17 января 2018 17.01.18 21 871

Тизер Book of the Dead — интерактивной демонстрации технического превосходства движка Unity

В конце прошлого года команда движка Unity представила третий эпизод короткометражки ADAM от режиссёра Нила Бломкампа (Neil Blomkamp). Оказалось, что это ещё не всё: разработчики готовят другую демонстрацию — Book of the Dead, которая покажет, на какие графические красоты способен Unity 2018.

Согласно странице на официальном сайте, Book of the Dead создана при помощи новой для Unity особенности — Scriptable Render Pipeline. Она предоставляет улучшенную кастомизацию рендеринговой архитектуры Unity и тем самым дарит разработчикам больше контроля над движком.

Кроме того, в Book of the Dead для виртуального природного окружения используется фотограмметрия — отсканированные версии реальных объектов и текстур. Преимущества этой технологии можно увидеть в The Vanishing of Ethan Carter.

В ролике ниже — лишь тизер. Book of the Dead, судя по всему, будет интерактивной демоверсией, которая комбинирует элементы из фильмов и игр. По словам компании Unity, в трейлере показаны отрывки настоящего геймплея.

Производством Book of the Dead занималась команда, которая сняла короткометражку The Blacksmith и первый эпизод ADAM.

 

Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

на том же UE гавна тоже хватает) тут именно что доступность движка играет с ним злую шутку в виде криворуких мамкиных разработчиков.
Выглядит очень сочно. Но для меня, как и для большинства игроков, важно, чтобы вся эта красота стабильно работала, да и остальные качества игры, помимо картинки, не менее важны.
это что же, слова «сделано на юнити» перестанут быть как ругательство?
До тех пор пока с ним будут работать криворукие индусы быдлокодеры это все еще будет ругательством. Хотя вины движка в этом нет.
Движок юнити способен на многое, и уже давно. Pillars of Eternity, Tyranny, Firewatch, Life Is Strange: Before The Storm, The Long Dark а еще побег из Таркова вроде, это то что сразу вспоминается.
И всё же, с оптимизацией у этого движка не всё в порядке. В упомянутой вами Pillars of Eternity, при всей её ламповости и кошерности, малюсенькие локации с примитивными 3D-модельками персонажей грузятся не быстрее, чем уровни в недавнем Wolfenstein II.
В Dreamfall: Chapters симпатичный и стильный графон, однако на этой игре мой комп гудел как пылесос, что говорило о высокой нагрузке на видеокарту и проц.
Да даже скорость загрузки Hearthstone, при всём его минимализме, оставляет желать большей быстроты на моём 4-ядерном i7.
Поскольку всё это игры не от «мамкиных разработчиков», а от именитых студий, я делаю вывод, что у движка Unity ещё полно проблем, которые следовало бы решить.
Да. Тарков на Юне. Только, как говорято они, слегка модернезированной.
Фотограмметрия использовалась же в первом Max Payne? Насколько я помню, текстуры стен и людей (возможно еще других вещей) были введены в игру именно таким способом. Странно, что такой метод не пользуется популярностью у разработчиков.
В смысле Max Payne? Может быть ты путаешь с фото-текстурами?
Потому-что под фотограмметрией в данном случае подразумевается не просто плоское фото, а 3D-обект созданный на компьютере с помощью множества фотографий реального предмета.
Фото-текстуры, использовались очень давно и много где.
После трейлера Withcfire такие трейлеры симуляторов ходьбы смотрятся для меня бледно.
Пользуются. Но инди ленятся и не хватает бюджета. Благо есть всякие стоки, а-дя мегасканс.
Life Is Strange: Before The Storm

Не совсем, на вики значится — StoryForge на базе Unity, то есть это уже не то.
я как то не обращал на это внимания. Просто из тобой названного я только в ПоЕ катал, и уже не помню что там с загрузками.
Еще в качестве хорошего примера можно вспомнить разработчика Сергея Носкова который сделал в одиночку две игры на Unity. «Свет» он же The Light и «Поезд» соответственно «The Train».

И там и там была очень хорошая графика, а в The Light прям очень хорошая графика и я бы не зная не сказал бы что эти игры делались одним человеком.

А вся причина в том что разработчик пусть был и один, но с прямыми руками растущими из нужного места.
Но инди ленятся и не хватает бюджета.

Потому что это очень заморочено. Вон почитай сколько труда уйдёт на один камушек на стадии обучения всем процедурам.
Учитывая что потом полученные сканы надо приводить к единому виду для игры, то возни в итоге будет не меньше чем традиционным способом для хорошего «графона».
Так что за это берутся не просто те кто могут, а те кто хотят реалистичную и красивую графику в игре сделать. Для хорошей игры далеко не главная вещь.
За неделю до релиза позновато.
неплохо движок развился со врёмен своего начала, когда на нём только ранеры делали
Читай также