И снова будущее с освещением на основе трассировки лучей. Теперь — в компании с Metro: Exodus
На конференции разработчиков GDC 2018 очень много говорят о трассировке лучей в реальном времени. Этому шагу в будущее посвятили свои презентации Electronic Arts и Epic Games, а теперь видео на тему добавила 4A Games со своей Metro: Exodus.
Разработчики подтвердили, что собираются ввести в игру глобальное освещение на основе трассировки лучей («ray traced global illumination») — всё благодаря помощи NVIDIA и её технологии RTX. И вместо теоретического прототипа 4A Games подготовила демонстрацию использования рейтрейсинга в Metro: Exodus.
В ролике ниже трассировка лучей действует в реальном времени и обеспечивает эффекты ambient occlusion и indirect lightning. Ассеты (то есть модели, текстуры и прочий подобный контент) показываются те же, что мы увидим в финальной игре.
На официальном сайте 4A Games старший технический директор Олесь Шишковцов рассказывает, что студия всегда стремилась создавать динамическое освещение в серии Metro и сознательно избегает запечённых (то есть заранее обсчитанных) данных. Ранее разработчики полагались на смесь из нескольких самодельных решений, но с рейтрейсингом они могут заменить эту смесь на единую систему.
4A Games не уточняет, какой компьютер понадобился, чтобы запустить Metro: Exodus с трассировкой лучей в реальном времени.
Лучшие комментарии
К чему это я… Вот это их «глобальное освещение» должно затрагивать этот несчастный вентилятор? Если нет, то вопросов нет, но если да — то какой смысл им надрываться, если подобные фокусы встречаются и в других видеоиграх? Окей, природа снаружи выглядит прикольно, но раз уж речь идёт о «глобальном освещении», которое, я так понимаю, должно затронуть вообще ВСЁ освещение на локации, то почему бы не исправить такие очевидно бросающиеся в глаза промахи, прежде чем хвастаться такой технологией?.. Или я действительно тупой и ничего не понял?
Просто интересно, стоит ли сейчас такое добавлять, если качество портиться, а нагрузка на компьютер увеличивается?