Тизер Book of the Dead — интерактивной демонстрации технического превосходства движка Unity
В конце прошлого года команда движка Unity представила третий эпизод короткометражки ADAM от режиссёра Нила Бломкампа (Neil Blomkamp). Оказалось, что это ещё не всё: разработчики готовят другую демонстрацию — Book of the Dead, которая покажет, на какие графические красоты способен Unity 2018.
Согласно странице на официальном сайте, Book of the Dead создана при помощи новой для Unity особенности — Scriptable Render Pipeline. Она предоставляет улучшенную кастомизацию рендеринговой архитектуры Unity и тем самым дарит разработчикам больше контроля над движком.
Кроме того, в Book of the Dead для виртуального природного окружения используется фотограмметрия — отсканированные версии реальных объектов и текстур. Преимущества этой технологии можно увидеть в The Vanishing of Ethan Carter.
В ролике ниже — лишь тизер. Book of the Dead, судя по всему, будет интерактивной демоверсией, которая комбинирует элементы из фильмов и игр. По словам компании Unity, в трейлере показаны отрывки настоящего геймплея.
Производством Book of the Dead занималась команда, которая сняла короткометражку The Blacksmith и первый эпизод ADAM.
Лучшие комментарии
В Dreamfall: Chapters симпатичный и стильный графон, однако на этой игре мой комп гудел как пылесос, что говорило о высокой нагрузке на видеокарту и проц.
Да даже скорость загрузки Hearthstone, при всём его минимализме, оставляет желать большей быстроты на моём 4-ядерном i7.
Поскольку всё это игры не от «мамкиных разработчиков», а от именитых студий, я делаю вывод, что у движка Unity ещё полно проблем, которые следовало бы решить.
Потому-что под фотограмметрией в данном случае подразумевается не просто плоское фото, а 3D-обект созданный на компьютере с помощью множества фотографий реального предмета.
Фото-текстуры, использовались очень давно и много где.
Не совсем, на вики значится — StoryForge на базе Unity, то есть это уже не то.
И там и там была очень хорошая графика, а в The Light прям очень хорошая графика и я бы не зная не сказал бы что эти игры делались одним человеком.
А вся причина в том что разработчик пусть был и один, но с прямыми руками растущими из нужного места.
Потому что это очень заморочено. Вон почитай сколько труда уйдёт на один камушек на стадии обучения всем процедурам.
Учитывая что потом полученные сканы надо приводить к единому виду для игры, то возни в итоге будет не меньше чем традиционным способом для хорошего «графона».
Так что за это берутся не просто те кто могут, а те кто хотят реалистичную и красивую графику в игре сделать. Для хорошей игры далеко не главная вещь.