21 декабря 2017 21.12.17 38 208

Сюжетная кампания Star Citizen: отрывок с Марком Хэмиллом и недюжинные системные требования

Крис Робертс (Chris Roberts) снова предлагает посмотреть, как выглядит космосим с бюджетом свыше 170 000 000 долларов США. Разработчики предоставили каналу IGN отрывок из Squadron 42 — одиночной сюжетной кампании Star Citizen, которая будет распространяться как отдельная игра.

В небольшом ролике вы увидите персонажа по имени Старик Колтон. Он готовится к вылету и беседует с главным героем в Squadron 42. Роль Колтона исполняет Марк Хэмилл (Mark Hamill) — тот самый, который играет Люка Скайуокера в «Звёздных войнах». Посмотреть другой небольшой ролик с ним можете здесь. Напомним, что в Squadron 42 также засветятся Джиллиан Андерсон (Gillian Anderson), Гэри Олдман (Gary Oldman) и несколько других известных актёров.

 

Кроме того, у Squadron 42 запустилась отдельная страничка на сайте Star Citizen. Там опубликованы системные требования:

● ОС: Windows 7 Service Pack 1, Windows 8 либо Windows 10 Anniversary Update (только 64-битные);
● Видеокарта: с поддержкой DirectX 11 и 2 Гб видеопамяти (крайне рекомендуется 4 Гб);
● Процессор: четырёхъядерный;
● Оперативная память: 16 Гб или больше;
● Крайне рекомендуется накопитель SSD.

На сайте не уточняется, минимальные это требования или всё-таки рекомендуемые.


Поддержи Стопгейм!

Star Citizen

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
2025
399

Squadron 42

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
дата неизвестна
42

Лучшие комментарии

Это ещё почему? :) А на какие деньги дальше жить и новый проект пилить?
Потому что окупаемость — это возврат затраченных денег, а компании Криса Робертса нечего возвращать — все имеющиеся в её распоряжении средства получены через инвестиции. Инвестиции не возвращаются. Инвестор вкладывает одни деньги (и теряет их при этом), а взамен может(!) получить другие. «Краудфандинг» — тоже инвестиции, и если все 170 миллионов были получены исключительно через сбор средств, то максимум, что вернёт Робертс — копии игры (и тут стоит вспомнить «Безлюдное небо» и осознать, что качество копии может быть и не идеальным, мягко говоря). Вот почему понятия «выйти в ноль» для «Звёздного гражданина» не существует — игра сразу пойдёт в прибыль, а уж в какую и хватит ли её для следующей игры — вопрос совсем иного толка.

Да, «кикстартер» не всегда покрывает бюджет, и у продуктов компаний, вроде «Лариан студио», которые докладывают часть денег «из своего кармана» или пользуются исключительно собственными средствами, существует срок окупаемости. Им жить сложнее.
Их обещания касаются прежде всего онлайна, который является основным режимом для игры. Что-то не припомню фантастических обещаний по поводу сингла.
Не покупай симулятор дальнобойщика и 3 уборщиками в качестве создателей контента.
На сайте не уточняется, минимальные это требования или всё-таки рекомендуемые.

Хочется конечно верить в лучшее, но жопа чует что это минималки.
Абсолютно нормально. Они же заработать хотят, а не выйти в ноль спустя столько лет и усилий. А те, кто поддержал SC на ранних этапах, когда она планировалась куда скромнее, всё равно получат обе игры.
Лично мне от таких системных требований плакать хочется.
Давайте уж в минималки затолкаем Core i9, и две-три gtx 1080ti в 3-way sli, с 32гб оперативы и тепловыводом через городские ТЭС.
В любом случае игра выпускается и девелоперы хотят на ней заработать, но по моему сугубо личному мнению резать игру на кусочки не есть хорошо. Вполне вероятно что продукт Star Sitizen и все его модули окажутся качественными и глубоко проработанными, но все это уже не ощущается как одна большая игра, как одно большое целое. Лучше пусть будет дороже стоить, но будет цельным продуктом.
Они же заработать хотят, а не выйти в ноль спустя столько лет и усилий.
Системы сбора денег типа «кикстартера» и ему подобных подразумевают пропуск важного периода в жизни продукта — его окупаемости. Это значит, что деньги за каждую проданную копию «Звёздного гражданина», начиная с первой, пойдут в прибыль. В основе же разделения игры на части, в данном случае, лежит одна из двух причин (или сразу обе): физические ограничения при повышенных технических запросах или известная человеческая слабость.
Системы сбора денег типа «кикстартера» и ему подобных подразумевают пропуск важного периода в жизни продукта — его окупаемости.

Это ещё почему? :) А на какие деньги дальше жить и новый проект пилить?

SC выбивается среди кикстартертов, но обычно крупные проекты на краудфандинге как раз не собирают весь бюджет на краудфандинге. Игры масштаба Divinity Original Sin 1 и 2 не сделать за миллион и два миллиона соответственно. Краудфандинг — только реклама и часть средств, причём далеко не всегда основная. Остальной бюджет разработчики либо собирают у инвесторов, либо выкладывают из своего кармана.

Но у SC ситуация схожая. Потратить 170 лямов, а получить прибыль, например, в 10 лямов — это так себе бизнес-план. Даже то, что эти 10 лямов — чистая прибыль, Робертса как владельца огромной компании не спасут. Потому что, опять же, эти 10 лямов команда из 400 голов сожрёт крайне быстро.
Мне кажется что непись вовсе не похожа на актёра, хотя, возможно, я просто знаком со слишком узким ореолом его ролей.
Вопрос в другом: насколько нормально, собрав 170 лямов на создание, распространять сюжетную кампанию как отдельную игру?
Непись вполне похож. Просто он выглядит так, как выглядел бы Хэмилл, похудей он на пару десятков килограмм.
я так и не понял, сквадрон 42 будет исключительно сюжеткой с набором миссий и катсцен, или же полноценным космосимом с сюжетом, экономикой, исследованиями и тд?
А разве не видно, что каждый полигон на модельках Марка Хэммила и других актеров трещит от количества впендюханого бабла?
Как модуль, угу.
Я имел ввиду, что просто за то что утебя есть игра — доступа к одиночке не будет.
уж в какую и хватит ли её для следующей игры — вопрос совсем иного толка

Ну, может, с названиями терминов я налажал, но вопрос прибыли — это совсем не «иной толк». Даже если у SC нет периода окупаемости и всё сразу идёт в прибыль, это не значит, что прибыль не нужно максимизировать. Я полагаю, что Робертс как и любой бизнесмен хочет остаться на плаву и развиваться дальше, а не спустить всё бабло в одну игру и куковать у разбитого корыта, когда она не принесёт достаточных денег для поддержания бизнеса.

SC вообще в современном мире выглядит как белая ворона — эксклюзив одной платформы с бюджетом 170 лямов в узком жанре, да ещё и с очень высокими требованиями, что крайне сильно сужает потенциальную аудиторию. Не вижу ничего удивительного и предосудительного в том, что Робертс в таких условиях начинает подбирать наиболее эффективную систему монетизации. Потому что при стандартном «заплатил один раз 60 баксов и в ус не дуешь» SC принесёт просто смехотворные деньги по сравнению со своим размахом. И там уж и до банкротства / чудовищного сокращения штата рукой подать.
Скажем так, с системой монетизации у них пока что все неплохо, набралось же уже 170 млн. ;) В дальнейшем планируются (вроде планы пока не менялись) её изменить, прекратив продажу не-стартовых кораблей, но начав продавать «деньги» (в разумном количестве, чтобы не обрушивать экономику) — хз, как оно будет работать и не передумают ли.
А отделение Сквадрона 42 от SC вряд ли имеет какое-то серьезное отношение к поддержанию проекта — это был бы очень размытый в плане перспектив план. Просто в какой-то момент осознали, что по текущим планам это две полноценные большие игры, и продавать (предзаказы) их дальше по цене меньше одной ААА-игры как-то глупо.
Пол-Голливуда купили. Целесообразно ли так тратить бабло на игру?
Чем-то средним скорее всего.
Ну это не совсем верно, во-первых неизвестно что сама команда вложила, затраты на маркетинг-продвижение + поддержка игры, что кстати немаловажно, это же онлайн-игра. Одна только поддержка для тех ребят которые уже вложили деньги и получили доступ к игре — будет очень некисло стоить каждый месяц. Так то система краудфандинга ровно такая же как и система любых других инвестиций, которые окупаются для инвесторов, или не окупаются. Типо вот издатель выделил деньги на игру, хочет их вернуть как минимум, а еще заработать что-то сверху, т.к. окупаемость это типо минимальная планка а не сама цель.
Тут тоже самое, только вместо инвесторов которые хотят деньги — люди которые вложились и хотят хороший сервис соответственно. Плюс те кто уже вложились в игру — они же ее как бы купили заранее получается. Та же самая окупаемость — просто заранее.
Ну и не стоит забывать про ребят которые работают уже который год и хотят на этом заработать, вполне нормальное явление. Если там будет действительно заявленный масштаб — то и раздельно покупаемые сингл и мультик вполне адекватная штука.
Читай также