельности в % могли давать улучшение только в случае кратности 1/30.
Артур Морган, на ПК и на PS4.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Red Dead Redemption 2
2018 г., action, adventure
Прямой эфир
Наверх ↑