С момента выхода Pillars of Eternity II: Deadfire разработчики успели добавить в игру немало контента. На этом компания не останавливается и совсем скоро введёт в RPG пошаговый режим — он станет доступен уже 24 января.
Напомним, что по умолчанию Deadfire — это изометрическая ролевая игра в реальном времени с использованием паузы. Такая геймплейная механика была использована как дань уважения играм на движке Infinity Engine, в число которых входят Planescape: Torment, Baldur’s Gate и Icewind Dale.
Гейм-дизайнер Obsidian Entertainment Джош Сойер (Josh Sawyer) рассказал Shacknews об устройстве пошагового режима. Он отметил, что для добавления режима понадобилось невероятное количество работы — команда переделала интерфейс, нашла наиболее удобный способ отображения порядка ходов и перебалансировала сражения.
Толчок для создания апдейта частично дала другая ролевая игра — Divinity: Original Sin II. Пошаговый режим в Pillars of Eternity II напоминает аналог из творения Larian Studios. Original Sin II продалась внушительным тиражом и, вполне вероятно, Obsidian хочет дотянуться до её успеха.
Сойер добавляет, что со временем игроки, естественно, теряют интерес к одной игре. В подобных ситуациях не спасают даже свежие сюжетные DLC — геймерам настолько надоедают приевшиеся механики, что они ищут чего-то кардинально нового. Поэтому пошаговый режим призван помочь Deadfire, которая вышла уже восемь месяцев назад.
Изменение существенно влияет на ритм игры, делая его неспешным, — у вас будет больше времени на обдумывание следующего действия. При тестировании компания заметила, что «пошаговые» игроки уделяют повышенное внимание микроконтролю — их занимает позиционирование и прочие тактические моменты. Например, особенно важными становятся характеристики брони, которые в боях в реальном времени остаются незамеченными.
Переключаться между режимами в любой удобный момент не выйдет. Пошаговые сражения сильно меняют игру, поэтому если вы захотите опробовать новый режим, то придётся начинать заново, выбрав нужную опцию на старте. Режим запустится на стадии «беты» — будьте готовы к неидеальному балансу и багам.
Лучшие комментарии
Я до сих пор не понимаю, почему, когда создавали балдур'c гейт, пошаговую настольную игру превратили в риалтаймовую. И этот рак в жанре тянется вплоть до наших дней. Не в обиду играм будет сказано, но каждый раз именно боевая система меня в таких RPG разочаровывала.
Но вторую теперь появился смысл купить!
Не проверяй, оптимизон говно. Наконец у меня руки дошли до PoE2.
Вчера после 3 часов игры прибыл на Некитаку. 12 поточный райзен на 3.9, 16 гб + 1066 — 27 кадров. Помог только перезапуск… До 44-60, нестабильно ппц. ССД нет, так что не скажу как с ним.
Загрузки, кстати, немного поправили месяц наверное назад — у меня теперь раза в 2 быстрее грузится.
Лично я для себя не могу решить что лучше по боевке — Divinity:OS2 или PoE2. В дивинити бесит разделение на физ/маг(из-за дебаффов), отбитая инициатива(через 1 ходим, что за ппц — играть от быстрой партии низя, я бои порой проигрывал из-за этого — легко добил бы и законтролил еслиб работала инициатива нормально) и черезмерная зависимость от уровня предметов (я на тактике сразу проходил — эпический предмет становится говном уже через 2 уровня, удачи с поиском аналогов по дополнительным статам в магазинах, и выходит палка о 2 концах — либо статы на урон, либо нормальная бронька/урон с автоатаки)
PoE2 за 15 часов мне показался похожим на 1 часть, и в принципе такая боевка даже может нравится, но бесят кривые хитбоксы(из-за изометрии не попадаешь где недолжен и наоборот), и немного напрягает большое количество навыков/заклинаний — из-за этого на предпоследней сложности(перед путями проклятых которая) бои порой реально затягиваются, ибо нужно наибольшее КПД, а ни одна настройка ИИ такой гибкости не даст. С другой стороны убери эти способности и игра станет одноклеточной как тот-же BG, где воины и прочие в 99% случаев просто перенаправлялись или отправлялись на перехват, больше ничего и не могли. Ну еще спам сбития с ног стоял, да.
Ну и да — это хаос, но контролируемый, если с умом играть и вручную разводить. И в этом порой свое удовольствие какое-то есть)
Это кому-то не зайдет, потому что в пошаговом легче управлять, но мне нравится когда у тебя такой реалтайм с разным временем выполнения атаки/навыка.
Пошаговая боевка в настольных ролевых играх это исключительно вынужденная мера. Физически невозможно проводить бой в реальном времени, когда все расчеты ведутся человеком.
Другое дело, что для партийной однопользовательской игры сохранение пошагового боя — вполне здравая идея (что не отменяет того, что Baldur's Gate 2 я люблю в том числе за динамику боя).
можно выставить среднюю сложность, взять пару магов в пати, настроить ИИ и спокойно играть без пауз, они все сделают за тебя =)
Артём КирневИ при отсутствии альтернатив, на первых парах, это смотрелось свежо и круто
Сейчас же — при возвращении, в такую изометрию из годных экшенов, типа Dark Souls, понимаешь что это чертов ад (особенно разочаровала оптимизация) и стандартная пошаговая боевка была бы гораздо удобнее и быстрее
Хотя в первой части и тирании, ностальгия и не такая кошмарная оптимизация, как в РоЕ 2 (я надеюсь что её, поправили с тех пор, но ещё не возвращался проверять) ещё могли замылить мне глаза достаточно, чтобы я игнорировал это, но сейчас это просто очевидно. Без тактической паузы это просто хаос, а с ней, битвы тянутся дольше чем с пошаговой системой (хотя может это больше проблема ИИ).
В общем, я изначально решил, после прохождения, перепройти игру выбрав решения из первой части «про***ал все», что посмотреть на результаты, но из-за механики так и не смог заставить себя.
А вот и повод вернутся
Кардинальных отличий от других концовок не много, разве что спутников ощутимо меньше.
В DA:O
1. Нормальная настройка тактики.
2. Навыки практически не требуют ресурсов/имеют ограничений на каст
3. Различная скорость анимации только для атак, на касты и скилы влияния нет.
4. 4 персонажа в партии не 5-6.
5. Работающая система Агро из ММО где все прут на воина и всеобщего хаоса тупо не создается, у вас магнит есть для фокуса по нему АоЕ.
А самое главное — в Pillars нет раундов)
Более того — скорость атаки/частота применения навыков фиксированна и одинакова, но варьируется от тяжести брони. И, О БОЖЕ, Там есть полосочка, которая показывает когда твоя атака пройдет, и все читается если глаза не из жопы). А там даже можно подойти и атаковать начать сразу) или откладывать действие, до нужного момента, но до того как пройдет такой период «отходняка» после действия — ты можешь только ходить. И это дает некой тактики и глубины игре. и помогает контролировать это — все не происходит одновременно.
Проблемы в 2,4 и 5 пунктах что я указал.
Из них 2 и 4 тупо вкусовщина, а 5 казуальное упрощение чтоб ручками не возюкать и сделано из-за того что в партии типично 1 танк из-за малого ее состава. Былоб больше фронтовиков и небылоб системы агро — хаос творился бы такой что ты охренел бы.
А так как танки с хилом отданны тактике фактически полностью и постоянно заняты без игрока и справляются(из-за пункта 2 и 5) не хуже игрока, ему остается контролировать только 2 персонажей. А из-за сложности игры выходит так что даже на кошмаре можно 1 персонажа отдать на тактику или забить хер вообще если это на милишник/лук, — особо много мозгов тебе не потребуется, пройдешь и так управляя 1 магом потому что именно от мага с контролем/уроном все и зависит.
И зависит все от мага потому, что ему легко получить лучшие среди 3 классов АоЕ, практически сильнейший Сингл таргет и контроль в 1 сука билде, без необходимости диверсифицировать и страдать — потому что ролевая часть в плане глубины говно.
А вот в Pathfinder да, тупо раунды. Но я в него много не гонял, увы сказать мало что могу.
FreakMurderer