Меню
StopGame  Игровые новости Кодзима в «Гараже»: Homo ludens, связь с миром в Death Stranding и детская мечта стать космонавтом

Самое актуальное

  • Overwatch на Switch — попробовали занерфить
  • Felix the Reaper: Обзор
  • Блоги. Обзор Trine 4: The Nightmare Prince
  • Spec Ops: The Line – разбор главного протагониста/антагониста от офицера-психолога
  • «Инфакт» от 18.10.2019 — Геймплей Star Wars Jedi: Fallen Order, ретроконсоль Analogue Pocket, Call of Juarez на Switch…
  • Iron Harvest: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint: Видеообзор
  • Desperados 3: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • «Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3
  • Рефанд?! — Police Stories, Crying Suns, Stygian: Reign of the Old Ones, Hot Lava, The Executioner…
  • Legends of Runeterra: Превью по пресс-версии
  • Doom Eternal: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Сходка StopGame на Игромире 2019
  • Душевный подкаст №21 — «Джокер» против «Капитанки Марвел», цензура против Call of Duty: Modern Warfare
  • John Wick Hex: Обзор
  • The Witcher 3 на Switch — без чародейства не обошлось
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Трэш-выпуск
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • DEVIL MAY CRY V. Клуб анонимных плакс
  • Indivisible: Обзор
  • Rain of Reflections: Chapter 1: Обзор
  • Бухлострим в говно / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • WARFACE. Лики войны
  • Как создавались Bully и Sleeping Dogs — история одного дизайнера
  • Что происходит с Call of Duty: Modern Warfare
  • DESTINY 2: SHADOWKEEP. Тёмная сторона Луны
  • Блоги. Ведьмак до того как стал известен
  • Блоги. Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
  • Spaceland: Обзор
  • UNTITLED GOOSE GAME. Садовый террор!

Кодзима в «Гараже»: Homo ludens, связь с миром в Death Stranding и детская мечта стать космонавтом

Death Stranding
Игра: Death Stranding
Платформа: PS4
Жанр: action
Дата выхода: 2019 г.
Разработчик: Kojima Productions
Во время своего визита в Москву Хидео Кодзима (Hideo Kojima) не только побывал в эфире «Вечернего Урганта», но и выступил в музее современного искусства «Гараж». Там он ещё раз попытался объяснить концепцию Death Stranding, рассказал о влиянии действий игрока на мир игры и поведал, что в детстве хотел стать космонавтом.

Как уже было известно ранее, Death Stranding — игра о разрозненности людей. По словам разработчика, это метаинтерпретация современного мира, которая показывает, чего может достичь наше общество. Вдобавок он напомнил об идее палок и верёвок:

Последние 30 лет в игровой индустрии не было ничего, кроме палки. Конечно, я люблю игры с палками, но настало время появиться верёвке. Если вы продолжите эту мысль, тогда вы сможете соединить весь мир верёвкой. Это как строить мосты. И в нашей игре именно так и происходит — вы можете соединять локации. Поскольку это игра с открытым миром, вы можете выбрать порядок своих действий.



Кодзима также отметил, что события игры во многом зависят от того, какие связи будет строить геймер. В качестве примера он рассказал о персонаже, судьба которого зависит от действий игрока:

У нас есть персонаж, который живёт глубоко под землёй. Он болен и нуждается в лекарстве, которое может доставить ему Сэм. Так как вы встречаете его в начале истории, доставить лекарство придётся обязательно. После выполнения этого задания игрок сам выбирает следующие действия: вы можете постоянно носить старику лекарства, доставлять другие предметы и слушать его истории из прошлого.

Но игрок постоянно движется вперёд и удаляется от персонажа. И я уверен, что найдутся геймеры, которые начнут забывать об этом старике. К тому моменту, когда они вспомнят о нём и вернутся, он будет уже мёртв, поскольку всё это время ему не приносили лекарство. Благодаря таким действиям возникает связь с персонажем.

Мы очень надеемся, что значимость связи между людьми — как она формируется, как она развивается — будет раскрыта, и вам будет интересно играть с ней.

Кроме того, японский девелопер заявил, что экран для современных игроков — это окно во внешний мир, куда никто не может попасть. Всё, что остаётся людям, — наблюдать, находясь в своих маленьких изолированных «коробках»:

Представьте, что мы с Катей (Екатериной Иноземцевой, старшим куратором «Гаража») сидим в картонных коробках. А как мы играем в Интернете? Катя сидит в своей коробке, а я в своей, и мы стреляем друг в друга. И есть два способа выйти за эти границы: первый — порвать картонные коробки и обняться. Но это сложно, поэтому я решил пойти другим путём — мы порвали коробки, но мы не можем увидеть друг друга.

Мы можем видеть только следы — это связь через «посредника». Мы видим, что где-то существует другой игрок, но мы не можем прикоснуться к нему… И Death Stranding активно использует взаимодействие с пользователем через сторонние вещи, но без прямого контакта.

Наконец, Кодзима похвалил Россию за достижения в освоении космоса, а также рассказал о Homo ludens и своей миссии:

Если честно, в детстве я хотел стать космонавтом. Я приехал к вам, потому что вы молодцы в этом плане.

Homo ludens — один из движителей нашего мира. Я представляю таких персонажей в скафандре — их отправляют в мир, который пока не исследован и который ещё даже может не существовать. Когда я создаю игры, я вместе со всеми начинаю интересное приключение, в котором много взаимодействия.

Для меня это следующий шаг в развитии человека, который не только думает, но и играет — он делает себя и окружающих его людей счастливыми.

Возвращаясь к вопросу о миссии, она, вероятно, состоит в поиске тех механизмов и видов деятельности, которые позволяют людям узнавать что-то новое в процессе развлечения.

В общем, понять умом работу гения пока довольно непросто — лучше дождаться релиза и постараться найти ответы на скопившиеся вопросы самостоятельно. Благо терпеть осталось не так уж долго: Death Stranding выходит 8 ноября на PlayStation 4.
Комментарии (26 шт.)
Когда читаю такие комментарии то возникает ощущение что для геймплейных роликов подбирали удивительно неинтересные моменты игры. Это, кстати, неплохо согласуется с тем что даже в трейлере с датой анонса мелькали какие-то экшен, стелс и многие вещи, которых и близко не было в тех 40 минутах похода по пустым горам.

Надеюсь что игра будет все-таки ближе к тому, как Кодзима её описывает. Я и так не вижу ничего плохого в пешеходных Дальнобойщиках, а если там будет ещё и такой уровень влияния на мир, как в истории со стариком из этой новости — то игра как минимум обещает быть запоминающийся на фоне большинства выходящих тайтлов.
Так на ТГС показывали битву с боссом, разве нет?
Да показывали.
Нормальная такая битва, интересно выглядит.
Приятно видеть знакомые механики в игре, есть за что цепляться когда ничего не понимаешь.
Игра будет скорее медетативно исследовательская я думаю…
Но не хотелось бы минут 30 реального времени переться к сюжетной точке, смотреть 10 минут сюжета и перется дальше.
Если так будет то скорее всего это все будет разбавлено кучей мелких Кодзимовских механник, но боюсь что это будет игра далеко не для всех, будет либо ты ее проникаешься и принимаешь ее такой, либо шлеш на хер и не играешь.
У меня такое с RdR2 я вижу насколько она великолепна и детальна, но играть в нее я не могу себя заставить, она слишком медленная и размеренная с огромниюейшим количеством мелких деталей и нюансов, которве меня как раз и отталкивают, я не принимаю такой игровой процесс. Так же может будет и с DS…
После выполнения этого задания игрок сам выбирает следующие действия: вы можете постоянно носить старику лекарства, доставлять другие предметы и слушать его истории из прошлого.
Но игрок постоянно движется вперёд и удаляется от персонажа.


Т.е. мне предлагается постоянно возвращаться к нему путем принудительного и не очень увлекательного «симулятора ходьбы»? Ок, послушаю его истории на ютубе.
Мы видим, что где-то существует другой игрок, но мы не можем прикоснуться к нему… И Death Stranding активно использует взаимодействие с пользователем через сторонние вещи, но без прямого контакта


Как «подсказки» в иных DS? Или все же какие-то изменения мира (да хотя бы переставленная на другое место кружка), которые мы сможем наблюдать у себя? Но тогда надо давать понять, что это результат действий другого игрока и такие действия вообще были, а не все так и было.

А еще, несколько лет назад вышел (и ныне недоступен) вот такой мини эксперимент на эту тему:
Moirai
Как «подсказки» в иных DS? Или все же какие-то изменения мира (да хотя бы переставленная на другое место кружка), которые мы сможем наблюдать у себя?

Показывали же на ТГС, пользователи строят структуры и постройки (мосты через реки, лестницы над пропастью, подзарядки для девайсов), ставят знаки о различных опасностях и секретах, могут оставить друг другу какой-то девайс или транспорт. Так же если много игроков ходит одной дорогой она постепенно протоптается и ландшафт станет чуток более гладким. Можно вроде даже донести чужой потерянный груз и косвенно помогать в бою.
А как там с
надо давать понять, что это результат действий другого игрока и такие действия вообще были, а не все так и было.

?
Да посмотри геймплей просто с ТГС, постройки игроков там обозначают и им можно ставить лайки, которые вроде являются важным ресурсом
В общем, громкие философские истории, описывающие довольно банальные для игр вещи.

Да посмотри геймплей просто с ТГС


Просмотр видео из игры для меня заканчивался очень быстро — все же то, что там показано, на любителя.
Так а SG у него интервью не брали?
Вроде взяли, скоро будет, зная СГ это скоро может варьироваться
Показать картинку
Пророчество сбылось
Хмм… А что если тогда те чёрные следы на песке это разрушительная деятельность других игроков? И чтобы не сталкиваться с ними надо перекрывать себе доступ к онлайн посредством дыхания (как Humanity в DS).
И вообще, можно перейти на темную сторону и стать Homo Demens)
Есть опасение что игра окажется слишком авторской что ли. Такой себе артхаус от мира ААА игр. И не всем такое зайдет.
Это может прозвучать дико и непонятно, но игры не обязаны нравиться всем и каждому. Как и фильмы, и вообще любой продукт творчества. И абсолютно про любой такой продукт можно сказать «не всем такое зайдёт». Что до «слишком авторской» — а какой ещё должна быть уникальная и интересная игра? Определите для себя, что конкретно вы хотите получить, что-то похожее на уже вышедшие ранее игры, или что-то оригинальное и уникальное, приносящее что-то новое в игровой опыт. И чем больше склоняться ко второму, тем больше оно «авторское» и «артхаус». Смотрите на Metal Gear Survive, как пример игры, где нет ничего, кроме попытки стать похожей на то, что популярно и понятно.
но игры не обязаны нравиться всем и каждому

Конечно нет, но когда речь заходит об ААА проектах, то аудитория должна быть, как минимум, довольно широкой, для которой эта игра делается, ибо ААА это много вложенных денег, а как их отбить и тем более на этом заработать, если окажется, что это прям «детище не для всех»? Любая игра не для всех, но в какой-то широкий и большой процент метить должна и цеплять какими-то элементами довольно разных игроков.
Именно для этого работает отдел рекламы и продвижения. Кодзима с актёрами, сыгравших персонажей, катаются по планете не просто так, это всё часть большой работы, смысл которой сводится к «скорее всего, вы не пожалеете о покупке этой игры». И она не вчера появилась, миллионы людей готовы её купить из банального любопытства уже несколько лет как. Не переживал бы я за её окупаемость.
Так да, есть актёры, есть постановка, есть сюжет, есть ходьба, стрельба, борьба, стелс, графончик. Это всё знакомые и привлекательные элементы, которые демонстрируются на широкую публику. Но Кодзима явно готовит что-то новое, помимо этого. И в целом игра может оставлять не тот вкус, что могут ожидать многие. Пиар у игры знатный и я в целом уверен, что она быстро окупится. Я даже сам внесу в это лепту на старте, но вот игрок я не претенциозный, чувствую, что буду удовлетворён так или иначе даже просто медитативной ходьбой по холмам, а многие могут быть этим и не порадованы. И это уже повлияет не столько на Death Stranding (разве что оценками), сколько на её сиквел в тех же продажах. Поэтому про ААА и артхаус я имел в виду, что чистому артхаусу в ААА среде быть не дано, оглашённый тобой отдел рекламы внесёт свою лепту и просто не позволит быть настолько рисковому проекту, потому что это потенциальные финансовые потери для инвестора в лице Сони. Следовательно детище Кодзимы изначально конструировалось с элементами для широкой аудитории, потому что если нет, то не сейчас, а в будущем это может обернуться проблемами. Во второй раз любопытство уже не прокатит.
Ты так пишешь будто я говорил что это плохо. Я как бы и готовлюсь к подобной авторской игре, но это не отменяет факта что она может не выстрелить, вероятно не всякий сттанет вникать в нее.
для многих ААА проекты это развлечение, а этой игре не факт что будут развлекать. от я к чему веду.
Пардон, действительно, написал неудачно. Это должно было быть скорее дополнением к мысли, чем контраргументом.

Что до того, кому что развлечение, вопрос очень субъективный. Мне вот лично не нравится практически ни одна современная популярная ААА-игра. В таких случаях можно всегда возразить «ты это не аудитория, единичное суждение это не статистика», и это будет правильно, но вот мне не кажется, что я из каких-то там 1% «особых» игроков, которым нужен «особый опыт» от игр. Причина, по которой мне они не нравятся, довольно банальна — в них, зачастую, кроме игрового процесса ничего и нет. Здесь же наоборот, игровой процесс в целом демонстрируется очень аккуратно и как будто неохотно, выставляя на передний план потенциально сложную и интересную историю. И это ещё не означает, что игровой процесс не будет занимательным. Подкупает? А то. Как-то вот так.
Ну тут твои ожидания могут не оправдаться. Японские игры славятся как раз перекосом в сторону геймплея. Сюжет наверняка будет занимательным, но большую часть времени нас будут развлекать механики геймплея. В том же последнем МГС сюжет это крупицы от всего того количества часов, которые нужно провести в игре. Так что превалирование геймплея это 100%, вопрос лишь в том, чтобы он был занимательным и механики не приедались. МГС с этим справлялся на отлично. Я там часов 300 провёл.
Я бы не стал судить по «японским играм» в целом, всё же геймдизайнер геймдизайнеру рознь. Кодзима всегда пытался рассказать интересную историю. Последний MGS меня лично покорил через Ground Zeroes, который был лишь затравкой, и при всей ограниченности игрового пространства, удивительно много информации позволял узнать через ролики, переговоры и аудиокассеты, и хотя игровой процесс репетативен, он в меру сложен и полученные крупицы данных ощущались как настоящая награда. И если предположить, что такого же качества основная MGSV не достигла из-за ограничений бюжета, то я запросто готов поверить в то, что в уже своей игре при финансовой поддержке Sony он не будет ограничен в выражении мыслей и методах их подачи.
Ну «японские игры» это своего рода аксиома мышления континента, влияющего в свою очередь на геймдев. И учитывая разность геймдизайнеров, я опять же в пример привёл игру именно данного геймдизайнера. Сути не меняет – на 95% геймплея есть 5% сюжета. И именно за счёт перекоса количества в сторону геймплея сюжетные части и чувствовались наградой. Иначе бы это не работало.
Так что более чем уверен, что ходить, карабкаться, переходить реки вброд, укачивать ББ и писать по кустам мы будем много и долго, а сюжет получать кусочками в пунктах А и Б по количеству далеко не сравнимым с временем потраченным на путь.
Как и любая другая игра Кодзимы. Особенно это заметно когда сравниваются игры выходившие в тоже время.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Death Stranding
2019 г., action
Прямой эфир
Рефанд
Индикатор | Сегодня, 16:27
Наверх ↑