Многим игрокам не нравится необратимая смерть в Hellblade: Senua’s Sacrifice
В Hellblade: Senua’s Sacrfice есть механика необратимой смерти, которая стирает весь ваш прогресс в игре. О ней рассказывал ещё Максим Солодилов в своём эксклюзивном репортаже. К сожалению, не весь Интернет смотрит StopGame.ru, поэтому для многих «пермасмерть» стала неприятным сюрпризом.
Устроено всё так. Рука Сенуи в Hellblade заражена некоей гнилью. Эта гниль разрастается всякий раз, когда вы умираете. Если гниль доберётся до головы главной героини, история просто завершится. Спасительного сохранения на контрольной точке не будет: игру придётся начинать заново. Отключить эту особенность нельзя.
Геймерам и многим влиятельным видеоблогерам идея Ninja Theory совсем не понравилась. В частности, своё громкое «фи» высказал Джон Бэйн (John Bain), больше известный как TotalBisquit. Он считает, что необратимая смерть в Hellblade — устаревшая и глупая механика, которая вредит покупателям и впустую тратит их бесценное время.
Отчасти недовольных можно понять: Hellblade — игра с сильным упором на повествование и раз за разом смотреть и слушать одни и те же разговоры не хочется. С другой стороны, журналисты, которые уже прошли творение Ninja Theory, на высокую сложность не жалуются: в рецензиях нет (или почти нет) возмущений по поводу необратимой смерти.
У игры, впрочем, появились и другие проблемы среди критиков. Джим Стерлинг (Jim Sterling) влепил Hellblade оценку 1 из 10 — по его словам, он банально не смог пройти игру из-за серьёзного бага. Стерлинг уже удалил обзор и признал, что сильно погорячился: единица ставит Hellblade на уровень с каким-нибудь невыносимым говном типа Life of Black Tiger, чего Ninja Theory явно не заслуживает.
Однако «кол» успел залететь в агрегаторы и подпортил среднюю оценку на Metacritic и OpenCritic. С Metacritic Стерлинг уже договорился: сайт согласился убрать рецензию и заменить её на видео с объяснениями. Как признаётся Стерлинг, если бы не этот баг, он бы поставил Hellblade примерно 7-8 баллов — приключения Сенуи пришлись ему по душе.
Лучшие комментарии
Ой слабаки, забыли уже как это когда тебя: 1 — враги ваншотают, 2 — 5 жизней, 3 — дайбог если 3 continue. Чуть челедж так сразу плакать, бесценное время, которое можно потратить на какую-нибудь бессмысленную дрочильню.
Они видимо не помнят как раз за разом РАЗ ЗА РАЗОМ, проходить одно и тоже
В стиме есть отрицательные оценки потому что нет открытого мира…
В конце концов, подобный элемент геймдизайна заставит игроков быть более осторожными или наоборот слегка паниковать, когда уже много раз умрут, а это должно лучше погрузить в игру.
Все пишут про эту особенность, но еще никто не наумирал столько, чтобы игра затерла сейвы.
А так, вполне понимаю недовольство. Как по мне, подобные фичи всегда должны быть опциональными. Пример хорошего решения — автоматические уклонения (или блоки) в Nier: Auromata. Если игрок не хочет запариваться, он просто ставит лёгкую сложность, и радуется мясорубке (ну или железорубке). Если игрок не хочет слишком сильно упрощать себе жизнь, он сразу включает среднюю (или выше) сложность, и может никогда не узнать про существование упрощающей жизнь фичи. И все довольны)
Небось новость брала инфу из комментов под постом блоггера. Если бы у блоггеров было бы противоположение мнение, аудитория подхватила бы это и стала и стала выдавать мнение блоггера за свое, как это часто бывает.
Например, этот недостаток с перманентной смерть можно легко обратить в плюс игре, сказав: «Современные игры подстраиваются под скоростной темп жизни и они делаются так, чтобы вы их прошли как можно быстрее, получив свою порцию фастфуда. Хеллблейд ломает эту систему, заставляя игроков более вдумчиво и осторожно играть в игру, тем самым смакуя ее как можно дольше и глубже». Но у блоггера есть куча игр в очереди, на которые ему нужно сделать обзор, чтобы заработать деньги, поэтому ему от игр нужно, чтобы они проходились как можно быстрее, чтобы можно было сделать пост быстрее.
А еще раньше лопат не было и приходилось землю руки копать. Но представляете, возможности растут. И в играх теперь играют больше времени из-за того, что там контента больше, а не из-за того что приходится одно и тоже перепроходить. Не спорю, есть проблемы с гриндом, но в нормальных и играх будут и удобные чекпойнты и сложность, если нужна и не будет гринда.
Бесценное время? Тогда зачем тратить свое, так называемое бесценное время на игру? Значит оно не такое уж и бесценное.Красивое слово, но использовать его здесь, как минимум не уместно, теряет смысл.
Психически неуравновешенный человек.Это видимо теперь нормально.
Вот это ситуация, вполне(немного)напрягает.
У меня вот на микроволновке часы есть, они мне не нравятся, поэтому я ими не пользуюсь. Микроволновка отлично работает и без этого, потому никакого дискомфорта я не испытываю. И мне действительно плевать на людей, которые пользуются часами на микроволновке. Это их личное дело))
И как вообще присутствие перманентной смерти в старых играх это делает эту механику менее устаревшей и глупой?
Челендж и необратимость смерти вообще не сильно связаны. Будто от удобных чекпойнтов игра сразу же превращается казуальный отстой.
Ну и почему бы мне не потратить время вместо перепрохождения игры например на ведьмака? Или все казуалы все свободное время играют в веселую ферму и пишут на всех форумах что игры слишком сложные?