На gamescom 2019 о своём существовании объявила Modern Wolf — компания, которая собирается издавать инди-стратегии и другие игры в схожем жанре. Но, как считает Modern Wolf, её главная особенность — борьба за этичные практики производства.
Среди таких практик — нулевая терпимость к переработкам. Генеральный директор Фернандо Ризо (Fernando Rizo) и финансовый директор Андреас Гшвари (Andreas Gschwari) объяснили свою позицию в комментарии для PCGamesN. По мнению Ризо, чтобы сделать «кранчи» недопустимыми, потребуется давление на потребителей. Уже сейчас появляется аудитория, которая интересуется тем, в каких условиях создаются игры. И если эта аудитория увеличится, более крупные компании изменят своё отношение к переработкам, считает Ризо.
Как добавляет Гшвари, если крупные и небольшие студии начнут больше заботиться о своих сотрудниках, чем о продукте, перемены наступят быстрее. Логика примерно такая: компания заботится о своих сотрудниках, сотрудники становятся счастливее, игра становится лучше, ведь сотрудники начинают сильнее любить свою работу и свою игру, а не вкалывают над ней из-под палки.
Modern Wolf также собирается заботиться о психологических сложностях во время разработки и не станет стесняться политических высказываний в своих играх. Гшвари смеётся над заявлениями создателей Call of Duty о том, что Modern Warfare — шутер, далёкий от политики. Над Call of Duty корпит огромная компания, которая обеспечивает тысячи рабочих мест и полагается на инвесторов, — разумеется, она не захочет говорить о политике, считает Гшвари.
А вот для Modern Wolf политическое заявление — это нормально, уверяет финансовый директор. В качестве примера боссы приводят девелоперов Necronator, которые предложили издательству ещё одну игру — она критикует колонизацию и рассказывает свою историю с точки зрения народов Юго-Восточной Азии. Modern Wolf идея очень понравилась.
За плечами сотрудников Modern Wolf — работа в SEGA, Codemasters, Splash Damage, Xbox и Starbreeze.
Modern Wolf уже подписалась издавать пять игр и подготовила соответствующий ролик. Он начинается следующими словами: «Мы — Modern Wolf, игровой издатель. Но если вам насрать на игровых издателей, всё в порядке. Давайте поговорим об играх».
Итак, Modern Wolf будет распространять следующие игры:
Necronator: Dead Wrong • Смесь создания колод с tower defense. • Разработчики — Toge Productions, авторы Infectonator 3: Apocalypse. • Запуск — в четвёртом квартале 2019-го через ранний доступ. • Платформы — PC, консоли и мобильные устройства.
Ostranauts • Симулятор капитана звёздного корабля. • Разработчики — Blue Bottle Games, создатели NEO Scavenger. • Запуск — до конца 2019-го через ранний доступ. • Платформы — пока только PC.
Skeleton Crew • Вариация пинбола с драками в подземельях. • Разработчики — Cinder Cone и творческий руководитель Smoke & Sacrifice. • Запуск — осенью 2020-го. • Платформы — PC и консоли.
Out There: Oceans of Time • Эпическое приключение про исследование космоса. • Разработчики — Mi-Clos Studio, создатели Out There: Ω Edition и Sigma Theory. • Запуск — зимой 2020-го. • Платформы — пока только PC.
Ниже — концепт-арты.
Rogue State Revolution • Первый геополитический «роуглайк», где вы становитесь демократически избранным президентом ближневосточной республики. Сколько вам удастся продержаться у власти? • Разработчики — LRDG. • Запуск — в 2021 году. • Платформы — пока только PC.
Давление в чем? Чтобы потребители терпимее относились к переносам сроков выхода игры? Я могу ошибаться, но по-моему потребителей куда больше беспокоит не то, что проект выйдет чуть позже, а то, что он будет заброшен и заморожен, особенно если это ранний доступ и деньги уже уплачены за него. И пока разработчик находится на связи со своей аудиторией и разъясняет ей каждый свой шаг — аудитория остается к нему лояльна (в разумных пределах). Нужно просто быть честными со своими покупателями, не пытаться вешать им лапшу на уши, и никакое давление не потребуется. В качестве примера можно привести Ice-pick Lodge с их ремейком Мора. Это относительно инди-проектов. Ну а крупные студии пусть давят на своих издателей — там уже все от них зависит: и сроки, и выделяемый бюджет.
Ну так в том и проблема, что сейчас страсть к собственной игре эксплуатируется. Кранчи во многих компаниях появляются, потому что от сотрудников ожидают, что они настолько переживают за свою игру, что согласятся работать больше положенного. А если больше положенного работает хоть часть коллектива, то и от остальных начинают ждать того же — типа, «А чо это Сычёв ровно в 18:00 домой уходит? Вон, Ерохин до полуночи остаётся. Сычёв что, не болеет за свою работу?»
Поэтому для коллектива в целом лучше, когда все уходят с работы в одно время — в конце стандартного рабочего дня.
По мнению Ризо, чтобы сделать «кранчи» недопустимыми, потребуется давление на потребителей. Уже сейчас появляется аудитория, которая интересуется тем, в каких условиях создаются игры. И если эта аудитория увеличится, более крупные компании изменят своё отношение к переработкам, считает Ризо.
Давление на потребителей нужно что бы переработки сделать недопустимыми, но при этом давить на потребителей и не надо, т. к. они и так стали больше интересоваться разработчиками?
Ну, будем посмотреть. А так, у меня есть инфа: Ostranauts это не просто «симулятор капитана звёздного корабля», эта игра в той же вселенной, где происходили события NEO Scavenger. А разработчики, хоть и пишут о себе «мы», как о фирме, на странице «о нас» сообщают, что у них один единственный человек.
И получается, что сейчас у этого человека есть издатель, который, хм, будет яростно следить, чтобы он вовремя спать ложился, а не кодил по ночам? Неплохо.
Идеализм чистой воды. Все это ВОЗМОЖНО будет работать на мелком уровне, где будет в некотором роде дополнительной рекламой (как продукты без ГМО, или косметика не тестируемая на животных), но если студия хоть немного выйдет за рамки инди-разработки, или займется хотя бы относительно серьезным проектом — все это тут же будет забыто ибо прибыль для капиталиста всегда является сутью и целью любого мероприятия. В капиталистической системе где прибыльность/не прибыльность = жизнь/не жизнь, кранчи — это обычное дело. Хотите кого то пожалеть? Пожалейте тысячи детей в Конго добывающих кобальт для ваших смартфонов и компьютеров им живется «немного» хуже чем «бедным» разрабам, а поиграть без их труда было бы не менее затруднительно.
За этим тоже нужен глаз да глаз, иначе легко и быстро могут перегореть. Неконтролируемый повышенный энтузиазм сейчас может негативно сказаться как на эффективности, так и на самочувствии в ближайшее же время.
Ну, как грится, «пусть расцветают сто цветов». Нам, как геймерам, от еще одного издателя хуже точно не будет, а так, глядишь, может и чего хорошего выпустят.
Если будет хороший надзор над производством — отлично. Проблема, как по мне, может скрываться в том что это наоборот может расслабить разработчиков, «вынудив» к озвученным ранее переносам релиза. Поначалу вы работаете вполсилы, ведь уходить домой в 18:00, а до релиза два года. Осталось несколько месяцев и вы понимаете, что всё не успеть и переносите… Кранчи как раз таки, если не ошибаюсь, обычное дело ближе к сроку выпуска игры, когда вроде бы всё закончили, но вот эта механика работает не как надо, там что-то отвалилось, триггер по завершению квеста не работает, а если его починить, то сломается диалог персонажа и т.д.
Вот если к нулевой терпимости к переработкам добавить адекватную роадмапу разработки, и если за выполнением запланированного объёма работ приставить следить хорошего руководителя, то идея очень даже хорошая.
А вот для Modern Wolf политическое заявление — это нормально, уверяет финансовый директор. В качестве примера боссы приводят девелоперов Necronator, которые предложили издательству ещё одну игру — она критикует колонизацию и рассказывает свою историю с точки зрения народов Юго-Восточной Азии. Modern Wolf идея очень понравилась.
А вот это стремно. Играм лучше не принимать чью либо сторону
И получается, что сейчас у этого человека есть издатель, который, хм, будет яростно следить, чтобы он вовремя спать ложился, а не кодил по ночам?
)) Так и представил, как издатель заглядывает к нему ночью в комнату: «Так, это что там за шлепки у тебя опять под одеялом?! Кто у нас тут в угол захотел?» Откидывает одеяло: «А… Ну, хм… Ладно, продолжай. А то я думал опять кранч, снова по клаве стучишь.»
Среди таких практик — нулевая терпимость к переработкам.
Логика примерно такая: компания заботится о своих сотрудниках, сотрудники становятся счастливее, игра становится лучше, ведь сотрудники начинают сильнее любить свою работу и свою игру, а не вкалывают над ней из-под палки.
То есть, то, что разработчики будут засиживаться за разработкой игры, просто потому что им нравится их игра, исключено?