Кодзима заявил, что не может назвать жанр Death Stranding. Ранее он уже давал ему название
Гении — люди противоречивые. То Хидео Кодзима (Hideo Kojima) называет жанр Death Stranding совершенно новым и даёт ему название, то говорит, что не пытается создать новый жанр, оставляя заботы о его названии тем, кто сам опробует игру. Мы запутались!
В июне в своём англоязычном «Твиттере» японский гейм-дизайнер заявил, что Death Stranding — это не стелс-игра и не шутер. По его словам, это невиданный ранее жанр — action game/strand game.
Однако в свежем интервью для PlayStation Access Кодзима сказал, что не пытается создавать новые жанры в своих играх — лишь делает то, что не является мейнстримом. Мол, названия жанров появляются после выхода творений, и дают их другие люди.
Отметка, где начинается вопрос, после которого следует цитата ниже, — 3:05.
Я не пытаюсь создать новый жанр. Название жанра появляется после выхода — его придумывают сами люди. То же самое было с Metal Gear. Я не называл жанр этой игры в начале. В те времена, когда я работал над Metal Gear, игры часто были сосредоточены на боях. Поэтому я создал игру о том, как избежать сражения и проникнуть незаметно. Потом кто-то назвал этот жанр стелсом. Говоря о Death Stranding, я знаю, что сейчас это не мейнстримная игра. Если вы посмотрите на онлайн-игры, то там в тренде битвы плечом к плечу или друг против друга. Но Death Stranding больше про непрямую связь между игроками. Также вы можете оставлять только положительный фидбек друг другу. Все собираются вместе в позитивном ключе, с позитивным намерением. Я просто хотел дать игрокам новый «экспириенс». Возможно, этот жанр получит название в будущем.
Не исключаем, что тут имеют место трудности перевода. Как бы там ни было, определить жанр вы можете самостоятельно — Death Stranding уже вышла на PlayStation 4, а до PC доберётся летом 2020-го (предзаказ уже открыт). Первые впечатления об игре вы можете составить и по нашему видеообзору.
Лучшие комментарии
С игрой Кодзимы все немного иначе, тем не менее. В его системе нет посланий, в его системе есть только объекты, которые так или иначе будут приносить пользу. Конечно, игроки найдут способ троллить друг друга, но в целом никто не может сказать, что мост через реку может кому-то навредить. При этом, Кодзима выделял все это в какой-то отдельный жанр, описывая игру именно, как некую абстрактную «strand game». Конечно, получился очень такой профессиональный симулятор ходьбы, но я не удивлюсь, если само понятие «Игра связей» укрепится в индустрии, а уже через пару лет мы получим игру, которая использует и развивает эту же механику «посланий и помощи», проходящую через миры разных игроков.
Проще говоря, самое главное — это то, что Кодзима «разжужал» миру о том, что такая штука существует, что в ней есть как бы потенциал. В принципе, он добился своего: если в классическом мультиплеере игроки мочат друг друга разного рода палками (не важно, стреляющими или нет), то в его мультиплеере они помогают друг другу, протягивая разного рода нити (типа мостов или дорог в трудных местах) через одну глобальную нить. Лично я считаю, что идея очень интересная, свежая и важная в наше время, когда люди разобщены по столь большому количеству признаков. Хочется видеть, что же будет с этой задумкой дальше.
Day-Z был всего лишь модом, как и Counter Strike, как и Dota.
По-моему Кодзима заслужил финансирование на основе предыдущего вклада в индустрию.
Очевидно, та система была Очень Важной для передачи сообщениях об иллюзорных стенах на каждом углу, необходимости спрыгнуть с обрыва, так как впереди клад, сообщить, что Маджуле у костра ожидает amazing chest, и не забыть напомнить «язык но дыра» там же. Это было Очень Важно и является неотъемлемой частью так называемого Экспириенса! Настолько неотъемлемого, что за 3 игры серии и за 5 лет в системе не произошло практически никаких изменений.
Говоря серьёзно, DS давал людям и верёвку, и палку. Открывая свой мир для призыва других игроков, мы так же открываем доступ для тех красных ребят, кто хочет зайти сам и пояснить нам суть тёмных душ. Игра ничего не теряла и даже что-то приобретала, если играть в неё без сетевых функций вообще. Про Death Stranding это нельзя сказать, как я понимаю.
atomgribТемп в ней неспешный, но при этом увлекательный, за счёт сюжета, правильного хронометража и активных точек. В фоллаутах, к слову, иногда становится скучно из-за пустых открытых больших локаций, где от одной активности до другой нужно просто топать дез каких либо действий. А здесь есть место и вертикальности, и симулятивности походного снаряжения, и постоянные активные точки с подборами чужого скарба, сбора растений, и постройки, и транспорт, с которыми можно взаимодействовать, а можно и мимо пройти и эта механика взаимодействия для улучшения жизни других игроков.
И да, я бы выделил это в отдельный жанр, так как здесь слишком много достаточно мощных переплетений экшен адвенчуры, социального взаимодействия и симулятора, плюс, подобного принципа построения линейной игры я лично ещё не встречал за последние годы и приписать это к одному жанру было бы несправедливо, это скорее мультижанровое произведение. При этом классифицировать подобное как-то надо, так как подобный экспириенс придётся по вкусу многим среди активной современной молодёжи к которой я склонен причислить и себя.
Action Strandman.