Создатели классических The Elder Scrolls трудятся над новой RPG с открытым миром
Франшизе The Elder Scrolls в этом году стукнуло 25 лет — неудивительно, что за столь долгий срок многие авторы первых частей серии покинули Bethesda. Как выяснилось, некоторые разработчики «Древних свитков» основали студию OnceLost Games и корпят над свежим ролевым приключением.
Список ключевых членов коллектива выглядит так:
• Джулиан Лефэй (Julian LeFay) — технический директор. В 90-х годах работал старшим инженером в Bethesda и приложил руку к TES: Arena и TESII: Daggerfall.
• Тед Питерсон (Ted Peterson) — дизайн-директор. Ранее — дизайнер Arena и Daggerfall, сценарист Morrowind и Oblivion, а также дизайнер квестов для Morrowind.
• Виджай Лакшман (Vijay Lakshman) — исполнительный продюсер. За его плечами — более 80 игр, в том числе TES: Arena и The Lord of the Rings Online.
• Иэн Феникс (Ian Phoenix) — маркетинговый директор. Его послужной список самый скромный: Феникс — ведущий YouTube-канала Indigo Gaming, где выходят рецензии, аналитика и другие материалы, посвящённые играм.
О дебютном творении OnceLost пока известно немного. Это масштабная фэнтезийная RPG с открытым миром, навеянная классикой. Авторы стремятся совместить комплексный дизайн игр из 90-х с современными качеством, управлением и особенностями. Уже подтверждены бесконечные нелинейные квесты, системы создания и развития персонажа, а также богатая вселенная, которая раскрывается в диалогах с NPC и внутриигровых книгах.
Анонс духовной наследницы старинных RPG состоится до конца 2019 года.
Лучшие комментарии
Я думаю фанаты старых частей до сих пор считают что единственное что сделано хорошо в Skyrim — это мир.
Боевка? Нет. Arkane делали лучше — Dark messiah of M&M, да и Dishonored. А по сравнению с Oblivion изменений 0.
Квесты? Нет. Раньше было по-масштабнее и интереснее в квестах гильдий, к примеру.
Багов меньше? Тоже мне достижение в 2011. Им на них чхать, в Skyrim SE даже фанатский патч не внедрили.
Да, в художественной части и дизайне доспехов/монстров — игра лучше чем Oblivion к примеру.
Но болячка с Автолевлингом осталась. Ролевую систему посекли до 3-х характеристик. С балансом проблемы. Игра стала меньше РПГ чем ранее. В Morrowind к примеру из-за того к какой фракции ты примкнул, другие отворачивались от тебя. Где это? Хорошо, допустим ты должен за 1 прохождение увидеть все — где капы для характеристик? Почему практически всю линейку гильдии воров я могу пройти даже не пытаясь красться и не умея воровать? Почему зная только «Свет» я могу стать главой гильдии магов?
Все и так уже давно в заднице, просто старых фанатов, которые понимали особенности и прелесть серии решили отбросить из-за казуального нытья новой аудитории пришедшей в Oblivion.
Если проследить через интервью — то там проговаривается это прямым текстом.
Фалаут нью вегас был близок, но она чуть про другое… Тес 3… Вечные приключения… Надеюсь они именно на этом акцент сделают… О! И дизайнера привлекут теса3… Невземная фауна мм… Это вам не вечные леса тес4…
Спорно. Я к примеру никогда не заявлял что игра отличная.
Геймплей меня задрал к 25-30 часу. Пришлось ставить моды — на тот момент вроде ACE модуль только-только вышел, и сделал игру побаланснее и веселее.
И я не один такой человек, который не осилил Skyrim без модов, таких чуть ли не большинство из тех, кого я знаю. И если для того что бы получать от игры удовольствие, тебе нужно ставить моды — значит в игре что-то не так.
Просто трезво взглянуть на этот феномен у людей нет желания.
А сколько людей есть из категории — «Не, Skyrim навека, но я его так и не прошел. Потом ставил че-то, пройти думал, часиков 5-10 погонял и снес/забыл»
Уверен и у тебя такие есть знакомые))
Вторую шашку дали, а блок отняли — уклонений нет, комбинаций любопытных нет, если не зажимать 2 кнопки для большего дпс, то толку от 2 мечей нет.
Однако нахрена оно надо если на адекватной сложности без блока тебя убьют, либо превратится все в унылое — шаг-удар-назад-повторить?
Под изменениями я понимал хоть какой-то сдвиг в сторону экшена. Сложность в игре всегда была градацией от тупого «стоим лоб-в-лоб и месим» или «порхай как бабочка — иначе 1-2 удара и труп» с распилом врага в течении пары минут тупой зубочисткой.
Проблема в том, что враги тупые, не прессуют -это просто кликер. В игре нет по факту механик кроме удар/блок.(DMoM&M были парирования, дарк соулс был с парированием адекватным)
Как такая веселая дыра и геймплей — бесконечный «стагер из блока-удар-стагер» при атаке абсолютно любого врага — всего-то нужен овощной супчик, и в битве 1на1 любой враг с любым уроном сдохнет.
И экипировать в 1 руку спелл а в другую меч/щит нельзя было. Либо только спел, либо каст по кнопке без переключений — в зависимости от части. И все пошло через 1 место — конструктора заклинаний — нет, магия по урону усиливается незначительно, и все что у тебя есть — стаггер.
Так что да, изменений не то что 0 — все стало хуже. Разве что анимации приятнее.
Ага, особенно когда половина спеллов просто дублируется на высоких уровнях с более сильным эффектом в Skyrim. Прям огромное отличие.
Все на том же уровне в лучшем случае, а конструктора нет.
Переиграй, разберись в прошлых частях — ты будешь удивлен.
Полеты, ходьба по воде, выкачивание характеристик из противника для себя.
Уничтожь его броню, снизь сопротивляемость врага огнем, поджигая его(а не стреляя из лука или тыча кинжалом предварительно)…
Выбор огромный, только фантазия помешает тебе.
Идея хорошая. Реализация говно — половина перков — + 20% урона, половина бесполезна но проходные для нужных — а как круты критические удары на +10 урона к стандартному удару за 70 к этим уровням. Или кровотечение по 2 единички от топоров. А атаки при отступлении в перках, которыми ты хрен попадешь, ибо враги не бросаются на тебя когда ты машешь мечем и отступаешь. Мммм, белиссимо!!!
Кроме перков, должны быть какие-то характеристики влияющие на твой шанс успеха и твои навыки, даже если ты ими не владеешь вообще, хотя бы в минимальном режиме — умный персонаж лучше справится с алхимией чем тупой при равном навыке, или ловкий лучше вскрывает замки. Это исчезло.
И это есть в любой нормальной рпг — даже привязка к 3 полосочкам была бы кстати, хоть и нифига не репрезентативно и местами глупо.
«От создателя TES: Morrowind и TES: Oblivion и от автора саги о Темном эльфе — Роберта Сальваторе»
В итоге Kingdoms of Amalur: Reckoning запомнился больше из-за творческого видеообзора от Быкова.
Игра то вроде ничего — но если пропустили, то не шибко страшно, ничего не потеряли.
Хотя и боевка была повеселее чем у 99% гриндилен в духе Диаблы, Path of Exile и прочего.
Так же мое мнение (конспирологическая теория) что Иэн Феникс ака индиго гейминг это главная причина по которой эти люди вообще вместе собрались. Он долгое время делал интерьвю с создателями с которыми сейчас в одной конторе. Они там говорили что ну нафиг эти игры, я банковский софт пишу и высказывания в подобном духе, но видать он своими разговорами разжег в старичках огонь.
Если бы, в Обливионе при повышении навыка владения оружикм открывались новые силовые атаки, заменявшие стандартные. Так что Скайримовское закликивание мобов успело сдеградировать.
Конструктор заклинаний был откровенно так себе. Ограниченное число доступных эффектов (большинство из которых совершенно ненужные), их сила и длительность. Всё. Можно создать фаербол, который наносит 10 урона, а можно создать и на 20. Спеллы в предыдущих частях в принципе довольно скучные.
Магия в Скайриме, в целом, стала значительно интереснее. То, что с уровнем она становится слабее — да, беда.
Что за «куча разнообразных эффектов» не совсем понятно.
На смену характеристикам пришла система перков, и она, на мой взгляд, куда лучше цыферок (которые были в Морре/Обле. В других РПГ ролевые системы, как правило, гораздо лучше). К тому же, почти все, на что влияли статы в предыдущих частях, можно улучшить посредством перков или 3 характеристик.