Студия-создательница LawBreakers и Radical Heights перестала цепляться за жизнь
Что нужно, чтобы сбить спесь с именитого разработчика? Феноменальный провал одной игры, которая преподносилась как веха в многопользовательских шутерах, и крайне вялая попытка заскочить в уходящий поезд популярного жанра. Примерно такая история случилась с Клиффом Блежински (Cliff Bleszinski), гейм-дизайнером Unreal Tournament и Gears of War, который открыл собственную студию Boss Key Productions.
Студия успела выпустить LawBreakers (известна своим фокусом с почти мгновенным исчезновением пользователей) и отправить в ранний доступ Radical Heights. Ни одна из игр не достигла необходимых результатов, и Блежински в своём «Твиттере» объявил — Boss Key Productions закрывается.
По словам Блежински, LawBreakers была отличной игрой, которой, к сожалению, не удалось зацепить аудиторию. Radical Heights тоже встретили достаточно тепло, но разработчик честно признаёт — запрыгивать в жанр королевских битв было слишком поздно.
Серверы Radical Heights до поры до времени продолжат работу. А вот развитие игры, по всей видимости, прекращено — из раннего доступа она не выберется.
Сам Блежински собирается отдохнуть и поразмыслить над жизнью. Он хочет побыть наедине с самим собой и с семьёй, но признаётся, что видеоигры навсегда останутся частью его личности. Блежински надеется, что в будущем снова возьмётся за разработку чего-нибудь эдакого.
На заявления о закрытии Boss Key Productions Интернет отреагировал очередной порцией шуток про население LawBreakers: «Прямо сейчас в LawBreakers играет больше людей, чем работает в Boss Key Productions».
Лучшие комментарии
Поделом, хотя и жалко.
А факты говорят не о том, что LawBreakers была плохая, а о том, что игра может провалиться, даже если это «продукт, сделанный с душой», как любят говаривать в комментариях. LawBreakers была отличная, искренне считаю её одной из лучших игр 2017-го, но её погубил ряд крупных бизнес-просчётов.
Да и игры не одинаковые, чтобы ориентироваться на опыт друг-друга.
У Rage никаких узнаваемых символов и в помине не было. Всё, что ты перечислил, требует серьёзного вникания в саму игру, поэтому не подходит для идентификации мимолётным взглядом рядового пользователя. Назови, например, скрины Rage игрой по Безумному Максу — и никто не заметит подвоха, потому что у Rage нет своего лица. Даже если взглянуть на key art у Rage (самую важную иллюстрацию, которая должна отражать все характерные особенности!), куда больше ассоциаций возникнет с Безумным Максом, чем с Rage.
Зато Rage 2 эту проблему решила — сочетание жёлтого и розового на белом фоне очень запоминается, поэтому у бренда появилась безошибочная идентификация. Другой хрестоматийный пример — перезагрузка первой Borderlands, когда игра отошла от заунывных серо-бурых цветов и стала выделяться среди конкурентов намного сильнее. Как мы знаем, Borderlands в конечном итоге это помогло так сильно, что стало тем самым идентификатором бренда.
Как это? =(
Там красивые каньоны, даже мыльные текстуры их не портили.
А этот старик, с «живыми» манипуляторами, которые спорят за капсулу с образцом, когда приносишь её старику =(
А Убей Мутанта, который задрачиваешь в очередной раз потому что нужны деньги! =(
Кто-то просто не играл! =С
Это и есть бизнес-просчёт. Для примера — Rage. Первая часть серая и тоскливая, а потому не запоминающаяся и не выделяющаяся. А для второй соорудили отличный яркий стиль, который безошибочно позволяет сказать, мол, «вот этот кадр — из Rage 2». (осталось только, чтоб этот рекламный стиль и в игре отразился, да :P )
В картах никаких проблем не увидел. Отлично используют геймплейные особенности LawBreakers.
А пафоса, пафоса-то сколько.