Меню
StopGame  Игровые новости Тизер Book of the Dead — интерактивной демонстрации технического превосходства движка Unity

Самое актуальное

  • FIFA 19 — Команда Стопгейм
  • «Инфакт» от 15.10.2018 — Туризм и Fallout 76, переиздание C&C, PvP в HITMAN 2, оружие в Red Dead Redemption 2…
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Hitman 2
  • Поиграли в Fallout 76. Война изменилась
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Twin Mirror
  • Assassin's Creed: Odyssey. Пинок веры
  • 48 ЧАСОВ ЛУЧШИХ СТРИМОВ, часть 1
  • Обзор игры Wandersong
  • Обзор игры Deep Sky Derelicts
  • Space Hulk: Tactics. Терминатор во чреве кита
  • Пользовательский обзор недели
  • Игромир 2018. День 3 — самый эффектный косплей!
  • Destiny 2: Отвергнутые. Ещё одна битва
  • Игромир 2018. День 2 — самые актуальные игры!
  • Обзор игры FIFA 19
  • Обзор игры Mega Man 11
  • Обзор игры InSomnia: The Ark
  • Пользовательский обзор недели
  • Call of Duty: Black Ops 4 vs. Battlefield V — королевская битва
  • На перемотке. Mafia III
  • Превью по пресс-версии к игре Call of Cthulhu
  • Обзор второго эпизода к игре The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season
  • Assassin's Creed: Odyssey — режим без маркеров меняет всё
  • Обзор игры Pathfinder: Kingmaker
  • Игромир 2018. День 1
  • Видеообзор игры Pathfinder: Kingmaker
  • War Thunder 1.81. Вертолёты в игре!
  • Будущее серии «Метро»
  • Видеообзор игры The Bard's Tale IV: Barrows Deep
  • Сходка СГ на «Игромире 2018»

Тизер Book of the Dead — интерактивной демонстрации технического превосходства движка Unity

В конце прошлого года команда движка Unity представила третий эпизод короткометражки ADAM от режиссёра Нила Бломкампа (Neil Blomkamp). Оказалось, что это ещё не всё: разработчики готовят другую демонстрацию — Book of the Dead, которая покажет, на какие графические красоты способен Unity 2018.

Согласно странице на официальном сайте, Book of the Dead создана при помощи новой для Unity особенности — Scriptable Render Pipeline. Она предоставляет улучшенную кастомизацию рендеринговой архитектуры Unity и тем самым дарит разработчикам больше контроля над движком.

Кроме того, в Book of the Dead для виртуального природного окружения используется фотограмметрия — отсканированные версии реальных объектов и текстур. Преимущества этой технологии можно увидеть в The Vanishing of Ethan Carter.

В ролике ниже — лишь тизер. Book of the Dead, судя по всему, будет интерактивной демоверсией, которая комбинирует элементы из фильмов и игр. По словам компании Unity, в трейлере показаны отрывки настоящего геймплея.

Производством Book of the Dead занималась команда, которая сняла короткометражку The Blacksmith и первый эпизод ADAM.

Комментарии (21 шт.)
Выглядит очень сочно. Но для меня, как и для большинства игроков, важно, чтобы вся эта красота стабильно работала, да и остальные качества игры, помимо картинки, не менее важны.
это что же, слова «сделано на юнити» перестанут быть как ругательство?
До тех пор пока с ним будут работать криворукие индусы быдлокодеры это все еще будет ругательством. Хотя вины движка в этом нет.
на том же UE гавна тоже хватает) тут именно что доступность движка играет с ним злую шутку в виде криворуких мамкиных разработчиков.
Именно.
Я думал, что уже не увижу подобных слов в интернете
Движок юнити способен на многое, и уже давно. Pillars of Eternity, Tyranny, Firewatch, Life Is Strange: Before The Storm, The Long Dark а еще побег из Таркова вроде, это то что сразу вспоминается.
Еще в качестве хорошего примера можно вспомнить разработчика Сергея Носкова который сделал в одиночку две игры на Unity. «Свет» он же The Light и «Поезд» соответственно «The Train».

И там и там была очень хорошая графика, а в The Light прям очень хорошая графика и я бы не зная не сказал бы что эти игры делались одним человеком.

А вся причина в том что разработчик пусть был и один, но с прямыми руками растущими из нужного места.
Да. Тарков на Юне. Только, как говорято они, слегка модернезированной.
И всё же, с оптимизацией у этого движка не всё в порядке. В упомянутой вами Pillars of Eternity, при всей её ламповости и кошерности, малюсенькие локации с примитивными 3D-модельками персонажей грузятся не быстрее, чем уровни в недавнем Wolfenstein II.
В Dreamfall: Chapters симпатичный и стильный графон, однако на этой игре мой комп гудел как пылесос, что говорило о высокой нагрузке на видеокарту и проц.
Да даже скорость загрузки Hearthstone, при всём его минимализме, оставляет желать большей быстроты на моём 4-ядерном i7.
Поскольку всё это игры не от «мамкиных разработчиков», а от именитых студий, я делаю вывод, что у движка Unity ещё полно проблем, которые следовало бы решить.
я как то не обращал на это внимания. Просто из тобой названного я только в ПоЕ катал, и уже не помню что там с загрузками.
Life Is Strange: Before The Storm

Не совсем, на вики значится — StoryForge на базе Unity, то есть это уже не то.
неплохо движок развился со врёмен своего начала, когда на нём только ранеры делали
Сабнаутику бы на этот новый движок.
За неделю до релиза позновато.
Знаю, это было просто рассуждение.
После трейлера Withcfire такие трейлеры симуляторов ходьбы смотрятся для меня бледно.
Фотограмметрия использовалась же в первом Max Payne? Насколько я помню, текстуры стен и людей (возможно еще других вещей) были введены в игру именно таким способом. Странно, что такой метод не пользуется популярностью у разработчиков.
Пользуются. Но инди ленятся и не хватает бюджета. Благо есть всякие стоки, а-дя мегасканс.
Но инди ленятся и не хватает бюджета.

Потому что это очень заморочено. Вон почитай сколько труда уйдёт на один камушек на стадии обучения всем процедурам.
Учитывая что потом полученные сканы надо приводить к единому виду для игры, то возни в итоге будет не меньше чем традиционным способом для хорошего «графона».
Так что за это берутся не просто те кто могут, а те кто хотят реалистичную и красивую графику в игре сделать. Для хорошей игры далеко не главная вещь.
В смысле Max Payne? Может быть ты путаешь с фото-текстурами?
Потому-что под фотограмметрией в данном случае подразумевается не просто плоское фото, а 3D-обект созданный на компьютере с помощью множества фотографий реального предмета.
Фото-текстуры, использовались очень давно и много где.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑